[DS#03] Gefangen in der Matrix

Eines der Alleinstellungsmerkmale von Destiny ist sicherlich die Attribute-Matrix. Sie ist ein Mittelding aus Attributen und Fertigkeiten, das folgende Zwecke verfolgt:

  1. Das Charakterprofil soll überschaubar sein, Erschaffung einfach, Steigerung spürbar. Mit 16 Werten erfüllt die Destiny-Matrix grundsätzlich dieses Kriterium, mehr dürften es meinem Gefühl nach nicht sein.
  2. Das Charakterprofil soll dem jeweiligen Spiel-Genre angemessen sein. Dumpstats sind zu vermeiden, einzelne Attribute dürfen nicht zu dominant werden.
  3. Der SL soll für jede Situation ein passendes Attribut finden. Die Matrix löst das, indem sie immer zwei Aspekte gegenüber stellt. Die Attribute haben damit so etwas wie einen Kern, aber auch eine „penumbra“, also einen Begriffshof, der sich durch die Kreuzung der beiden Aspekte ergibt und breit genug ist, relativ viele Spielsituationen aufzufangen.
  4. Schließlich muss es auch noch möglich sein, aus jedem Attribut eine besondere Fähigkeit abzuleiten, die mit Destinypunkten ins Spiel gebracht werden kann.

In Destiny Space stehe ich nun vor der Herausforderung, eine neue Attribute-Matrix zu erfinden, die all diese Kriterien erfüllt. Und das im SF-Genre, dem andere Archetypen zu Grunde liegen und in dem neue (höhertechnologische) Disziplinen abzubilden sind. Die aktuelle Fassung der Matrix sieht folgendermaßen aus:

Archaik Technik Meta
Intuition Charisma & Empathie Anlagen & Ressourcen Metaphysik & Paranormales
Kinetik Athletik & Nahkampf Geschick & Fernkampf Steuern & Geschützkampf
Intellekt Kultur & Natur Maschinen & Computer Beobachtung & Konzentration

Die ersten Tests haben erfreulicherweise gezeigt, dass die Proben gut verteilt sind und bei der Erschaffung keine Dumpstats auftreten, d.h. die Attribute werden alle als „wertvoll“ angesehen und Schwächen nicht leichtfertig in Kauf genommen. Ich glaube, dass ich damit auf dem richtigen Weg bin.

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[DSP#01] Was ist anders an Destiny Space?

Destiny Space wird immer konkreter. Grund genug, es mal im Überblick vorzustellen:

  • Science-Fiction. Zum einen wird Destiny Space natürlich ein SF-Rollenspiel sein. Das System wird klassische SF-Elemente nicht nur unterstützen (z.B. Technologie, Sternenraum-Kampf, Schiffstuning), sondern grundlegend auf die Bedürfnisse dieses Genres abgestimmt sein. Ich nehme schon mal vorweg, dass die Attribute-Matrix nicht dieselbe wie in Destiny sein wird.
  • Erzählerisch. Destiny Space wird einige Mechanismen von Destiny Beginner verwenden, die das freie, kreative, erzählerische Spiel fördern, insb. Szenenregeneration und freie  Fähigkeiten á la Große Gabe. Einen Regelmoloch möchte ich um jeden Preis vermeiden. Die Komplexität wird irgendwo zwischen Destiny und Destiny Beginner liegen. Charaktererschaffung in 5 Minuten muss weiterhin möglich sein.
  • Aufbau und Struktur. Überhaupt wird das Buch analog zu Destiny Beginner aufgebaut sein, d.h. auch Destiny Space wird den Leser als All-in-One-Produkt sanft ins Rollenspiel einführen inkl. Hinweise zur Spielleitung und Abenteuergestaltung. Das ist mir deshalb wichtig, weil ich glaube, dass man mit Science Fiction ganz andere Leute für das Hobby begeistern kann als mit Fantasy.
  • Universell. Das Regelwerk wird – wie bei Destiny Beginner – universell einsetzbar sein, d.h. jeder kann es mit seiner Lieblingswelt verwenden und muss nicht das mitgelieferte Setting bespielen. Wobei er oder sie aber einiges versäumen würde, denn:
  • Setting. Das Setting ist aus meiner Sicht echt spannend: ein Kometenschwarm, der mit Lichtgeschwindigkeit durch die Galaxien rauscht und nur während eines Systemtransits betreten oder verlassen werden kann. Er beheimatet 7 Rassen, die alle keine Menschen (!) sind und unterschiedliche Agenden verfolgen. Gleichzeitig sind sie aber auf einander angewiesen. Ah, wie freue ich mich schon auf die nächste Testsession!! :)

Aber auch als Projekt ist Destiny Space für mich etwas völlig Neues:

  1. Science-Fiction ist für mich Neuland. Zumindest als Rollenspieler. Als Konsument von Film und Fernsehen verschlinge ich gute SF sogar sehr gerne. Aber ich merke, dass SF als Genre völlig anderen Gesetzmäßigkeiten unterliegt. Diese herauszuarbeiten ist unglaublich spannend und lohnend!
  2. Destiny Space ist eine Kooperation. Meine bisherigen AceOfDice-Spiele habe ich ja mehr oder minder im Alleingang entworfen. Das ist bei Destiny Space anders: Grundidee, Setting, Völker, SF-Knowhow – für all das habe ich mir einen Literatur-erfahrenen Freund, Simon Aistleitner, zu Hilfe geholt.
  3. Was die Illustrationen betrifft, arbeite ich nicht mehr mit John Moriarty zusammen, sondern mit dem äußerst talentierten Marco Morte (warum klingen die eigentlich alle wie Bösewichte?), dessen Artwork bereits PORTAL geziert hat und dessen erste Entwürfe für Destiny Space schon sehr vielversprechend aussehen!

Destiny Space scheint mein bis dato spannendstes Projekt zu werden. Ich werde in den nächsten Wochen einiges darüber erzählen, wie sich der Schaffensprozess von meinen bisherigen Spielen unterscheidet. Wenn ihr besondere Fragen habt, immer her damit. Das Design Diary ist eröffnet!

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Ein zusätzlicher Verdauungsausgang oder: Rassen-Feats in Destiny Space

Rassenfähigkeiten. Die waren schon bei Destiny Dungeon eine harte Nuss. Nun aber möchte ich für die ziemlich unorthodoxen Rassen in Destiny Space, die ich demnächst hier vorstellen werde, jeweils eine Fähigkeit einführen, die man um 1 Destiny-Punkt triggern kann, und zwar mit einem sicheren Erfolg á la Rassenfähigkeiten in Destiny Dungeon. Zweck soll sein:

  • Jede Rassenfähigkeit soll die Besonderheiten widerspiegeln, die die jeweilige Rasse im Kontext des Settings besitzt. Beispiel: Die Zulka haben 4 Augen, daher soll auch die Fähigkeit etwas mit diesen 4 Augen zu tun haben.
  • Die Fähigkeit soll fördern, Charaktermerkmale der jeweiligen Rasse auszuspielen. Beispiel: Die Mlendosianer sind friedfertig, daher sollte ihre Fähigkeit auch zur konfliktarmen Problemlösung dienen.
  • Die Fähigkeit soll helfen, Spotlights zu schaffen bzw. auszunützen. Beispiel: Die Irlithaner haben eine starke Panzerung, aber reicht es, dass sie damit Schadenspunkte negieren? Das allein schafft kein Spotlight.
  • Die Fähigkeit soll halbwegs aktiv ins Spiel zu bringen sein.

Und jetzt sind wir schon bei meinem großen Problem. Fähigkeiten sollen cool sein, aber v.a. sollen sie jederzeit (na gut, meiste Zeit) vom Spieler ins Spiel gebracht werden können. Beim Nachdenken über die oben erwähnten Zulka mit ihren 4 Augen stehe ich nun vor der Schwierigkeit, dass so ziemlich alles, was mit Wahrnehmung zu tun hat, reaktiv ist, d.h. nicht bewusst vom Spieler ins Spiel gebracht werden kann:

Gefahreninstinkt – bäh. Etwas rechtzeitig kommen sehen – bäh. Nicht überrascht werden können – bäh. Das Gras wachsen sehen – bäh. Alles schärfer sehen – bäh. Tiefenschärfe, Rundumblick, zwei Bücher gleichzeitig lesen – alles bäh.

Am liebsten würde ich den Zulka mittlerweile die Augen wieder wegnehmen und ihnen dafür einen zusätzlichen Verdauungsausgang verpassen. Das wäre zumindest nicht reaktiv. Also, wenn mir jemand das Leben erleichtern möchte und eine gute Idee für eine nicht-reaktive Fähigkeit im Zusammenhang mit 4 Augen hat (2 normale, 2 in Ohrennähe), wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, diese loszuwerden, bevor mit den Zulka etwas ganz Schlimmes passiert…

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Man kann nicht alles „trocken“ designen

Manche Dinge lassen sich nicht auf dem Reißbrett konstruieren. Ein Rollenspiel ist ein Zusammenwirken verschiedenster Faktoren: Wahrscheinlichkeiten, Psychodynamik, Zielgruppe, Atmosphäre, Vision, Assoziationen – da spielt einiges hinein. Um so mehr wundere ich mich über manche Spiele, die den Anschein erwecken, als wären sie auf dem Reißbrett gezeichnet, aber nie getestet worden… aber dazu ein anderes Mal.

Gerade eben, im Diskurs zu Destiny Space mit meinem Co-Autor bei diesem Projekt, bin ich an einen Punkt gestoßen, der sich einfach nicht im Vorhinein abschätzen lässt. Da hilft oft nur Ausprobieren, Testen, Feedback einholen. Ich stell euch diesen Auszug aus einem e-mail von mir an ihn zur Verfügung, weil er auch ganz gut widerspiegelt, wie ich beim Design einzelner Regeln denke und mir selbst (und in diesem Fall auch anderen) gegenüber argumentiere.

>>Hast du geplant mehrere „Positionen“ im Schiff zu haben die die Spieler besetzen können und dann je nach Position Aktionen ausführen? Oder eine spezielle Position nur für den Piloten?

>[…] Wenn mehrere SCs am Schiff Positionen besetzen, können sie jeweils Proben würfeln, und es zählt dann pro Sternenkampfrunde die beste Probe. Dem Piloten würde ich aber insofern die Schlüsselrolle geben, als nur wenn seine Probe gelingt, die anderen optimieren können. Wenn der Pilot das Manöver schon grundsätzlich vergeigt, dann können auch geniale Funksprüche und TechRoom-Tuning nichts bewirken. (Außer vielleicht mit Destiny-Punkten). Darüber habe ich viel nachgedacht, aber es scheint mir am Sinnvollsten so zu sein. Alles andere würde zum Paradoxon führen, dass ein Schiff keinen guten Piloten braucht, wenn nur 2-3 „other crew“-Maxln vorhanden sind, die mit ihren Würfen statistisch dann schon fast immer zum Erfolg kämen. Ergo muss mal dem Piloten die Probe gelingen, und die anderen haben dann „nur“ noch Optimierungsmöglichkeit. Keine Ahnung, ob das ein guter Ansatz ist. Kann natürlich sein, dass das im Spiel dazu führt, dass die Optimierung nur selten durchschlägt und die Proben für A und F gewürfelt werden. Das ist noch nicht abzusehen und wird der Test zeigen. Als Plan B hätte ich dann noch die Möglichkeit, den EW des Piloten zu modifizieren. Ein Modifier, also ein +1 pro weitere gelungene Probe (oder so) wirkt sich in jedem Fall aus, kann aber dazu führen, dass das Gleichgewicht kippt und Schiffe, die mit „orchestrierter Besatzung“ gesegnet sind, überproportional gute Chancen gegen ihre „Ein-Mann-Schiff“-Gegner haben. Das ist eine Balancing-Frage, die im Vorhinein schwer abzusehen ist; da würde ich mal die ersten Tests abwarten.

 

Und genau auf diese freue ich mich schon sehr. Erfahrungsgemäß dreht sich nach den ersten Tests noch vieles um. Aber es ist immer gut, einen Plan B oder sogar Plan C für eine Regel zu haben, sonst ist alles zu sehr im Fluss, und die einzelnen Elemente passen am Ende nicht mehr zu einander.

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Die Matrix-Problematik

Mittlerweile nehme ich an, dass alle, die diesen Blog verfolgen, wissen, wie Destiny aufgebaut ist und daher auch die Attributematrix kennen, die den Kern des Charakterprofils ausmacht. Diese Matrix aus allgemeinen Aspekten (Charisma, Geschick, Stärke, Intelligenz) und speziellen Aspekten (Natur, Gesellschaft, Kampf, Magie) hat viele Vorteile, aber die Zeilen und Spalten richtig zu definieren ist eine schwierige Sache, wenn man folgendes erreichen will:

  • Jede Kombination aus Zeile und Spalte muss Sinn machen. Kombinationen wie Charisma/Computer machen keinen Sinn (es sei denn, man geht davon aus, dass Computer im Setting weit genug entwickelt sind, um beleidigt sein zu können).
  • Jede Kombination aus Zeile und Spalte muss im Spiel etwa gleich gewichtet sein. Das war z.B. (wie schon Greifenklaue in seiner ersten Analyse messerscharf erkannt hatte) in Destiny Beginner bei der Spalte Magie nicht der Fall. Dort konnte ich das allerdings dahin gehend ausgleichen, als die Große Gabe dafür umso größeren Anwendungsbereich hatte. In Destiny Space wäre es schön, wenn eine solche Korrektur von vornherein nicht notwendig wäre.
  • Hohe Schule: Die Kombinationen aus Zeile und Spalte sind so beschaffen, dass man den Anwendungsbereich ohne große Erklärung einschätzen kann. Das ist kein k.o.-Kriterium, denn wozu gibt es ein Regelwerk, aber wenn die Matrix selbstsprechend ist, wäre das schon ein großes Plus, v.a. für Einsteiger.

Für Destiny Space habe ich bereits einige Varianten durchgespielt. Mein Ausgangspunkt war die Original-Destiny-Matrix (wie oben beschrieben), aber sie funktioniert nicht, weil ihr eben andere Archetypen zu Grunde liegen. Ich habe daher den umgekehrten Weg gewählt und mir alle Archetypen zusammengeschrieben, die in einem SF-Setting potenziell vorkommen könnten (Schmuggler, Medium, Pilot, Bordtechniker, Roboter…) und versucht, diese durch Vergleich von Gemeinsamkeiten und Unterscheidungsmerkmalen zu gruppieren. Auf Basis dieser Gruppierung habe ich versucht, Aspekte zu finden, die genau diese Merkmale abdecken UND (was schon weitaus schwieriger war) sich in einer Matrix gegenüberstellen lassen. Vorläufiges Ergebnis:

Archaik Technik Sternenraum
Seele Charisma intuitives Artefakte-Handling Spiritualität
Geschick Athletik und Nahkampf Finesse und Fernkampf Sichtnavigation und Geschützkampf
Intellekt Kultur und Natur Computer und Maschinen Astrogation und Weltraumkunde

 

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Von Aspekten und Archetypen im Weltall…

Destiny (und auch Destiny Beginner) sind ja archetypen-lose Spiele, d.h. was auch immer der Charakter kann, bestimmt sich im Wesentlichen aus seinem Aspekteprofil. Bei Destiny treten noch die Talente als charakterdefinierendes Element hinzu, bei Destiny Beginner tritt an ihre Stelle die Wahl des primären Aspekts, der den Anwendungsbereich der Großen Gabe absteckt, also aller besonderen Fähigkeiten, die der SC potenziell jemals einsetzen kann.

Wem es noch nicht klar war: Natürlich liegen auch Destiny (Beginner) Archetypen zu Grunde. Insofern ist das Etikett „archetypen-los“ nicht ganz zutreffend. Die klassischen Archetypen des Fantasy-Genres (Krieger, Magier, Waldläufer…) sind quasi ins Design eingebaut. Wer einen Krieger spielen will, nimmt „Kampf“ als primären Aspekt, wer einen Dieb spielen will „Geschick“, Magier „Magie“, Waldläufer „Natur“, Händler und Barden „Gesellschaft“ usw.

Was hat das nun mit Destiny Space zu tun? Vordergründig gar nichts. Ich habe auch schon Vorschläge gehört wie „Nimm doch einfach Destiny Beginner und spiel‘ damit Sci-Fi“. Mit Verlaub, das wäre kein gutes Spiel, denn dem Genre Science Fiction liegen ganz andere Archetypen zugrunde als dem Genre Fantasy. Hier gibt es Bordmechaniker, Raumpiloten, Navigationsexperten, Wissenschafter, Politiker, Händler, Schmuggler, Kopfgeldjäger, ev. sogar Cyborgs, Androiden oder Psioniker. Im Umkehrschluss heißt das, dass ich für Destiny Space nicht nur so manche Regel aufblasen muss, sondern auch an den Grundfesten des Systems, nämlich am Aspekteprofil, drehen muss, um diese Genre-typischen Archetypen abbilden zu können.

Dazu kommt auch noch eine andere Gewichtung. Während die (arche)typische Trennung zwischen Geschick-Kämpfer (Dieb, Bandit, Waldläufer, Musketier) und Stärke-Kämpfer (Krieger, Ritter, Barbar) im Fantasy-Genre als Unterscheidungsmerkmal dienen kann, behaupte ich mal, dass in der Sci-Fi andere Unterscheidungen weitaus wichtiger sind, z.B. die Fähigkeit, ein Schiff zu navigieren oder mit Blasterwaffen umzugehen. Auch die Trennlinie von Wissensdisziplinen verläuft in der Science Fiction anders, ist hier doch z.B. die Kenntnis von Technologien sehr relevant, dafür aber die Frage, ob ein Charakter lesen kann, vernachlässigbar.

Fazit: Für Destiny Space funktioniert das Aspekteprofil von Destiny Beginner nicht. Das ist eine schlechte Nachricht für mich, denn es heißt bis zu einem gewissen Grad „zurück an den Start“. Dafür sollte es für euch, die Leser dieses Blogs, um so spannender werden, was da heraus kommt.

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