[DSP#16] Das Destiny Space Cover ist schon mal da

Ich werke fieberhaft an der ersten Beta-Version, um sie euch noch vor meinem Sommerurlaub zur Verfügung stellen zu können. Bleibt also dran, auch wenn ich zur Zeit weniger blogge (und mehr arbeite). Kleinere Schnipsel gibt es dafür immer wieder von mir auf Google+.

Um die Zeit zu überbrücken, möchte ich euch heute das Destiny Space Cover vorstellen. Das Artwork habe ich ja bereits veröffentlicht, diesmal auch mit Beschriftung und Umschlagtext(-Entwurf). Have Fun!

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[DSP#15] Das große Destiny Space Statusupdate (2/2)

Wie schon in Destiny Beginner, wird auch in Destiny Space ein Setting zum sofortigen Losspielen enthalten sein. In diesem zweiten Teil des Destiny Space Statusupdates möchte ich euch daher „den Schwarm“ vorstellen.

Teil 2: Das Setting „Der Schwarm“

Der Schwarm ist ein abgeschlossenes System, das einen großen und mehrere kleine kolonisierte Kometen und Asterioden beherbergt, die sich mit Überlichtgeschwindigkeit durch die Galaxien bewegen. Nur während eines Systemtransits kann der Schwarm betreten und verlassen werden. Auf und in den Kometen befinden sich Siedlungen, Abbauoperationen, Förderanlagen und alte Ruinen, die es zu erforschen gilt. Daneben finden sich natürlich Raumpiratennester, geheime Techlabors, Gefangenenlager und vieles mehr.

Die Entstehung des Schwarms geht auf den Konflikt zweier alter Kulturen zurück: die dem Metaphysischen verhafteten Natokh, deren Seelen in einem mystischen Energiefeld aufgingen, und die Khotan, kriegerische Eroberer, die ihre Existenz auf Technik aufgebaut haben und heute nur noch als vereinzelte Schläfer in Cryozellen existieren – bis auf einen, der bereits erwacht ist und als Antagonist im Hintergrund agiert. Der Grundkonflikt Technik vs. Metaphysik zieht sich auch heute wie ein roter Faden durch das Setting.

Das wohl prägendste Element ist das MagField, ein semi-mystisches Energiefeld, das den Schwarm umgibt, stabilisiert und durchdringt. Vor allem aber verhindert sein antitechnologischer Effekt den Einsatz von Hochtechnologien: kein Schwarm-weiter Funk, kein „Internet“, keine Autopiloten, keine FTL-Antriebe usw. Technologien sind also insoweit bodenständig, als sie immer noch von ihren Eignern gesteuert und kontrolliert werden müssen.

Bewohnt wird der Schwarm von 7 höchst unterschiedlichen Rassen, die ich bereits hier vorgestellt habe. (Menschen gehören übrigens nicht dazu). Die Rassen ringen im Schwarm um strategische Ressourcen, zu denen Metalle und Edelgase ebenso zählen wie die überaus verbreitete Droge Accix oder das MagField-resistente Tecterion. Industrietechnologien, die meisten davon im Eigentum der ebenso mächtigen wie dubiosen Quilirium-Gilde (der einzigen Ordnungsinstanz im Schwarm), sind überaus wertvoll und gut gehütete Geheimnisse. Ebenso Ausgrabungsstätten der Natokh und Artefakte, die aus diesen zu bergen sind.

Das Setting ist darauf ausgerichtet, den Spielern viele Missionen in politischem und wirtschaftlichem Kontext zu ermöglichen und auch selbst proaktiv, z.B. als Händler oder Schmuggler, zu agieren („Elite“-Effekt, daher Mischung aus Space Opera und hard-scifi). Daneben steht es dem SL frei, einen Metaplot einzubringen, der in einem separaten Teil des Buches beschrieben sein wird, das Thema Multiversen und alternative Realitäten ins Spiel bringt und dafür gedacht ist, die Kampagne zu epischer Dimension zu führen.

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[DSP#14] Das große Destiny Space Statusupdate (1/2)

Die kreative Arbeit an Destiny Space geht in die finale Phase. Zeit, einen Zwischenstand zu ziehen und für diejenigen, die das Projekt noch nicht so verfolgt haben, einen Überblick zu geben:

Destiny Space soll ein erzählerisches Science-Fiction-(Space Opera mit einem Hauch Hard-SciFi)-Rollenspiel werden, das sich v.a. an Spieler wendet, die fremd im Genre sind oder überhaupt noch nie rollengespielt haben. Es wird nicht ganz so regelleicht wie Destiny Beginner werden, aber ähnlich präsentiert sein (mit ausführlichen SL-Tipps und einigen optionalen Regeln, die Anfänger erst etwas später verwenden).

Teil 1: Die Regeln

Attribute: SCs werden durch 9 Attribute definiert, die in einer 3×3-Matrix angeordnet sind. Es gibt keine Fertigkeiten, d.h. alle Aktionen werden unter diese 9 Attribute subsumiert. Die Matrix hilft dem SL ggf. die Zuordnung zu treffen, sofern sie nicht ohnehin (in 95% aller Fälle) offenkundig ist.

Großes Talent: Der Spieler wählt ein primäres Attribut, in dem sein SC besondere Fähigkeiten einsetzen kann. Wählt er dafür z.B. das Attribut „Charisma“, so wird er Menschen beeinflußen können, Kontakte anzapfen, Zugang zu geheimen Gilden erhalten; wählt er vielleicht „Geschick“, so wird er sich durch Ventilationsschächte zwängen, sich unhörbar anschleichen oder wie eine Spinne klettern und an der Decke kleben können. etc. Diese Effekte werden nicht im Vorhinein definiert, sondern ergeben sich im Spiel.

Destiny-Punkte: damit kann der SC sein großes Talent einsetzen. Wann immer er mit seinem großen Talent etwas „Übernatürliches“ zu Stande bringen will, würfelt er eine Probe und setzt Destiny-Punkte ein. Der SL legt einfach fest, ob der Effekt 1, 3 oder 5 DP kostet. Bei Effekten, die sich in Punkten messen lassen, gibt es eine einfache Übersetzungslogik (1, 3 oder 5 W6 Konstitution, Schaden, Behinderung o.ä.).

Konstitution: SCs starten mit 15 KON-Punkten. Unter 0 sind sie handlungsunfähig, unter -6 tot. Regeneriert wird durch

Szenenregeneration: Der SL gliedert sein Abenteuer in Szenen. Wenn sich der Fokus der Handlung in Ort und Zeit ändert, verkündet er einen Szenenwechsel. Nun dürfen die Spieler 2 W6 würfeln und einen W6 ihren Destiny-Punkten, den anderen ihren KON-Punkten hinzuschlagen.

Proben: erfolgen – wie immer in Destiny-Spielen – mit dem W66: zwei Sechsseiter, die Ergebnisse von 11 bis 66 bringen. Kleiner oder gleich dem Attribut gewürfelt bedeutet ein Erfolg. Die Summe der beiden Würfel gibt den Erfolgswert an, falls man ihn braucht, z.B. im Kampf oder beim Vergleichen zweier Proben.

Kampf: Jedem SC steht pro Kampfrunde eine Aktion und beliebig viele Verteidigungen zu. Verteidigungen werden pessimistisch gewürfelt (höherer W6 beim W66 zeigt die Zehnerstelle an). Der Erfolgswert einer gelungenen Attacke gibt den drohenden Schaden an, der EW einer gelungenen Verteidigung neutralisiert diesen. Der Rest geht von der KON ab. Initiative wird nur einmal – aufgrund der taktischen Umstände (Überraschungselement) festgelegt und liegt dann entweder bei SCs oder NSCs, die abwechselnd agieren.

Sternenraumkampf: Entitäten (Schiffe) dürfen analog zu den Kampfregeln abwechselnd pro Sternenkampfrunde zwei Manöver durchführen, d.h. 2 Proben würfeln. Bewegungs-, Angriffs- und Ausweichmanöver müssen vom Piloten gewürfelt werden, aber auch z.B. der Bordingenieur könnte einen Energieschub vollbringen oder der Komm-Offizier irgendwas mit dem Funkgerät tricksen (z.B. Funkkontakt stören oder Störsignale ausschicken). Manöver laufen darauf hinaus, dem gegnerischen Schiff Gefahrenpunkte (GEP) zuzufügen. Diese repräsentieren abstrakte taktische Überlegenheit und können in weiteren Manövern z.B. zu Schaden realisiert oder dazu verwendet werden, dem Schiff Daten zu stehlen oder einen Peilsender anzubringen.

Schiffstypen: werden bei diversen Manövern unterschiedliche würfel-mechanische Vorteile haben, am entsprechenden Balancing arbeite ich gerade. Zusätzlich wird es Ausstattungskomponenten geben, die 1x pro Szene kleine Vorteile gewähren (z.B. Antriebsschub, Extra-Schaden, Scan-Abwehr etc.)

Wenn euch einzelne Regelthemen in besonderer Weise interessieren und ihr die Beta-Version nicht mehr abwarten könnt, dann schreibt das im Kommentar und ich gehe darauf in einem meiner nächsten Blogposts ein. Ansonsten gibt es nächstes Mal einen Überblick über das ebenfalls im Buch enthaltene Setting, den „Schwarm“.

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[DSP#13] Cover Artwork für Destiny Space

Das Thema Illustrationen ist ja immer so ein Ding. Erst unlängst meinte jemand, die Ashen Stars Illustrationen seien langweilig. Ich hingegen würde sonstwas dafür geben, solche Bilder in einem meiner Rollenspiele zu haben. Aber so ist das nunmal mit der Kunst. Dazu kommt noch die Anforderung, das Thema irgendwie einzufangen und eine Art „optischen Tenor“ herzustellen.

Das ist nicht einfach, denn die Illustratoren (zumindest diejenigen, mit denen ich bisher gearbeitet habe), kommen selten von selbst mit guten Ideen daher, sondern wollen möglichst präzise Vorgaben. Wenn man also nicht selbst als Auftraggeber ein Gefühl für solche Sachen hat und sie auch kommunizieren kann, wird es schwierig.

Um so mehr freue ich mich, dass Marco Morte am Ende des Illustrationsprozesses für Destiny Space ein aus meiner Sicht wundervolles Cover Artwork herbeigezaubert hat. Es entschädigt für die vielen Fehlstarts, von denen natürlich da draußen niemand etwas weiß, weil da ja immer nur die finale, fertige Fassung zu sehen ist.

Also, hier ist es: Das Destiny Space Titelbild. Enjoy!

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[DSP#12] Struktur ist das Zauberwort

Beim Lesen von Reviews begegnet mir immer öfter das Zauberwort „Struktur“, und in der Tat kann die Struktur eines Spiels vieles bewirken. Struktur macht aus Railroad eine Sandbox (oder umgekehrt), Struktur kann ein Nachschlagewerk in ein didaktisch wertvolles Regelwerk verwandeln, und Struktur scheint auch die Lösung für mein Konflikte-Problem in Destiny Space zu sein, das ich im letzten Artikel beschrieben habe.

Was war da nochmal das Problem: Ich habe mit dem Schwarm im Prinzip so etwas wie eine Sandbox geschaffen, mit einer Reihe von Parteien und Konflikten, die für Abenteuerideen sorgen und das Rollenspiel zwischen den Völkern bereichern sollen. So weit so gut. Das Problem war, dass ich das Gefühl hatte, dass diese „kleinen“ Konflikte nicht genug „definierend“ wären für das Setting. Ich dachte mir also eine Handvoll wirklich prägender Umstände und Konflikte aus, stand aber nun vor dem Problem, dass die Einführung dieser „großen“ Konflikte die „kleinen“ Konflikte ad absurdum führen oder zumindest verblassen lassen. Konkret geht es um die Einführung eines äußeren Feindes, der – rein logisch – dazu führen müsste, dass die Schwarmvölker ihre kleinen Konflikte überwinden.

Was werde ich also tun: Ich werde die „kleinen“ Konflikte im Sandbox-artigen Setting-Teil belassen und einen Kampagnenteil in das Buch aufnehmen, der den Schwarm weiterentwickelt. Dort erst werden die „großen“ Konflikte allmählich aufgegriffen und in den Vordergrund gestellt. Die Settingbeschreibung erhält somit eine zeitliche Dimension, eine Art Metaplot, die auf diese Weise strukturell (eigenes Kapitel) und inhaltlich (ereignet sich erst zeitlich später) vom Setting abgekoppelt ist. Mit dem angenehmen Nebeneffekt, dass 1. diejenigen, die gerne nah am „hard sci-fi“-Kern spielen, nicht auf Elemente treffen, mit denen sie sich nicht wohl fühlen, und 2. Spieler, die das Setting lesen, nicht von vornherein mit Themen gespoilert werden, die der SL vielleicht erst im Rahmen einer Kampagne aufgreifen möchte. Vielen Dank an Savage Worlds, deren Savage Tales-Konzept hier durchaus eine Inspiration war.

Ob das nun im konkreten Fall der Weisheit letzter Schluss ist oder nicht, ich habe jedenfalls gelernt, dass alleine die Frage, wo innerhalb eines Buches Informationen verstaut werden, ganz stark definierend auf das Gesamterlebnis wirkt. Klingt selbstverständlich, ist es aber nicht.

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[DSP#11] Die Problemkisten-Theorie

Ein Kommentar von TheOneKane zum letzten Design Diary-Eintrag hat mich nachdenklich gemacht. Sinngemäß sagt er, dass ein Setting äußere Feinde braucht, um zu funktionieren, weil es sonst anhand seiner inneren Konflikte zur Problemkiste verkommt.

Dieser Kommentar hat in mir eine unerwartete Resonanz erzeugt. Ich habe daher nachgedacht. Bisher war ich immer der Ansicht, ein Setting benötige Konflikte, „mit wem“ sei dabei egal. Ist es aber nicht. Wenn der Konflikt nämlich zwischen tragenden Elementen des Settings besteht – institutionalisierte Götter, Rassen und Völker, Herrscherhäuser, Gilden etc. – so bedeutet das Austragen des Konflikts im Spiel unweigerlich, das Settings zu destabilisieren.

Wenn ich diesen Gedanken weiterspinne und mich in die Position des Spielleiters versetze, verspüre ich eine Art innere Hemmung, solche Konflikte aufzugreifen, denn ich möchte doch nicht das Setting, das ich gerade gekauft oder zu spielen begonnen habe, zerfallen sehen, bevor ich überhaupt damit angefangen habe. Aus demselben Grund habe ich auch in meiner Zeit als Aventurien-SL und in meiner langjährigen Araclia-Kampagne niemals Kriege und Konflikte zwischen offiziell verankerten Ländern und Persönlichkeiten eingebaut, sondern immer dritte Parteien und NSCs ins Spiel gebracht. Das Fundament der offiziellen Ordnung war quasi eingefroren, erst darüber hinaus habe ich mich ausgetobt.

Ich gewinne mehr und mehr den Eindruck, dass die Konflikte zwischen den Völkern des Schwarms nicht die tragenden Konflikte des Settings sein dürfen. Der Kampf um Ressourcen, die charaktereologischen Unterschiede und die divergierenden Vorstellungen davon, welche Rolle Technologie im Schwarm zu spielen hat – all das ist super Stoff für feines, differenziertes Rollenspiel, aber es sind „flankierende Konflikte“ und nicht der Grundkonflikt, der sich durch das Setting zieht. Und darf es auch nicht sein, sonst wird der Schwarm zur sich selbst zerstörenden Problemkiste.

James Bond brauchte Spectre, Babylon5 brauchte die Schatten, Galactica die Zylonen, Lys Marrah die Unterstadt, Araclia die Wandelnden, Aventurien den guten alten Borbarad und Destiny Dungeon hatte die Horden. Fazit: Der Schwarm braucht noch einen kampagnentauglichen Grundkonflikt. Und der sollte natürlich Niveau haben.

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