DD#40 Destiny Dungeon Teilpreview 1: Istarea

Endlich was zum Anschauen: Hier ist das 1. Teilpreview von Destiny Dungeon. Es enthält den Setting-Teil, also alle Infos zu Istarea, mit Ausnahme der Szenarien (die kriegen ihren eigenen Teil) und der Archetypen (die gehören zum Regelteil).

So ein Teilpreview ist mehr als die Demonstration eines Meilensteins. Es ist auch eine Selbstmotivation, weil man das, was man wochenlang nur dahinskizziert oder in sterilen Texteditoren gesammelt hat, endlich in präsentabler Form vor sich sieht. Man bekommt ein Gefühl für Umfang und Länge von Informationen und für Proportionen. Ich hätte z.B. die Aufhänger ursprünglich als viel kürzer eingeschätzt im Verhältnis zur Gesamtlänge und habe mir kurz auch überlegt, sie in einen Anhang auszuscheiden, aber sie definieren die Städte doch wesentlich mit, daher habe ich sie mal dort gelassen, wo sie jetzt sind.

Immer auch ein Aha-Erlebnis sind die Seitenumbrüche. Eigentlich weiß man erst beim Layouten, ob ein Kapitel noch Text braucht oder man den vorhandenen sogar kürzen muss. Im Kapitel „Gruppierungen“ musste ich eh schummeln, habe das Bild zur Weißen Kirche links davon ins Kapitel „Götter“ gestellt, weil die einfach für 2 Seiten nicht gereicht haben, umgekehrt im Kapitel „Gruppierungen“ kein Platz mehr dafür gewesen wäre.

Im übrigen hat sich vieles gut ergeben, z.B. die Städte, die fast durchgehend 3 Spalten in Anspruch genommen haben, was mir insofern wichtig ist, als ich bei Kapiteln, die viel nachgeschlagen werden, ungern Überschriften irgendwo anders hin setze als ans obere Ende einer Spalte.

So, meine Lieben: Ich überlasse euch mal der Lektüre dieses hoffentlich Appetit anregenden Settings und werfe mich weiter auf Szenarien und Regelteil. *wump*

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DD#39 Die Cover-Frage

Das Cover von Destiny Dungeon wird das Aushängeschild. Es ist die wichtigste Illustration von allen. Es muss professionell und farblich ansprechend sein und das Thema des Spiels einfangen. Bisher habe ich es erfolgreich vermieden, mir Gedanken darüber zu machen, nun aber sind alle Innen-Illus fertig, und nur noch das Cover ist übrig.

Im Bewusstsein, dass das Cover von Destiny Beginner extrem gut angekommen ist (während jenes von Flucht von Valmorca nicht annähernd so viel positives Feedback generiert hat), neige ich dazu, Destiny Dungeon stilistisch an Destiny Beginner anzulehnen und John’s Freiraum höher zu gewichten als eine thematisch-inhaltliche Bindung. Ich muss dazu sagen, dass das Cover von Destiny Beginner ohne Vorgaben erstellt wurde; ich habe damals nur das Thema Fantasy vorgegeben, beim Rest hatte John absolute Handlungsfreiheit. Das war gewissermaßen ein Gegenreflex auf das Cover von Valmorca, bei dem ich sehr konkrete Vorstellungen hatte und mir am Ende eingestehen musste, dass John sie nicht realisieren konnte. Vielleicht weil ich sie nicht transportieren konnte, vielleicht, weil er sie handwerklich nicht hinbrachte. Was auch immer die Ursache, John läuft verlässlich nur dann zur Höchstform auf, wenn er bei seinen Leisten bleibt, daher zögere ich ein wenig damit, allzu raffinierte oder spezielle Motive zu ersinnen oder vielleicht auch noch besondere Perspektiven vorzugeben.

Die Idee eines Wimmelbilds, wie es auf den ersten DSA-Büchern zu finden war, habe ich auch schon verworfen, denn die Elemente sind nur bei genauem Hinsehen erkennbar, und das fördert nicht unbedingt den Verkauf. Für Araclia, das ich Ende dieses Jahres veröffentlichen werde, habe ich seinerzeit ein solches Bild in Auftrag gegeben, aber ob es das Richtige für Destiny Dungeon wäre, wage ich zu bezweifeln. Es suggeriert ein sehr differenziertes Gefüge, was im Falle von Araclia sowohl auf die Welt als auch auf die Regeln bezogen stimmt, bei Destiny Dungeon aber geht es mehr um Einfachheit, und daher sollte auch das Cover eher einfach sein.

Ich zögere auch damit, das 322. Cover zu beauftragen, in dem sich eine archetypische Party Rücken an Rücken gegen eine Horde Goblins oder Skelette wehrt. Ich glaube, das ist schon ausgelutscht. Aber es hilft natürlich nicht weiter zu wissen, was man nicht will…

Letztlich hatte ich die Idee, analog zu Destiny Beginner, wieder einen Character im Close-up auf das Cover zu stellen, diesmal nicht mit einem Schwert, sondern mit etwas anderem, einer gleißenden Kugel oder einer Axt, jedenfalls erneut etwas Reflektierendes, in dem sich wiederum Gegner spiegeln können. Dieses Spiel mit der Reflexion könnte ein verbindendes Element zwischen allen Destiny-Publikationen werden. Die Frage ist nur: Was für ein Character ist so attraktiv und interessant zugleich, dass er zum Kauf von Destiny Dungeon anregt? Getreu dem Motto „sex sells“ würde ich ja wieder zu einer hübschen Frau tendieren, aber das spiegelt so gar nicht das Thema des Produkts wider. Bei Destiny Beginner ging es um die eher kreativ zu nutzende Große Gabe und um soziales Rollenspiel in Lys Marrah, beides wenn man so will weibliche Aspekte, aber Destiny Dungeon wartet mit harten Fakten, klaren Regeln, schwierigen Szenarien auf – das ist eher auf der „männlichen“ Seite des Spektrums.

Hm, jetzt bin ich nur wenig klüger als 500 Wörter zuvor. Falls ihr eine gute Idee habt, wie das Cover von Destiny Dungeon aussehen könnte – ich bin sehr offen für eure Vorschläge!

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DD#38 Querverbindungen

Während ich gerade an den Szenarien werke (Feuerwasser-See, Elfenmoor und Wall der 1000 Höhlen sind schon so gut wie fertig), wird mir wieder bewusst, wie wichtig Querverbindungen für ein funktionierendes Setting sind. Damit die Spieler das Gefühl haben, in einer konsistenten, zusammenhängenden Welt zu spielen – und das ist im Falle Istareas mein erklärter Anspruch – ist es unerlässlich, dass die Elemente nicht nur für sich funktionieren, sondern auch mit einander in Verbindung stehen.

Wie möchte ich das erreichen bzw. forcieren:

  • Ich bastle an einer Gerüchte-Tabelle. Da kann sich der Spielleiter schon vor dem Abenteuer ein Faktum oder einen Hinweis heraussuchen, den er den Spielern bei entsprechender Gelegenheit unterjubelt. Es kann also gut sein, dass man in Iphanir in der Taverne hört, dass das Holz des Trollkönigs feuerfest ist, was sich irgendwann einmal rentiert, wenn die SCs mit einem Schiff den Feuerwasser-See befahren müssen.
  • Ich verstecke in jedem Szenario einen Gegenstand oder Hinweis, der in einem anderen Szenario hilfreich ist. Ob hilfreich oder unerlässlich überlasse ich dem Spielleiter – ich möchte das Korsett nicht zu eng schnallen. Wenn der SL meint, eine Kampagne draus zu machen, dass die SCs zuerst Haguls Zauberkompass im Wall der 1000 Höhlen finden müssen, um damit anschließend in die magische Matrix der Seufzenden Ebene zu gehen, wunderbar. Wenn nicht, bricht das Szenario-Gefüge auch nicht zusammen.
  • Ich baue möglichst viele Teilaufgaben ein. Es muss nicht Sinn eines jeden Szenarios sein, den ultimativen „Schatz“ (im weitesten Sinn) zu lukrieren; oft reicht es auch schon, die Peripherie zu erkunden und den einen oder anderen exotischen Gegenstand zu erbeuten. Im Szenario Feuerwasser-See z.B. kann man auf dem See bereits einen Feuerlotos bergen, ohne das andere Ufer zu erreichen und in die Anlage des Magiers einzudringen. Der Feuerlotos kann für sich genommen bereits ein Ding darstellen, das in einem anderen Szenario gebraucht wird, und ist nicht darauf beschränkt, im selben Szenario eine vorbestimmte Rolle zu spielen. Mit 1:1-Schlüssel-Schloss-Mechanismen halte ich mich eher zurück; die Lösungen sollen (zumindest mehrheitlich) auf mehreren Wegen erreichbar sein.
  • Ich versuche NSCs einzuführen, die schon in der Vergangenheit eine Spur durch Istarea gezogen haben. Mit der Absicht, einen Konnex zwischen scheinbar unabhängigen Szenarien zu schaffen, der die Spieler neugierig macht. („Mathander der Reisende? Haben wir von dem nicht schon gehört? Wo war das denn gleich? Hm, warum war der vorher hier?“)
  • Eine vergleichsweise billige Maßnahme: Ich habe sämtliche Örtlichkeiten und Siedlungen in einer Tabelle eingefangen, auf die der SL würfeln kann, um relevante Positionen zu bestimmen. Er kann damit meine Vorgaben, die ich in den Szenarien treffe, ergänzen oder zu Gunsten des Zufalls overrulen und sich damit gewissermaßen auch selbst überraschen lassen. Wenn also der böse Magier meint, er müsse aus Rache die Taverne an einen möglichst fernen Ort teleportieren, kann der SL sich selbst überraschen lassen und schauen, wo sie denn landet.

Querverbindungen zu schaffen macht das Ersinnen von Szenarien nicht unbedingt leichter. Methodisch betrachtet bedingt es ein ständiges Hin- und Herspringen. Ich füge Elemente ein, reiße sie wieder raus, setze sie an einen anderen Ort, ergänze hier ein Gerücht oder dort ein Artefakt und so weiter. Dabei beschreite ich den schmalen Grat zwischen zu vermeidender Schnitzeljagd und gut gemeinter, aber letztlich überflüssiger Optionalität.

Auch wenn es sich ein bisschen wie „2 Schritte vor, 1 Schritt zurück“ anfühlt – ich kriege dabei unheimlich Lust, mein eigenes Setting zu bespielen!

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DD#37 Das alte Lied…

Es war und ist wohl eines der kontroversiellsten Themen: die Erfahrungspunkte-Vergabe. Ich arbeite gerade am Kapitel „Erfahrung“, im konkreten an der Passage, in der geschrieben steht, wofür der Spielleiter seine Spieler mit XP (bei mir: Questpunkte) belohnt. Ich persönlich sehe das mittlerweile eher entspannt und durchaus angebracht, XP mit der Gießkanne an die Gruppe zu vergeben, und keine meiner Runden handhabt es anders, als diese XP dann gleichmäßig nach Köpfen zu verteilen.

Das war allerdings nicht immer so. Ich erinnere mich noch gut an meine von DSA sozialisierte Handhabe, XP (damals „Abenteuerpunkte“) penibel nach „Leistung“ vergeben zu haben. Da wurden besondere Spotlights honoriert, geschickte Taktiken, bestandene Gefahren und – heutzutage höchst umstritten – „gutes Rollenspiel“, jenes Unding, in dem sich Spieldisziplin, stimmungsfördernde Aktionen und authentisches Darstellen des eigenen Archetyps widerspiegelten.

Ich kann nicht behaupten, dass ich das damals schlecht fand; es hat den einen oder anderen Spieler tatsächlich motiviert. Aber je älter wir wurden und je mehr wir spielten, desto mehr ging es uns auch auf den Nerv. Manchen mehr als anderen, aber stets aus gutem Grunde, denn wer möchte in seiner Freizeit schon „benotet“ werden, wo wir doch in der Schule, im Studium, ja selbst bei Mitarbeitergesprächen ständig irgendwelchen Wertungen ausgesetzt sind.

Nun, da ich umgeben bin von Archetypen, harter Regeneration, Gewichtspunkten und anderen Old-School-Konzepten, kommen mir automatisch diese angestaubten Formulierungen wieder in den Kopf, und ich muss doch tatsächlich aktiv dagegen angehen, sie nicht Eingang in das Destiny Dungeon Regelwerk finden zu lassen. Da soll noch jemand sagen, die Old School-Welle wäre nicht mitreißend…

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DD#36 Gut Ding will Weile haben

Blöder Satz, aber er trifft irgendwie zu. Heute ist es offiziell: Ich habe meine selbstgesteckte Deadline nicht erreicht. Destiny Dungeon wird nicht zum 1.9. fertig werden. Anlässlich dieses Eingeständnisses habe ich versucht zu analysieren, woran’s gelegen hat.

  • Zum einen habe ich mich beim Regelwerk weiter von Destiny entfernt als ursprünglich erwartet. Mit den Archetypen-Gaben habe ich eine ganz neue Baustelle aufgerissen, weil eine ganze Menge Talente neu definiert und ausbalanciert werden musste. Auch das Gold-in-Erfahrung-Umwandel-Konzept hat einiges an Balancing gebraucht, ehe es hieb- und stichfest war.
  • Ich habe viel mehr Tabellen verfasst als ursprünglich gedacht. Mittlerweile gibt es Tabellen für Schätze, Handelswaren, Zufallsereignisse, Zufallsbegegnungen, NSC-Relationen, Haar- und Augenfarbe, äußere Merkmale von NSCs, Gerüchte, Elixiere, Artefakte usw. Das sind doch etliche Tabellenseiten mehr als geplant. Geplant war nämlich gar keine.
  • Es wird ein Kapitel über Strongholds (deutsches Wort weiß ich noch nicht) geben, das mit wenigen Würfelwürfen und Werten ermöglicht, Kontore, Gildenhäuser, Burgen oder Magiertürme zu verwalten. Das ganze wird eher kompakt sein, also keine Sims-Simulation, sondern einfach zur Inspiration.
  • Ich werde einen Dungeon Creator Mechanismus inkludieren, mit dem es mit wenigen Würfelwürfen möglich sein wird, einen Zufalls-Dungeon zu skizzieren. Mit Dreidimensionalität und Wasseradern! Wenn das Projekt fertig ist und ich ein bisschen Zeit habe, film‘ ich das vielleicht ab und stell’s auf Youtube.
  • Ziemlich viel Arbeit steckt in den 27 Aufhängern, mit denen ich dem SL eine Idee geben möchte, welche Art von Abenteuer er in den einzelnen Städten inszenieren kann. Natürlich auch, um den Charakter der Städte zu unterstreichen.
  • Die Szenarien waren und sind wohl der größte Verzögerer in diesem Projekt. Das Ausarbeiten erfordert gleichzeitiges Arbeiten mit Kartenmaterial, und da ich so etwas weder in der U-Bahn, noch in der Mittagspause und auch nicht einmal am Computer tun kann (siehe DD#35), schiebe ich diesen Task bis heute erfolgreich vor mich her.

Dann gibt es natürlich noch eine Reihe von Faktoren außerhalb des Projekts, wie z.B.

  • Meine Frau macht sich dieses Jahr selbstständig, d.h. ich werde sehr oft und sehr viel gebraucht, um ihr dabei unter die Arme zu greifen, sei es mit Mutmacher-Gesprächen, sei es mit Marketing-Strategien, Begriffsfindungen u.v.a.
  • Meine Tochter kommt dieses Jahr in die Schule. Sie braucht momentan besonders viel Zuwendung.
  • Ich habe im letzten Jahr viele neue Freundschaften geschlossen und verbringe mehr Zeit als früher, um diese zu pflegen und zu nähren.
  • Ich muss geistig bereits die Veröffentlichung von Araclia vorbereiten, die auch für dieses Jahr geplant ist.

Lessons learned:

  • Über den Sommer sollte man nicht unbedingt knapp mit seiner Zeit kalkulieren.
  • Ein Aufschlag von mindestens 25% des Aufwands für unvorhergesehene Inspirationen, die man dann doch noch unbedingt umsetzen will, ist Pflicht!
  • Mehr Meilensteine und Zwischenetappen planen und konsequent einhalten.

Alles natürlich nicht so schlimm, ich bin ja kein hochoffizieller Verlag, und die Verspätung wird aus heutiger Sicht auch nicht gravierend ausfallen, aber dennoch verbesserungswürdig. Ich hoffe jedenfalls, ihr seid bereit, noch ein bisschen zu warten, bis Destiny Dungeon das Licht der Öffentlichkeit erblickt.

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DD#35 Zwischen Frühlingsrolle und Curry-Reis

Gerade eben ist mir so richtig klar geworden, dass ich, während ich vor dem Computer sitze, unheimlich unkreativ bin. Nicht nur, dass mich ein gemütliches Surrounding (Couch, Gasthaus, Bett, Balkon…) beflügelt; es ist mittlerweile – früher war das nicht so – absolute Voraussetzung dafür, dass ich etwas Neues kreiere.

Bewusst geworden ist mir das gerade eben in der Mittagspause, die ich Montag mittag immer alleine, i.e. ohne Kollegen, beim Chinesen verbringe, um meine Woche zu planen und diverse Notizen zu Papier zu bringen. Während ich da also saß und zwischen Frühlingsrolle und Curry-Reis Dinge binnen Minuten fertigstellte, die mir zuvor selbst in mehreren Stunden am PC einfach nicht von der Hand gehen wollten, erkannte ich, dass alles, was ich bisher für Destiny Dungeon konzipiert habe, abseits des PC passiert ist. Nur dort, wo es auf Struktur und Formulierungen ankommt, also vor allem Tabellen und natürlich die Textierung, werke ich direkt am PC. Sogar die Karte von Istarea habe ich erst einmal auf Papier entworfen und dann eingescannt und am Campaign Cartographer nachgezeichnet.

Was ist das Spannende daran? Eigentlich gar nichts, aber das hier ist ja ein Blog, also kann man ruhig mal auch Unspannendes von sich geben. :) Dafür ein kleines Update: Die Aufhänger (vormals „Mumpfdiwumps“, danke übrigens für die Hilfe bei der Begriffsfindung!) sind fertig: 27 Adventure Hooks werden den 9 Siedlungen beigegeben, um den SL zu Szenarien in und um die diversen Städte Istareas zu inspirieren. Damit rückt auch das erste Teil-Preview von Destiny Dungeon in greifbare Nähe!

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