MR#12 Abenteuertypen: Das interaktions-getriebene Abenteuer

Für diejenigen, die erst jetzt hinzu gestoßen sind: Ich versuche gerade einige grundlegende Abenteuertypen, ihre Struktur und ihre Vor- und Nachteile herauszuarbeiten. Bisher hatten wir 1. das erzählerische und 2. das ortsgebundene Abenteuer. Jetzt kommt

Typ 3: Das interaktions-getriebene Abenteuer

Dieser sperrige Begriff meint jene Art von Abenteuer, in der sich der Verlauf fast ausschließlich über eine bestimmte Zahl von Parteien (Fraktionen, Beteiligte, Fronten o.ä.) und deren Interaktion mit einander ergibt. Der Fokus liegt hier im Verkörpern und Eintauchen in gewisse Rollen und in der Auseinandersetzung mit NSCs, seien sie Verbündete, Rivalen, neutrale Auskunftspersonen oder Feinde.

Explosive Dynamik. Der Vorteil dieses Abenteuertyps liegt darin, dass sich aus den verschiedenen Parteien, zu denen auch die SCs zählen, ein sehr dynamisches Geflecht ergeben kann. Der SL kann ständig die eine oder andere Partei ins Spiel bringen, reagieren und interagieren lassen und auch dadurch Pacing steuern und Drama schaffen. Der Haken an der Sache ist: Der SL braucht verdammt gute Skills und/oder Erfahrung, und er muss ständig geistig präsent sein. Gefordert ist er einerseits deshalb, weil der größte Teil des Abenteuers auf Improvisation beruht und damit die Gefahr eines Regiefehlers groß ist. Andererseits weil die Dynamik leicht aus dem Ruder laufen und das Abenteuer zu schwer, zu leicht oder unschaffbar werden kann. Besonders gefährlich: Der SL lässt NSCs aus seinem Wissensstand heraus handeln und planen – äußerst unfair gegenüber den SCs.

Motivation. Motivation ist alles, v.a. in diesem Abenteuertypus. Damit das Konzept funktioniert, muss der SL natürlich wissen, was seine NSCs erreichen wollen. Wer NSCs für diesen Typ Abenteuer erfindet, darf daher auf keinen Fall vergessen, ihre Ziele zu definieren. Das ist in wenigen Worten kaum machbar. Dafür benötige ich als SL einen gewissen Detailgrad an Information. Die von mir häufig praktizierten „2 Attribute pro NSC“ reichen vielleicht für andere Abenteuertypen, aber nicht für diesen.

Die richtigen Spieler. Alles ist eine Frage des Geschmacks, aber dieser Typus Abenteuer ist ganz besonders prädestiniert, bei der falschen Spielergruppe zu scheitern. Sind die Spieler zu rezeptiv, werden sie von der Dynamik überrollt. Sind sie zu planlos, fühlen sich die NSCs nicht herausgefordert und warten einfach ab (klassisches Problem bei Detektivabenteuern). Ich behaupte mal frei in den Äther hinein, dass es für dieses Abenteuer einigermaßen selbstbewusste, proaktive Spieler braucht, die zudem Spaß daran haben, Rollen zu verkörpern und mit NSCs in Wechselwirkung zu treten. Wer NSCs schon grundsätzlich misstraut und die Schankmagd lieber meidet, weil sie könnte ja eine Spionin sein, der wird sich in diesem Geflecht unwohl fühlen.

Ich persönlich habe nur wenige Abenteuer dieses Typus erlebt, die wirklich gut waren, aber dafür waren es die genialsten, die ich je gespielt habe.

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MR#11 Abenteuertypen: Das ortsgebundene Abenteuer

Letztes Mal habe ich versucht, das erzählerische Abenteuer als Abenteuer-Typ herauszuarbeiten. Heute widme ich mich seinem Gegenstück:

Typ 2: Das ortsgebundene Abenteuer

Dem ortsgebundenen Abenteuer liegt kein Handlungsverlauf zu Grunde, sondern eine Zahl ausgearbeiteter Örtlichkeiten. Wähle ich so ein Abenteuer, dann geht es mir um Entscheidungs- und Handlungsfreiraum für die Spieler. Die SCs sollen (im Rahmen des Abenteuers) gehen können, wohin sie wollen, wann sie wollen, warum sie wollen. In seiner reinsten Ausprägung – bei Kampagnen spricht man von „Sandbox“ – gibt es auch keinerlei vordefinierte Ereignisse oder Ereignisketten.

„Undrama“. Die größte Gefahr, die ich sehe, ist, dass sich diese Art Abenteuer sehr undramatisch entwickeln kann. Meine Möglichkeiten als SL, dramatische Elemente wie Plotwendungen und dichte Spannungsbögen einzubauen, aber auch das Pacing zu steuern, sind minimal. Das System verhält sich eher reaktiv, und der Verlauf folgt ausschließlich den Bewegungen und Handlungen der SCs.

Natürlich kann man auch das ortsgebundene Abenteuer so stricken, dass die SCs die Örtlichkeiten erst recht wieder in einer bestimmten Reihenfolge abklappern müssen (Adventure-Prinzip: Finde den silbernen Schlüssel und sperre damit die silberne Tür auf). Dadurch kann man ein Drama fingieren, aber man entfernt sich gleichzeitig von dem, was ein ortsgebundenes Abenteuer eigentlich an Reiz ausmacht und halst sich dafür auch noch die Probleme des erzählerischen Abenteuers auf…

Vorbereitungsaufwand. Da ich als SL nicht wissen kann, wohin die SCs wandern und welche Aufhänger sie aufgreifen, ist die Chance hoch, dass ich viel mehr Inhalt vorbereite, als die Spieler letztlich im Abenteuer ausreizen. Durch diesen Mehraufwand ist das Schreiben eines ortsgebundenen Abenteuers für die eigene Runde oftmals unökonomisch.

Spielerverantwortung. Ich halte das ortsgebundene Abenteuer in seiner reinen Form für das (aus Sicht der Spieler) Schwierigste und auch Lohnendste. Denn hier werden Örtlichkeiten und Mechanismen definiert, ohne auf den bisherigen Verlauf Bezug zu nehmen. Das hat irgendwie etwas Faires, Unparteiisches, Herausforderndes. Wenn hinter der schweren Steintür der grausame Schattendämon wartet, dann ist das eben so, auch wenn es die erste Tür sein sollte, die die SCs öffnen. Insgesamt verschiebt sich die Verantwortung stark in Richtung Spieler – wohl ein Nebeneffekt des Freiraums, den der SL übrigens hinlänglich gewähren muss, wenn diese Sorte Abenteuer funktionieren soll.

Das ortsgebundene Abenteuer ist nicht umsonst typisch „Old-School“. Früher waren viele Abenteuer nach diesem Schema aufgebaut, sogar einige der ersten DSA-Abenteuer. Auf mich üben diese Abenteuer immer noch einen starken Reiz aus, und als Spieler mag ich sie hin und wieder sehr gerne. Als SL und Autor bevorzuge ich aber Mischformen (außer in Destiny Dungeon, wo altmodisch-Sein ja irgendwie die Vorgabe war).

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MR#10 Abenteuertypen: Das erzählerische Abenteuer

Eine meiner Runden hat mich unlängst gebeten, einen Spielleiter-Workshop abzuhalten und ihnen u.a. zu erklären, wie ich denn ein Abenteuer aufbaue. Gute Frage. Ich nehme diese Serie als Gelegenheit, über diverse Abenteuertypen zu reflektieren, beginnend mit

Typ 1: Das erzählerische Abenteuer

Hier stehen Ereignisse und dramatische Entwicklungen im Vordergrund. Dieses Abenteuer erzählt vor allem eine Geschichte, in der die SCs idealerweise die Hauptpersonen darstellen (wenn nicht, ist das Konzept des Abenteuers zu hinterfragen), aber nicht selten gibt es auch 1-2 wichtige NSCs, die beschützt, erlöst, zum Sieg geführt werden müssen oder aber Antagonisten sind.

Handlungsfaden vs. Handlungsfreiraum. Das erzählerische Abenteuer ist, finde ich, schwierig zu designen, denn es gibt einen Handlungsfaden, der nicht verloren gehen darf, auch wenn die SCs unerwartet etwas völlig anderes tun als vom Erfinder erwartet. Natürlich kann man das Abenteuer so anlegen, dass die SCs gar nicht anders können als dem Handlungsfaden zu folgen, aber dann beraubt man die Spieler ihres Handlungsfreiraums. Man spricht dann vom sogenannten Railroading. Es fördert nicht gerade eine proaktive Dynamik und verschiebt die Verantwortung für das Gelingen des Abends sehr stark in Richtung SL.
Wenn also Handlungsfaden, dann plane ich ausreichend Möglichkeiten für die Spieler ein und definiere das Drumherum zumindest soweit aus, dass ich notfalls auch „outside the box“ reagieren kann.

Szenenverknüpfung. Das erzählerische Abenteuer lässt sich aus naheliegenden Gründen sehr gut szenisch gliedern, d.h. ich strukturiere es in Abschnitte, die zeitlich und/oder örtlich zusammenhängen. Die Kunst besteht darin, diese Szenen möglichst unterschiedlich zu gestalten, ohne den Gesamttenor des Abenteuers zu verwässern, und das Pacing zu variieren (d.h. manche Szenen geben einfach mehr „Gas“ als andere).
Das Wichtigste aber an der Szenengestaltung ist: In jeder Szene sollten die Spieler eine Aufgabe zu erfüllen haben. Szenen, in denen die Spieler nichts zu tun haben, hinterfrage ich, wenn ich sie nicht sogar ersetze oder streiche.

Dramatischer Aufbau. Das erzählerische Abenteuer ist wie ein Drama konstruiert, d.h. beginnend mit einem Prolog, irgendwann überrasche ich die Spieler mit zumindest einem Wendepunkt und führe sie mit einem möglichst straffen Spannungsbogen ins Finale, in dem sie all ihre Ressourcen einsetzen müssen, um das Abenteuer positiv zu beenden (Endgegner-Prinzip). Danach kommt der Epilog, den ich – ebenso wie den Prolog – tendenziell kurz und kompakt halte.
Dieses Prinzip ist bewährt und durchaus empfehlenswert. Es birgt aber die Gefahr der Berechenbarkeit. Es lohnt sich daher (nicht nur in diesem Punkt, sondern ganz allgemein), hin und wieder Strukturen zu brechen und die Spieler mit Unerwartetem zu überraschen.

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MR#09 Das erste Abenteuer

Ich weiß nicht, ob es das von manchen als esoterisch angesehene „Gesetz des Anfangs“ wirklich gibt, aber vom Gefühl her würde ich meinen, ja. Es besagt sinngemäß und stark vereinfacht, dass sich eine Sache so entwickelt wie sie beginnt. Sollte dem so sein, dann bedeutet das im Bereich des Rollenspiels, dass man vor allem in das erste Abenteuer (einer neuen Runde, einer neuen Kampagne etc.) viel Energie investieren sollte. In ihm verdichten sich Grundhaltung, Motivation, Tenor und Thema der Kampagne und der erste Eindruck, den die Charaktere auf sich selbst und andere machen.

Motivation im ersten Abenteuer. Ein Punkt, den ich schon öfter beobachtet habe, ist, dass die Spieler – zumindest bei dramatischen Kampagnen – bei ihrem Charakter abgeholt werden wollen. SL sollten nicht davon ausgehen, dass die Spieler von sich aus mitziehen. Sogar dann, wenn sie voll dabei sein wollen, könnte es passieren, dass sie von ihrem Charakter ausgebremst werden, wenn der sich nicht richtig motiviert sieht. Da helfen alle XP dieser Welt nicht und auch nicht die Aussicht, irgend einen Schwarzmagier zu erledigen, der irgendein Dorf terrorisiert. Wenn die Kampagne ordentlich ziehen soll, dann müssen die Charaktere durch persönliche Involvierung bewegt werden, z.B. dadurch, dass der Schwarzmagier ein Familiengeheimnis eines der SCs kennt, dadurch, dass einer der SCs Inquisitor ist oder ähnliches. Solche Motivationen sollten vor allem im ersten Abenteuer, am besten bereits im ersten Drittel, eingebaut werden.

Spuren auslegen. Vor allem in Sandbox- und anderen eher offenen Kampagnenspielen sollte das erste Abenteuer ausreichend Aufhänger beinhalten, damit die SCs für den weiteren Kampagnenverlauf aus mehreren Verlaufsvarianten wählen können. Wenn sie immer nur einer Karotte hinterherhecheln, sind wir bald beim Railroading, das zwar auch seine Stärken hat, aber nicht jedermanns Sache ist. Biete ich ihnen aber mehrere Karotten an, dann können sie frei entscheiden, welchen Handlungsfaden sie aufgreifen. Das ist natürlich mehr Arbeit für den SL, da er diese Fäden zumindest im Ansatz bereits durchdacht haben muss. Aber gerade im ersten Abenteuer lohnt sich das, weil es ein nachhaltiges Gefühl von Entscheidungsfreiheit und Dynamik schafft.

Erster Eindruck. Auch Spielercharaktere werden sehr schnell in einer bestimmten Weise wahrgenommen und schubladisiert. Wer also in die richtige Schublade gesteckt werden will, sollte sich die Mühe machen, seinen SC im ersten Abenteuer so überzeugend, plausibel und einzigartig wie möglich zu verkörpern. Design-in-play-Spieler können zu Beginn natürlich noch nicht mit derselben „Persönlichkeitsdichte“ aufwarten wie Design-at-start-Spieler und haben es darob eventuell etwas schwerer. Wer aber leichtfertig im ersten Abenteuer ein graues Abziehbild oder eine Persiflage seiner selbst spielt, wird sich davon in den seltensten Fällen erholen.
Nicht unerwähnt muss in diesem Zusammenhang die Aufgabe des SL bleiben, den Charakteren das passende Forum für ihre erste Darstellung einzuräumen. Gerade im ersten Abenteuer brauchen die Spieler Zeit, Raum und Anhaltspunkte, um ihre Charaktere für sich selbst zu finden und einprägsam darzustellen. So ein Forum zu schaffen, ist nicht einfach und mindestens Stoff für einen weiteren Artikel.

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MR#08 Charakterkonzept (Teil 2)

Das Thema Charakterkonzept ist so vielschichtig, dass ich mir zwei Aspekte für einen zweiten Teil aufgehoben habe. Und zwar:

Einfluss des Systems und der Erschaffung. Ich habe mehrmals erlebt, dass Spieler mit fixen Vorstellungen ihres Charakters ins Spiel gegangen sind und enttäuschte Gesichter machten, wenn das System und/oder die Erschaffungsroutine das Konzept nicht abbilden konnte. Ich behaupte mal, es ist irgendwo eine Obliegenheit des Spielers, seinen Charakter so zu gestalten, dass das System ihn widerspiegeln kann. Was auf Setting-Seite völlig klar ist, nämlich dass ich z.B. in Aventurien keine Hobbits spielen kann, gilt für mich auch auf System-Seite. Als Spieler muss ich mir also vorher anschauen, wie Charaktere erschaffen werden, welche Typen es gibt und wie spezielle Anforderungen, z.B. an das Alter, umgesetzt werden. Möchte ich z.B. ein Kind spielen, dann werde ich mich vielleicht davon verabschieden müssen, dass ich genauso viel aushalte wie die anderen Charaktere in der Runde, und darf mich nicht darüber beklagen. Kurz gesagt, das System (welches auch immer) hat einfach Parameter, die mich beim Charakterkonzept beschränken. Da es sein kann, dass diese meine Sichtweise mehr jene des verständnisvollen Regeldesigners ist als die des Rollenspielers, würde mich interessieren, ob ihr das auch in Ordnung findet oder ob das ein Thema ist, das euch immer wieder aufstößt.

Kompetenzverteilung. Früher hat man sich bei der Zusammensetzung einer neuen Gruppe entweder keine oder nur rudimentäre Gedanken gemacht, so in der Art „sollten schon 2 Magiebegabte dabei sein“ oder „naja, ein Dieb und ein Krieger oder Artverwandtes wär‘ nicht schlecht“. D&D4 hat diese Überlegungen weitergesponnen und mit seinen funktionalen Rollen (Controller, Defender, Leader, Striker) ziemlich perfektioniert, was natürlich in einem Taktik-getriebenen System durchaus Sinn macht. Ich meine aber, dass dieses Extrem in einem gleichermaßen auf Story- und Charakterspiel fokussierten Rollenspiel fehl am Platz ist. Zumindest meine Runden sind dann am besten gelaufen, wenn die Spieler in ihrer Rolle aufgegangen sind und nicht dann, wenn Stärken und Schwächen am optimalsten verteilt waren. Vielleicht weil inspirierte Spieler besser, authentischer und umsichtiger agieren?? Was auch immer der Grund sein mag – ich bin mittlerweile völlig davon abgekommen, meinen Spielern funktionale Rollen anzuhängen. Ich werfe zwar schon am Anfang in den Raum, dass z.B. zwei Magiebegabte vorteilhaft wären, falls einer ausfällt und dergleichen, aber wenn die Spieler sich anders entscheiden, dann ist das auch zu akzeptieren. Oder nicht?

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MR#07 Charakterkonzept (Teil 1)

Die diversen Gedanken zum Thema „Indie-Spiele“ waren so interessant, dass ich dem Artikel etwas Zeit gelassen habe. Nun aber wieder ein neues Thema: Charakterkonzept.

Charakter- vs. Kampagnenkonzept. In einer idealen Welt sind Charakter- und Kampagnenkonzept mit einander verzahnt, d.h. das Skillset der SCs passt zu den Herausforderungen, und der Plot bezieht ihre Backstory mit ein. Doch was kommt zuerst? Dieses Henne-Ei-Problem lässt sich eigentlich nur durch iterativen Abgleich entschärfen, d.h. der SL legt mal das Thema aus („wir spielen Karawane in der Wüste“), die Spieler suchen dann passende Völker und Klassen („Berukhani-Barbar“ und „Ahatralun-Händler“). In der nächsten Runde gibt der SL mehr Details bekannt („der Großteil wird Exploration sein, ca. jedes 3. Abenteuer wird in einer Oase spielen“) und die Spieler feilen dementsprechend am Charakterkonzept und -profil. In der letzten Iteration liegen dann Details wie „Der alte Auftraggeber namens Harid al Quaras ist todkrank“, worauf ein Spieler reagieren könnte, indem er dessen Sohn, Neffen oder Bruder verkörpert etc. Problematisch ist in dieser Hinsicht also nur die Überraschungskampagne, bei der die Spieler nicht wissen sollen, was sie erwartet, und ihre Charaktere auf etwas Unbekanntes hin bauen, oder aber die Kampagne des genial-improvisierenden SL, der zu diesem Zeitpunkt selbst noch keine Ahnung hat. Solche soll’s ja geben.

Design-at-start vs. Design-in-play. In meiner letzten Kampagne wollte der SL, dass wir vorab Hintergrundmaterial zu unseren SCs erfinden, und ich muss gestehen, ich habe mir sehr schwer getan. Nicht, weil es Arbeit bedeutete (das bin ich als SL gewohnt), sondern weil ich ein Design-in-Play-Spieler bin, d.h. ich entwickle meine Charaktere gerne nach und nach im Abenteuer.
Schwierig ist natürlich: Wie unterscheidet man als SL einen Design-in-Play-Spieler von einem Design-at-start-Spieler, der einfach nur zu faul ist, sich vorher Gedanken zu machen und ein bisschen, sagen wir mal, Motivation braucht? Und hat man überhaupt das Recht, ein Charakterkonzept einzufordern, oder ist das letztendlich ohnehin der Schaden des Spielers, wenn er nicht weiß, was er eigentlich darstellt?

Jetzt seid ihr dran. Welcher Spielertyp seid ihr? Und was steht bei euch zuerst, Charakter- oder Kampagnenkonzept? Was findet ihr besser?

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