Themenspeicher für neue Artikel-Serie

Während ich mich hinter den Kulissen auf mein nächstes Projekt, das Destiny Regelwerk, vorbereite, möchte ich hier in meinem Blog gerne etwas Neues ausprobieren. Und zwar werde ich eine Serie starten, die sich mit allen möglichen Aspekten des Themas Rollenspiel auf der Meta-Ebene auseinander setzt.

Na gut, das ist per se nicht neu. Neu daran soll sein, dass ich mich dabei eher kurz fassen werde und Euch, den Lesern, mehr Raum für Eure persönlichen Hinweise, Anekdoten und Perspektiven gebe. Ich möchte meinen Blog dadurch 1. etwas „dialogischer“ gestalten (Potenzial ist ja zweifellos da, wie die letzten Kommentare gezeigt haben), und 2., wenn das Material vielfältig genug wird, könnte es vielleicht sogar zu einer eigenen Veröffentlichung führen. Davon unabhängig soll das Brainstorming einfach Spaß machen.

Hier schon mal ein Überblick über Themen, die mir eingefallen sind.

  • Begrifflichkeiten: Fachbegriffe, Mehrdeutigkeiten in der deutschen Sprache, Bedeutung von Namen und Begriffskreationen, Schwierigkeiten mit Fantasiebegriffen
  • Gruppe: Kennenlernen, menschliches Zusammenpassen, reine Frauen/Männer-Gruppen und gemischte Gruppen, Partner, Gruppengröße, Reservespieler, Spielerpool, Fluktuationsproblematik
  • Bedürfnisbefriedigung: Goldene Regel, Typisierung von Rollenspielern (und Probleme, die sich daraus ergeben)
  • Organisatorische Rahmenbedingungen: Frequenz, Lage und Länge der Sessions, Wo wird gespielt + Wertschätzung für den Gastgeber, Unterbrechungen + soziale Interaktion am Rande, postprandiale Müdigkeit, Spieletagebuch
  • Kampagnenplan, formell: OneShots, Minikampagne, Kampagne, Endlos-Setting-Bespielen, Spielleitung: abwechselnd, Dauer-SL, „Spielleiter-Rad“
  • Kampagnenplan, inhaltlich: Setting-Frage (Stilistik, Wichtigkeit des Ausprobierens, Vor- und Nachteile von Indie-Spielen), System-Frage (Grundsatz des System-matters, Stilistik: von old-school bis narrativ)
  • Charakter- und Kampagnenkonzept: Henne-Ei-Problematik, von Tavernenspiel bis Railroading, Abwechslung versus Berechenbarkeit, Design-at-start vs. Design-in-Play-Charaktere, Anforderungen an eine verwertbare Backstory, Problematik zufälliger Erschaffungsroutinen, Kompetenzverteilung in der Gruppe
  • Erstes Abenteuer: Gesetz des Anfangs, Grundhaltungen und Erwartungen, Spielermotivation ist nicht Charaktermotivation, Tenor der Kampagne, Spuren auslegen, Darstellungsraum und erster Eindruck für SCs
  • Abenteuerdesign, formell: Schemata (Szenen, Örtlichkeiten, Railroading), Strukturelemente (Prolog, Wendepunkte, Epilog), szenische Gliederung: Pacing, Abwechslung, Spotlight; Verknüpfung von Szenen (kausal, zeitlich, örtlich…)
  • Abenteuerdesign, inhaltlich: Hintergrund des Abenteuers, Setting-spezifisch ja/nein, Spannungsfeld Originalität vs. Kampagnen-adäquat, Überschaubarkeit der Optionen, Motivation, Konflikt, Zeitdruck
  • Typische Elemente: Rätsel, Kampf, Interaktion mit NSCs, Skill-Challenge, Exploration, Detektivszenarien
  • Mittel und Wege des SL: Zeit und Aufmerksamkeit, Raumkontrolle, „geplante Improvisation“, Musik, Zettelchen schreiben, Hinter-dem-Paravent-Würfeln, der schmale Grat zur Schummelei, Cut Scenes, Pausen, Stimmungsrollenspiel, Bennies & Co, Questpunktevergabe
  • Einstellung des SL: Schwierigkeitsgrad, Härte, Balancing, Konsequenzen, Simulationismus
  • NSCs: Konzeptionierung, Werteprofil, Darstellung, Handlungen „im Hintergrund“, Konflikt, Verrat und Fallen, gottgleiche NSCs
  • Konflikte in der Runde: Spieler vs Spieler, Spieler vs SL, SL vs Spieler, SL vs Runde, Rollenspiele als Katalysator zwischenmenschlicher Beziehungen, häufige Ursachen (Enthusiasmus, Bedürfnisse, Über-/Unterordnung…), flankierende Faktoren, kommunikationspsychologische Lösungsvorschläge

Sollte ich Wesentliches vergessen haben, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, mich darauf aufmerksam zu machen. Gleich vorab: Ich habe nicht vor, hier philosophisch zu werden oder die Forge neu zu erfinden. Es geht hier auch nicht um „richtiges“, „besseres“ oder sonstwie „tolleres“ Rollenspiel. Ich möchte vielmehr praktische Hinweise für Spieler und Spielleiter sammeln, Sichtweisen zusammenstellen und vergnügliches Material sammeln. Ich hoffe, ihr habt Lust da mitzumachen und seid ebenso gespannt wie ich, was da herauskommt!

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