Startschuss für den 3-Aufhänger-pro-Tag-Marathon

Ich halte es für wichtig, dass ein „literarisches“ Produkt, egal ob Roman oder Rollenspiel, aus einem Guss ist. Beim Regelteil von Destiny Dungeon hatte ich mir zuerst selbst ein Bein gestellt, indem ich vieles zu unterschiedlichen Zeitpunkten geschrieben habe, mit dem Ergebnis, dass die Stilistik in der ersten Fassung sehr „volatil“ war, was mir von meinem viel gedankten und noch dazu freiwilligen Lektor auch prompt um die Ohren geworfen wurde. Zurecht. Mit dem Ergebnis, dass ich den Regelteil quasi in letzter Minute fast neu schrieb. Daraus habe ich gelernt.

Weniger die Stilistik und mehr die Konsistenz betreffend, werde ich mich nun auf die Szenarien stürzen und diese in einem Guss verfassen. Ich habe mir daher für die nächsten Wochen vorgenommen, an jedem Werktag 3 Hex-basierte Plothooks zu verfassen. An manchen Tagen werden es natürlich mehrere werden (vorgestern z.B. waren es 10), an manchen weniger (gestern z.B. waren es 0). Worum es geht, ist, den Überblick zu behalten, damit die Aufhänger zusammen passen, von einander Sandbox-artig Elemente aufgreifen, aber auch nicht zu ähnlich sind. Hier ein Beispiel:

HEX 07/08 Rynius-Pass. Eine magische Barriere verhindert das Überqueren dieses Grenzpasses aus beiden Richtungen. Korgothische Truppen warten wie Raubtiere darauf, dass die Barriere fällt. Gespeist wird sie durch einen magischen Kristall, der in einer schwer zugänglichen Höhle abseits des Weges von Magiern aus Istrith bewacht wird. Der Kristall verliert allmählich seine Kraft, da korgothische Priester im nahen Wald ein Gegenritual durchführen.

Das reicht einmal fürs Erste. Sprachliches Fine-Tuning kommt später, ebenso wie Detailinfos (wieviele Priester, wieviele Magier, wie lange dauert Ritual…). In diesem Punkt werde ich noch ein wenig experimentieren, denn der Szenarienteil soll ja auch in gewisser Weise als SL-Teil der Settingbeschreibung fungieren. Während der „abstrakte“ Settingteil eher reduziert ausfallen wird (also kein „Im NW des …. befindet sich der Rynius-Pass. Er ist seit Menschengedenken… bla bla bla“), sollen solche Informationen unmittelbar Abenteuer-Nutzen-stiftend in die Aufhänger eingebettet werden.

Mal sehen, ob und wie das am Ende gelingt.

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Hex Hex

Letztes Mal habe ich euch das geplante Destiny-Setting Der Leere Thron vorgestellt, heute wollen wir es bildlich untermauern. Hier die Fassung, die 2009 entstanden ist:

und hier die aktuelle Fassung:

Man merkt, Destiny Dungeon hat seine Spuren bei mir hinterlassen. So sehr ich Hex-Felder früher abgelehnt habe, ich finde sie mittlerweile sehr praktisch. Sie machen es leichter, Entfernungen einzuschätzen (in diesem Fall misst ein Hex ca. 30 Kilometer, d.h. eine Tagesreise auf ebenem Gelände), vor allem aber kann ich etwas ganz Tolles damit tun: Ich kann gezielt Elemente und Abenteuer-Aufhänger im Setting platzieren, ohne kompliziert auf Karten verweisen zu müssen oder die geographische Lage zu beschreiben. Ganz im Sinne der Kompaktheit meiner AceOfDice-Spiele spart mir das Platz, der dafür für Abenteueraufhänger zur Verfügung steht.

Carcosa bedient sich dieses Ansatzes ja sehr vorbildlich, und für DLT gedenke ich es ähnlich umzusetzen, natürlich in kleinerem Rahmen. Mir schwebt dabei vor, jedes ca. 6. Hex-Feld mit einem Aufhänger zu befüllen und dafür die Meta-Informationen zum Setting entsprechend zu raffen. Bin gespannt, wie sich das mit den 10 veranschlagten Seiten ausgeht. Überschlagsmäßig sind es 30×30 Hex-Felder, davon fällt aber ca. die Hälfte ins Wasser. Damit wären 900 / 2 / 6 = 75 Plothooks auf meiner Agenda. Wenn ich 12 auf eine Seite kriege, brauche ich dafür 6-7 Seiten, der Rest bleibt für allgemeine Meta-Information. Wird knapp, könnte aber gehen.

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Darf ich vorstellen: Der Leere Thron

Es ist an der Zeit, ein paar Worte über das Setting zu verlieren, welches im Destiny Regelwerk enthalten sein wird. Dass ein Setting enthalten sein wird, ist für mich nie eine Frage gewesen, denn meine „Unternehmensphilosophie“ ist ja bekanntlich, Produkte zu veröffentlichen, die für sich selbst stehen können, quasi All-in-one-Spiele. Bei Flucht in Valmorca stand die Kampagne im Vordergrund und das Destiny Regelwerk war Teil des Anhangs, nun wird es umgekehrt sein: Das Destiny Regelwerk wird den größten Teil des Buches einnehmen und das Setting soll Anhangs-Quantität einnehmen.

Da es sich bei Destiny um ein recht klassisches Fantasy-Rollenspiel handelt, soll auch das Setting klassisch sein, d.h. einerseits EDO (Elves – Dwarves – Orcs), andererseits überschaubar und vielseitig, soll heißen thematisch nicht allzu sehr gebunden. Das Material dafür existiert bereits seit einiger Zeit in meiner Schublade. Das Setting heißt „Der Leere Thron“ in Reverenz an den König, der bei der einstigen Besiedlung des Kontinents nicht mehr dabei war, weil er – wie viele andere auch – die Überfahrt nicht überlebte. Das Setting hat damit denselben Ursprung, der auch Destiny Dungeon zu Grunde liegt, nämlich dem alten Volk von Vaern, das gezwungen war, über das Meer der Kreisenden Winde zu fliehen und eine neue Heimat zu finden. Einige fanden sie in Istarea, andere in Telaskia, und letzteres wird den Rahmen für DLT vorgeben.

Das Destiny Regelwerk schließt damit die Lücke zwischen den bisher veröffentlichten Settings, denn auch die in Destiny Beginner enthaltene Stadt Lys Marrah, die zu meiner Freude sehr positive Kritiken bekam, ist eigentlich Teil des DLT-Settings. Damit erstrecken sich die dort gelobten Eigentümlichkeiten (wirtschaftliche Übermacht der Raratinca-Gnome, soziale Spannungen zwischen diversen Fraktionen, Diskriminierung der Zwerge etc.) automatisch auf das größere DLT-Setting, bereichert um einige klassische Elemente wie ein finsteres Schurkenreich Ras’Korgoth und eine von Orks beheimatete Ebene von Mhrenech, die ein offenes Fantasy-Setting einfach braucht und die es auch Lys Marrah-Spielern ermöglichen soll, aus der Stadt auszubrechen und in einen größeren Kontext einzutreten.

DLT und das Machtniveau des Destiny-Regelwerks sind natürlich auf einander abgestimmt, d.h. das Setting wird sich im Bereich der Low Fantasy bewegen, wenn auch im oberen Segment. Für die Aufbereitung habe ich mir übrigens etwas Besonderes ausgedacht, auf das ich in einem der nächsten Artikel zu sprechen kommen werde.

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Struktur und Anrede im Regelwerk

Man glaubt ja gar nicht, was man alles falsch bzw. richtig machen kann, wenn man ein Regelwerk schreibt. Zum Beispiel die Frage, wie man den Leser ansprechen möchte. Das ist nämlich in keinster Weise trivial oder Geschmackssache, sondern hängt ganz stark mit Zielgruppe und geplanter Struktur zusammen.

Bei Destiny Beginner habe ich das unverfängliche Du-Wort verwendet und den Spieler (im Spielerteil) bzw. SL (im SL-Teil) direkt angesprochen: „Wähle anschließend aus nebenstehender Tabelle einen primären Aspekt. Dieser sollte die eine große Stärke deines SC auf den Punkt bringen.“

Bei Destiny Dungeon habe ich mich neutraler Formulierungen und Passivformen bedient: „Damit die Probe gelingt, muss mit dem W66 kleiner oder gleich dem Attributwert gewürfelt werden.“, allerdings muss ich rückblickend sagen, dass es dadurch sehr kühl und nüchtern klingt. Es eröffnet auch Probleme beim Formulieren von Regeln, die mehrere Charaktere involvieren, weil man dann immer klarstellen muss, wer „er“ (der SC) und „er“ (NSC, Gegner, anderer SC) ist.

Andere Varianten, die es noch gibt, sind das Verwenden von „man“, was mir aber persönlich nicht gefällt, oder die Anrede „Sie“ wie im guten alten DSA, allerdings ist mein Gefühl, dass die Zeiten, in denen man im Regelwerk mit „Sie, verehrter Leser“ angesprochen werden möchte, vorbei sind. Ein weiterer Grund, warum ich im Destiny-Regelwerk gerne versuchen würde, über die Anrede die Distanz zum Leser zu überbrücken und zum „Du“-Wort tendiere.

Das eröffnet allerdings eine weitere Front von Fragen, denn wer ist denn „du“? Ist „du“ der Spieler oder der Spielleiter? Da kann man sich theoretisch behelfen, indem man in „du“ grs. den Spieler adressiert und, wenn nötig, „du als Spielleiter“ einfügt, aber spätestens bei Regeln, in denen beide vorkommen, wird das unnötig kompliziert: „Wenn du als Spielleiter eine Probe verlangst, dann nennst du das in Frage kommende Attribut. Als Spieler würfelst du dann mit dem W66 und versuchst…“. Nix gut.

Im Zusammenhang mit meiner Zielgruppenüberlegung habe ich mich daher dazu entschlossen, das Regelwerk zweizuteilen in einen (allgemeinen) Spielerteil und einen (spezielleren) Spielleiter-Teil. Das hat natürlich Vorteile und Nachteile. Ein Vorteil ist, dass ich den Spielerteil entkoppeln kann und damit automatisch eine Art „Spielerhandbuch“ habe. Ein weiterer Vorteil ist, dass ich sehr spezifisch auf den notwendigen Wissensstand des Lesers eingehen kann und z.B. nicht dem Spieler ausufernd erkläre, wie er NSCs erschaffen kann. Der Nachteil liegt natürlich auf der Hand und besteht in einer gewissen Zersplitterung des Materials. Was jetzt nicht furchtbar tragisch ist bei einem Regelwerk dieser Größe, aber es wird nicht allen gefallen. Die Alternative wäre Redundanz, d.h. das vollständige Wiederholen aller Regeln (zumindest in verknappter Form) im SL-Teil, aber das halte ich persönlich für Platz- und Geldverschwendung, da könnte ich gleich zwei separate Veröffentlichungen machen.

Fazit: Ich gedenke das Destiny-Regelwerk in einen Spielerteil und einen Spielleiter-Teil zu gliedern und in beiden den Leser mit „Du“ anzusprechen. Im Prinzip das, was ich schon bei Destiny Beginner getan habe, aber mit etwas mehr Bewusstheit. Der Spielerteil wird die zum Spielen erforderlichen Regeln abdecken, der SL-Teil wird Details, optionale Regeln und SL-Hintergrundwissen beinhalten.

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Struktur und Gewichtung

Ich habe ein bisschen über die Struktur des Destiny Regelwerks nachgedacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, sie wird ein wenig anders werden als bei meinen bisherigen Veröffentlichungen, da der Schwerpunkt bei einem Grundregelwerk einfach ein anderer ist als bei einem Kampagnenbuch. Zum Vergleich:

  • Flucht von Valmorca: 10 Seiten Setting, 47 Seiten Szenarien, 12 Seiten Regelwerk. Der Fokus lag hier eindeutig auf der Kampagne. Das Regelwerk war quasi Beigabe, und das Setting (jenseits der Insel) eigentlich irrelevant („Auf Valmorca sind alle gleich, har har!“)
  • Destiny Beginner: 26 Seiten Regeln (20 Seiten Spielerteil, 6 Seiten SL-Teil), 8 Seiten Setting, 12 Seiten Szenarien, 4 Seiten Referenzmaterial. Destiny Beginner sollte von allem etwas bieten, es ist mehr Gesamtpaket als Regelwerk.
  • Destiny Dungeon: 31 Seiten Regeln, 33 Seiten Setting, 56 Seiten Szenarien, 20 Seiten Referenzmaterial. Hier lag der Schwerpunkt eindeutig auf den Szenarien, zumal das Sandbox-Feeling ein ganz wichtiger USP war.

Für das Destiny Regelwerk sehe ich viel Regelwerk, wenig Setting und wenig Szenarien. Jede andere Gewichtung würde dem Gedanken, ein „Regelwerk“ zu veröffentlichen, widersprechen. Hier soll einfach die Mechanik im Vordergrund stehen. Setting und Szenarien werden dazu dienen, dem Leser sofortiges Ausprobieren bzw. Losstarten zu ermöglichen, aber sie sind nicht der eigentliche Zweck der Veröffentlichung. Geschätzte Gewichtung in Prozent und Seiten:

    • Regelwerk 75% = 75 Seiten
    • Setting 10 bis 5% = 10 Seiten
    • Abenteuer 5 bis 10% = 5 Seiten
    • Tabellen und SL-Hilfen 10% = 10 Seiten

Sieht doch gar nicht so aufwändig aus, oder?

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Für wen mach‘ ich das eigentlich?

Schwierig genug, dass sich Destiny nicht eindeutig innerhalb der GNS-Kategorien einordnen lässt und in Wahrheit in allen drei Bereichen ziemlich gute Arbeit leistet (was marketing-technisch natürlich ein Nachteil ist). Ich sollte daher zumindest versuchen, in den übrigen Zielgruppen-Dimensionen möglichst scharf zu bleiben:

  1. Spielleiter – Spieler. Die Lebenserfahrung sagt, Produkte wie dieses werden von Spielleitern gekauft bzw. ausgewählt. Also Spielleiter.
  2. Leser – Sammler – Praktiker. Zum Lesen zu kompakt (<300 Seiten), zum Sammeln das falsche Format (klein und Softcover), also eindeutig für Praktiker.
  3. Anfänger – Fortgeschrittene. Für Anfänger hab‘ ich bereits Destiny Beginner herausgebracht, d.h. ich werde in Destiny das Rad nicht mehr neu erfinden. Ich werde zwar auch nichts voraussetzen, aber den Leser vielleicht nicht ganz so stark an der Hand nehmen.
  4. Old-School – Indie-esque. Ich habe nicht vor, Destiny als das neue Old-School-Rollenspiel zu positionieren. Das wäre Etikettenschwindel, denn Konzepte wie Szenenregeneration und Affinitäten sind einfach nichts Old-Schooliges. Außerdem habe ich diese Nische ja schon mit Destiny Dungeon bereichert.

Meine Zielgruppe ist anscheinend ein SL, der gekaufte Sachen tatsächlich spielt, kein Anfänger mehr ist und progressive „Indie“-Konzepte zu schätzen weiß. Im Hinblick auf die Ausgewogenheit der GNS-Elemente würde ich noch hinzufügen, dass er verschiedene Aspekte eines Spiels zu würdigen weiß, aber von keinem überfordert werden will.

Das ist also der Typ, der mir in den nächsten Wochen mahnend über die Schulter schauen und dafür Sorgen wird, dass ich nicht zu sehr in die eine oder andere Richtung abdrifte. Hat jemand einen Namensvorschlag für ihn?

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