Didaktik vs. Verwendbarkeit von Regelwerken

Abgesehen davon, dass man es ja sowieso nie allen Recht machen kann, birgt der Aufbau von Regelwerken eine ganz große Schwierigkeit: Regelwerke, die sich gut lesen und didaktisch perfekt aufbereitet sind, taugen meistens als Nachschlagewerk nicht, und solche, die gut zur Verwendung im Spiel strukturiert sind, haben oft einen sehr dünnen bis nicht vorhandenen didaktischen Überbau.

Ausnahmen bestätigen die Regel, und es gibt auch Tricks, wie man das umgehen kann, z.B. mit dedizierten Spielleiter-Büchern und Spieler-Büchern oder Einführungsbooklets etc., aber diese Aufteilung und die damit verbundene Redundanz kann sich nicht jeder Hersteller leisten. Ich z.B. muss höllisch aufpassen, denn eine Seite zu viel kann bereits bedeuten, dass ich 4 Seiten mehr produzieren muss (Seitenzahl muss bei meinem Verlag immer durch 4 teilbar sein), und das geht wiederum an die Stückkosten. Das aber nur nebenbei erwähnt.

Trotzdem ist dieser Gegensatz nur ein Symptom. Das Grundproblem ist, zumindest vermute ich das, dass die meisten Rollenspiel-Produzenten ihre Zielgruppe nicht kennen. Ja, klar, Rollenspieler, har har. Aber: Welches Alter? Sammler? Leser? Spieler? Spielleiter? Neuling oder alte Hasen?

Ich glaube, die Mehrheit der Schaffenden in unserem Sektor produziert Rollenspiele aus Idealismus und Kreativität heraus. Ich glaube, dass wenige Spiele – im engsten Sinne des Wortes Marketing – so gemacht werden, dass sie in eine spezielle Marktkerbe schlagen. Wäre das der Fall, wüsste man eher, wem man es mit dem Aufbau Recht machen muss.

Und jetzt sind wir an dem Punkt, wo man es nur noch falsch machen kann. Lässt man das von vielen mittlerweile gehasste Kapitel „Was ist ein Rollenspiel?“ weg, schließt man die blutigen Anfänger aus. Wählt man einen sanften didaktischen Zugang, dann werden viele alte Hasen nörgeln, dass die Regeln nicht strukturiert genug dargestellt sind. Macht man ein Telefonbuch draus, finden die zwar alles, aber der unerfahrene Rollenspieler legt das Ding entnervt nach 2 Kapiteln zur Seite. Gibt man viel Fluff hinein, freut sich der Leser, aber der Spielleiter findet das unnötigen Ballast, und lässt man den Fluff weg, überfordert man den Gelegenheitsspieler.

Wenn man also nicht von vornherein „Käuferschichten“ ausschließen will, ist diese Diskrepanz entweder wirklich nicht aufzulösen, oder ich muss demütig zu dem Schluss kommen, dass ich zumindest es bisher nicht geschafft habe. Damit werde ich wohl auch weiterhin die Quadratur des Kreises in meinen Regelwerken anstreben und mit der damit verbundenen Imperfektion leben müssen. Tragisch? Wohl kaum. Die Qualität der Rollenspiele heutzutage ist wirklich sehr gut, und all das ist Jammern auf hohem Niveau. Aber als Österreicher darf man ja immer jammern. 😉

Dieser Blogpost ist Teil des aktuellen Rollenspielkarnevals.

6 Gedanken zu “Didaktik vs. Verwendbarkeit von Regelwerken

  1. Ich glaube auch nicht, dass der Markt groß genug ist, dass sich eine bewusste Fokussierung lohnt. Da kann man es lieber etwas verwaschen und hoffen. Bei DnD gibt es nach einigen Regelupdates ja gerne Kompendien als Nachschlagewerk und die erfüllen ihren Zweck ganz gut.

    Destiny Dungeon sehe ich etwas mehr auf der Fluffseite. Man kann es vielleicht auch wie SR versuchen und eine kurze Geschichte vorne rein packen. Wobei SR als Nachschlagewerk definitiv nicht gut ist.

    • Ich bin mir nicht sicher, ob sich die Fokussierung nicht lohnt. Ich glaube nur, dass gute Spiele vor allem aus Engagement und kreativen Ideen heraus entstehen, und die decken sich höchstens zufällig mit den Bedürfnissen des Marktes. Vielleicht irre ich mich aber auch, und am Beginn solcher Spiele wie Fiasco, Fate & Co. stehen in Wahrheit beinharte Markterwägungen und nicht kreative Impulse.

  2. Für Einsteiger ist ein Tutorial wie bei einem Computerspiel nie verkehrt. Bei der 1983er-Version von D&D ist das ein Solo-Dungeon, in dem die wichtigsten Regeln erklärt werden, während man spielt. Bei „Lamentations of…“ ist das wohl ähnlich geregelt. Vorher könnte man „was wäre wenn du ein toller held in einer fantastischen welt wärst“ stellen und danach die darstellung einer typischen rollenspielsituation (wie z.b. das dungeonslayers-spielleiter-tutorial). Im Regelhauptteil sind dann nochmal alle Regeln übersichtlich. so kommt es zwar zu einer dopplung und den einführungstext brauch man danach nie wieder, aber für einsteiger wirds sonst nicht einfacher. alternativ ist auch eine videoerklärung denkbar, das gibt es mittlerweile bei einigen brettspielen.

    und heute muss man evtl. davon ausgehen, dass viele rollenspiel-einsteiger schon mal ein rollenspiel-artiges videospiel gespielt haben und so auch schon mit ein paar basics vertraut sind.

  3. Gerade bei kürzeren Regelwerken kann man das meiner Meinung nach unter einen Hut bringen. Totale Anfänger vielleicht ausgenommen (die bräuchten wirklich ein langes Tutorial). Ansonsten muss ein Buch, meine ich, so aufgebaut sein, dass es gut erklärt und man trotzdem Infos wiederfindet. Das klappt bei PORTAL doch sehr gut! (Ich finde das Spiel übrigens ganz hervorragend, aber das nur am Rande :-) )

    Dungeonslayers z. B. scheint zu beweisen, dass sogar Anfängertauglichkeit mit guter Struktur ohne Anfängertutorial vereinbar ist. Es gibt überraschend viele 10- bis 14-Jährige, die das spielen. Ich erzähle immer wieder gern die Geschichte, wo ein ca. 12-jähriger Junge auf der RPC zum Stand kam und glücklich die Box griff und sie seiner Mutter zeigte: „Jetzt muss ich endlich nicht mehr mit dem Laptop leiten“, sagte er.

    Der Einstieg von Null ist nie leicht. Eigentlich sollte ein gut strukturiertes Regelwerk mit unkomplizierten Regeln, zwei A4-Seiten Erklärungstext für Einsteiger und vielleicht noch ein gutes Beispiel ausreichen.

    • Die Szene ist ja wirklich genial :)

      Die Lösung mit einem Einführungskapitel erscheint mir jetzt die Beste im Bereich „es beiden seien Recht machen“. Und ganz ohne eine Struktur, die das erste Lesen erleichtert und die Dinge in der richtigen Reihenfolge erklärt, kommt wohl kein Regelwerk aus.

  4. Ich schätze es sehr, wenn Fluff und Regeln klar getrennt sind. So stören mich die Regeln nicht beim genussvollen Durchlesen des Hintergrunds und der Fluff nicht beim Nachschlagen der Regeln.
    Hardcore wurde das bei Malmsturm betrieben, wo Regeln und Hintergrund zwei verschiedene Bücher sind. Eine Aufteilung Hintergrund-Charaktererschaffung-Spielregeln tuts aber meistens auch.
    Dungeonslayers erachte ich übrigens als schnell verstanden beim Durchlesen, aber eher unpraktisch beim Nachschlagen.
    Komponenten um das Nachschlagen zu entschärfen sind übrigens auch ein guter (!) Index und/oder ein Referenzbogen.

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