[DSP#04] Zwei Schritt vor, einer zurück

Ich selbst bin sowohl als Spieler als auch als SL oft hin- und hergerissen zwischen meinen Bedürfnissen nach Einfachheit und nach Komplexität. Dementsprechend versuchen auch meine Spiele, einfach und intuitiv zu sein, aber auch eine gewisse Tiefe aufzuweisen, die sich den Spielern bei näherer Auseinandersetzung erschließt.

Nun, da ich mich im Science Fiction-Genre bewege, spüre ich plötzlich, dass der Wunsch nach Komplexität größer wird. Offenbar gibt es – „System does matter“ – eine Korrelation zwischen Technologieniveau im Setting und Komplexität des Spiels. Ich habe plötzlich das Bedürfnis, verschiedene Arten von Geschützen zu definieren, Schiffstuning zu ermöglichen und ein kleines Handelssystem auszubaldowern, über das die Charaktere – wenn sie es wollen – Profit machen können.

Natürlich muss ich höllisch aufpassen, mich nicht auf Kosten der Einfachheit in Details zu verlieren. So habe ich in den letzten Wochen etliche Regeln verändert, eingedampft, neu gemacht oder gekübelt – ganz nach dem Motto „Zwei Schritt vor, einer zurück“. Das ist nicht immer leicht, weil man sich als Systemdesigner nur allzu leicht in eine seiner Regeln verliebt, aber es ist notwendig.

4 Gedanken zu “[DSP#04] Zwei Schritt vor, einer zurück

  1. In Bezug zum ersten Absatz:
    Was mir an Destiny bislang so gefiel, ist, dass man ein beliebt-bekanntes Attribut der Spielewelt drauf anwenden kann: „leicht zu erlernen, schwer zu meistern“. Ich denke du hast da schon basis-systemseitig einen guten Mittelweg.

    • Oh, und ehe ich vergesse: Komplexität ist vielleicht das falsche Wort für das, was du zu erreichen gedenkst. Ich kann dir ja demnächst mal zwei prominente Genrevertreter zeigen (Traveller und Stars Without Number), die alles andere als komplex sind und trotzdem all die Dinge (und womöglich mehr) integriert haben, die auf deiner mentalen Checkliste stehen. Alles eine Frage des Abstraktionsgrades, der, in „richtigen“ (also kein Cyberpunk oder dergleichen) Sci-Fi-Systemen aufgrund der eigtl. unendlichen Ausdehnung des Settings in der Regel deutlich höher ist, als in einem Fantasy-System.

      • Die Begriffe beginnen zu verschwimmen, wenn man versucht, Gegenteile zu konstruieren. Mit Komplexität meinte ich, dass das System viele Einzelheiten und Details abbildet und diese mit einander stark verzahnt sind. Ich denke schon, dass Traveller in diesem Sinne komplex ist. Abstrakt ist für mich – im Gegensatz dazu – ein Spiel, bei dem diese Details „im Kopf“ abgebildet werden (können) und nicht konkret im System verankert sind.

        • Ah, okay, dann ist es wohl eine Definitionsfrage. Traveller halte ich für alles andere als komplex, wohl aber bietet es einem eine Vielzahl von „abstrakten“ Subsystemen um all die Dinge abzuhalten, die das Genre so erfordert. Sich also nicht mit unnötigen Details aufhält, da der Scope ohnehin so weit ist. Anders als bei D&D beispielsweise, wo die Resourcenverwaltung bis auf die Nutzung der Fackeln hinuntergebrochen wird (werden muss!) um die Gefahren eines feuchten, pechschwarzen Verlieses auch adäquat simulieren zu können.

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