Wieviel Rassismus braucht eine plausible Welt?

Die Vorstellung der humanoiden Rassen des neuen Settings Araclia im letzten Artikel hat eine für mich überraschende Resonanz zu Tage gefördert, nämlich die, dass der Begriff „Rasse“ als unglücklich empfunden wird; ich nehme mal an, weil man da automatisch an Rassismus denkt und das im Fantasy-Rollenspiel nichts zu suchen hat. Oder?

Rassismus (lt. Wikipedia): … zielt … nicht auf subjektiv wahrgenommene Eigenschaften einer Gruppe, sondern stellt deren Gleichrangigkeit und im Extremfall deren Existenzberechtigung in Frage. …

Jetzt wage ich mich mal aus dem Fenster und behaupte: Rassismus ist sogar ein ganz typisches Merkmal von Fantasy-Welten. Die leben doch geradezu davon, dass es immer wieder Rassen (oder auch Völker) gibt, die sich aus nicht nachvollziehbaren Gründen nicht grün sind und beharrlich mit einander Krieg führen. Ja, klar, im wahren Leben ist das ein zutiefst verachtenswertes Denkmuster, aber das trifft auch auf Krieg und Waffengewalt zu, und trotzdem spielen wir im Rollenspiel Schwert schwingende Testosteron-Bomben.

Unter dramaturgischer Betrachtung bringt Rassismus nachhaltig und unlösbar vor allem eines ins Spiel: Konflikt, und Konflikt ist gemeinhin etwas Nützliches im Rollenspiel. Und unter dem Aspekt der Plausibilität stellt sich sogar die Frage, ob Rassismus nicht eine Ausprägung zutiefst menschlicher Abgründe ist (gibt es so etwas eigentlich im Tierreich?), die, wohldosiert ins Rollenspiel integriert, auch das Gefühl verstärken kann, es mit einem lebenden, atmenden Setting zu tun haben.

Araclia ist jedenfalls – und dazu stehe ich – keine „Wir haben uns alle lieb“-Welt. Hier verdingen sich verzweifelte Katzenmenschen als Galgentester (ihr Genick bricht nicht so leicht wie das von Menschen), hier werden Kinder, die als Ssaka’ta geboren werden, auf der Straße ausgesetzt und sich selbst überlassen. Hier kommen Menschen tatsächlich zu Tode (und werden nicht lustig durch Zaubersprüche im Kreis geschickt), wenn sie verbotenermaßen in die Wälder der Lynueen eindringen, und von so manchem Gamantulenstamm erzählt man sich so schlimme Geschichten, dass die Menschen seit Jahrhunderten einen großen Bogen um deren Territorium machen. Und, last but not least, sind die Krelveten das personifizierte Böse: ehemalige Sklavenhalter der Menschheit, Paktierer mit Dämonen und Geistern – so einen erschlägt man in Araclia, wenn man die Chance hat, und fragt nicht lange, obwohl durchaus einzelne aus der Linie ihres Volkes ausscheren und versuchen mögen, friedliche Beziehungen aufzubauen.

Abgesehen davon, dass all das geeignet ist, eine Welt plausibel erscheinen zu lassen, bietet es mMn auch zahlreiche Anhaltspunkte für Rollenspiel. Und damit meine ich nicht die klassischen Elf-Zwerg-Dialoge, sondern das Positionieren des eigenen Charakters abseits von Schwarz und Weiß. Und so ganz nebenbei gibt es auch dem SL ein simples Instrumentarium in die Hand, Konflikte in seinem Abenteuer zu motivieren. Auch daran kann nichts verkehrt sein.

Wie so oft macht natürlich die Dosis das Gift. Wer derartiges zum Anlass nimmt, im Spiel Kampagnen gegen andere Rassen/Völker zu lancieren oder aus einschlägigen Beweggründen Unschuldige metzelt, der hat nicht verstanden, wo die Grenze zu ziehen ist. Aber das ist dann ein allgemeines Problem.

(Ein Thema, mit dem wir uns übrigens in Folge 33 des Polyeder Podcast auseinander gesetzt haben.)

7 Gedanken zu “Wieviel Rassismus braucht eine plausible Welt?

  1. Eine interessante Frage, die aber imho leicht zu beantworten ist: soviel, wie der Autor wünscht und für seine Welt als richtig erachtet. Und laß Dir beim Entwickeln von Araclia da bloß nicht reinreden (was Du sicher auch nicht tust), sonst kommen wir hier ähnlich wie bei Filmen in den Bereich des „pre-screening“, wo eine Testgruppe darüber befindet, ob eine Fassung geändert oder so beibehalten werden soll, um dem Massengeschmack zu entsprechen. Das hilft aber leider in vielen Fällen auch nicht gegen Flops.
    Was mich schon seit Jahren aufregt – Du sprachst es oben an – ist die Verwendung des Begriffes „Volk“ für „Rasse“. Das ist der größte Mumpitz. Zwar ist „Rasse“ als Klassifizierungsbegriff wohl eher unspezifisch, wie Wikipedia weiß, und in der Anthropologie wird anscheinend eher „Unterart“ verwendet. Aber „Volk“ in dem Sinne, wie er in Rollenspielen landauf, landab verwendet wird, ist Quatsch. Wikipedia weiß, daß ein Volk „eine Gemeinschaft oder Großgruppe von Menschen derselben Ethnie mit gleicher Sprache und Kultur“ ist. Wohl kaum geeignet, um mehrere Spezies oder auch Unterarten, wie Zwerge, Halborks oder Elfen, zu unterscheiden.
    Was nun den Rassismus angeht – er ist natürlich brauchbar, um in einer Fantasywelt fehlgeleitete Motiviationen zu erklären. In den „Kingdoms of Kalamar“ etwas ist das Menschen-Reich Eldor ziemlich rassistisch und verfolgt dort die halbmenschlichen Völker. Es gibt dem Setting Würze und macht den Aufenthalt in diesem Reich für Spieler von Halbmenschen-Charakteren natürlich spannender. Auch sollte man nicht übersehen, daß Fantasywelten oft (mal mehr, mal weniger) objektiv in „Gut“ und „Böse“ eingeteilt werden, was dann mitunter manchen „Rassismus“ im internen Kontext der Welt sanktioniert – bestimmte vernunftbegabte Monster etwa werden aktiv gejagt und getötet, weil sie böse sind. Das macht zwar Rassismus per se nicht besser, ich will aber auch meine Realitätsflucht nicht unnötig mit politischen oder ethisch-moralischen Bedenken überfrachten.

  2. Der Artikel bringt die Sache auf den Punkt. Absolute Zustimmung.

    Rollenspiel ist ein *Spiel*, und wer darin auch Gewalt, Despotismus, Ungerechtigkeit etc. klarkommt, sollte auch nicht sinnlos die Rassismuskeule zücken.
    Wer mit solchen Themen nicht umgehen kann, sollte es halt einfach lassen.

  3. Der Großvater der Fantasy mit Vanillegeschmack, Tolkien höchstselbst, verstand das Konfliktpotenzial von „Rassismus“ und dessen Auswirkung auf die Dramaturgie. Im Groben sind es die Orks, die – nahezu gänzlich schwarz/weiß gemalt – ohnehin die Bösen sind, Böses tun und nur zu diesem Zwecke existieren, sie wirken fremd, primitiv und düster. Ein Grund, warum auch immer relativ stumpfsinnige Rassismusvorwürfe gegen den Maestro laut werden, auch mehr als 40 Jahre nach seinem Tod (die Orks als „osmanische Invasoren aus dem Osten“). Feiner gestreut ist der Rassismus im anfänglichen Misstrauen zwischen Ghimli und Legolas zu finden. Doch hier zeigt sich auch, welches dramaturgische Potenzial sich hinter solchen Vorurteilen verbirgt. Beide überkommen im Laufe des Abenteuers diese Barriere und werden zu besten Freunden.
    Gute Fantasy muss eben manchmal auch wehtun, denn die von Autoren geschaffenen Welten sind, bedingt durch ihre Völkervielfalt und der Einführung von Zauberei und oft niedrigerem Technologiestand, prädestiniert für Krisenherde, die die irdischen ohnehin in den Schatten stellen würden.

    • Lustig, an die Orks hatte ich gar nicht so sehr gedacht. Rassismus nehme ich als solchen nur wahr, wenn er aus der Norm heraustritt. Bei den Orks ist alles so böse, da ist es schwer, darin irgendwas noch Böseres zu finden, wenn du weißt, was ich meine. Deshalb ist Westeros auch so abgründig, da gibt es kein Gut und Böse, sondern nur Graustufen, und aus denen treten dann die Extreme wunderbar wahrnehmbar heraus. Aber ich schweife ab. 😉

    • Geralt von Riva, ein Ritter namens Galahad, Vilgefortz mit seinen Helfershelfern, Kaiser Emhyr von Nilfgaard… ich hasse Namen. :) Basiert das auf dem Witcher-Videospiel bzw. umgekehrt?

      • Die Bücher waren zuerst da, ich kannte sie vor dem PC-Spiel auch nicht – aber sie sind in allerhöchstem Maße empfehlenswert, sowohl die Kurzgeschichtenbände wie auch die Romanreihe. Beste Fantasy, die ich seit Jahren gelesen habe, weil deutlich anders als bisher vielleicht gewohnt.

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