3 Faktoren für einen gelungenen Abend

Spielleiter zu sein, insbesondere in einer längeren Kampagne, bringt es mit sich, dass man mal besser, mal schlechter vorbereitet ist. Wir Spielleiter sind ja schließlich auch nur Menschen. Weder können wir von unserer Leidenschaft leben, noch wärmt sie unsere Betten desnachts, und je nach zeitlicher Auslastung gehen wir unterschiedlich gerüstet an unsere Aufgabe. Doch hängt es wirklich alleine vom SL ab, ob ein Rollenspielabend gelingt?

Früher dachte ich immer, dass alles mit der Vorbereitung des SL steht und fällt (wobei mir über die Jahre bewusst wurde, dass auch zu viel Vorbereitung schädlich ist). Aber diese Überlegung greift zu kurz, denn die Gleichung ist komplexer. Es braucht, denke ich, (mindestens) dreierlei:

  • eine gewisse Abenteuerqualität. Nicht Plots mit der Tiefe eines Tolstoi-Romans oder der Komplexität eines Agatha Christie Krimis sind gefragt, aber die Schwelle des Banalen, Vorhersehbaren, Durchschaubaren sollte überschritten sein.
  • eine gewisse Aufmerksamkeit und Spontanität des Spielleiters. Er muss kein Wunderwuzzi-Storyteller sein, aber grundsätzlich wachsam und vor allem in der Lage, Charaktere, Story und Spieltechnik wie Bälle beim Jonglieren in der Luft zu halten. Fällt nämlich einer zu Boden, so ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die anderen auch nicht mehr lange in der Luft bleiben.
  • Aktivität der Spieler. Wohl ist es gar nicht notwendig, dass die Spieler erstklassiges, proaktives, Sandbox-oides Gameplay hinlegen, aber auch hier gibt es eine 0-Linie, unterhalb derer passive Konsumhaltung dominiert, also „mehr empfangen als gegeben“ wird, wohingegen der Idealzustand jener ist, dass die Spieler das, was der SL ihnen bietet, aufgreifen, bereichern und zurückspielen.

Ich bitte auf den dritten Punkt zu achten: Der spricht nämlich etwas ganz Obskures an: die Mitverantwortung der Spieler für das Gelingen des Spielabends. Nicht des Abenteuerziels, des Spielabends. Wie oft  heißt es im Nachgang: „was für’n bescheuertes Abenteuer…“ Oder: „Der SL war aber heute echt mies drauf…“, aber selbstkritische Töne? Die sind deutlich seltener.

Aber angebracht. Rollenspiel ist ein Gruppenspiel und keine Ein-Mann-Show. Wenn Spieler ihren Part unterdurchschnittlich erfüllen, kann der SL das nur durch überdurchschnittlichen Einsatz ausgleichen. Den aber kann man nicht voraussetzen. Auf der anderen Seite sollte sich der SL nicht für alles verantwortlich fühlen, auch wenn das im einen oder anderen Fall durchaus dem Ego schmeicheln mag. (Ich nehme mich da beileibe nicht aus – Verantwortung abgeben ist wahrlich nicht einfach.)

Wie ist das bei euch? Könnt ihr der „Erfolgsformel“

Abenteuererfolg = Abenteuer-Qualität x SL-Kompetenz x Spieler-Aktivität

etwas abgewinnen? Und sind eure Spieler bzw. seid ihr als Spieler ausreichend selbstkritisch? Und (wie) kamt ihr zu einer „Kultur der gemeinsamen Verantwortung“?

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16 Gedanken zu “3 Faktoren für einen gelungenen Abend

  1. Finde ich eine treffende Beobachtung, ich würde nur die Formel noch um “ x Harmonie der Spielansprüche“ ergänzen – denn wenn ein Teil der Spieler Abenteuerracing, ein zweiter Tavernenbarbiespiel, ein dritter Numbercrunching und ein vierter nur seine persönlichen Hintergrundplots verfolgen will, kann jeweils großer Einsatz dem ganzen auch zuwiderlaufen. Am einfachsten ist es, wenn möglichst alle am gleichen Strang ziehen.

    • Guter Punkt. Ich hätte das unter SL-Kompetenz subsumiert, gehört für mich irgendwie zur Aufgabe des SL, da alle irgendwie zu bedienen. Dafür, dass sie unterschiedliche Vorlieben haben, können die Spieler ja nichts, und davon auszugehen, dass ich mit einer heterogenen Runde zwangsläufig keinen hohen „Abenteuererfolg“ schaffe, das würde ich gefühlsmäßig nicht unterschreiben.

  2. Sehr wahr – ich verweise meine Spieler im Vorfeld immer auf
    http://lookrobot.co.uk/2013/06/20/11-ways-to-be-a-better-roleplayer/
    damit sie wenigstens nicht mit „ach das soll ich als Spieler machen“ als Antwort kommen :). Ohne jetzt mit der Alterskeule zu schwingen („früher war alles … besser/ordentlicher/aus Holz“) merkt man doch in den letzten Jahren eine deutliche (!) Tendenz zu absolutem konsumieren und weniger agieren. „Unterhalte mich“, „Du als SL musst doch dafür sorgen, dass“. Schade eigentlich.

    • Mist! Dass du das erwähnt hast, bedeutet, dass ich auch alt werde. :) Ich habe nämlich ebenfalls zunehmend dieses vage Gefühl, permanent den „Provider“ spielen zu müssen. Aber nicht nur im Rollenspiel. auch bei den Kindern zuhause, in Meetings in der Arbeit… vielleicht liegt’s doch an mir bzw. uns? *grübel*

  3. Ich würde gewisse Abenteuerqualität nicht als Erfolgsfaktor sehen. Ich würde den gleichen Anspruch an das Abenteuer als Erfolgsfaktor ansehen. Wenn alle Spieler und der SL nur Klischees aneinanderreihen als Abenteuer unterhaltsam finden oder Abenteuer, die wie Fantasien von Teenagern sind, gerne spielen wollen, dann wäre etwas anderes für diese Spieler leiten zu wollen wohl ein Misserfolg.

    • Diese Rückmeldungen sind echt super. Das alles rückt mein Weltbild gerade etwas zurecht. Ich bin – nicht zuletzt als Spieldesigner – jemand, der stark auf der konzeptionellen Ebene denkt. Die Vorstellung, dass Spieler ihren Spaß 100%ig spontan generieren ist für mich nicht so naheliegend. Danke!!

  4. — “ Die Vorstellung, dass Spieler ihren Spaß 100%ig spontan generieren ist für mich nicht so naheliegend.“

    Für mich auch nicht. Der Spaß einer Spielrunde kommt meiner Ansicht nach schon aus den Spielern, aber nur in Kombination mit dem vom SL generierten Input, und vor allem eben aus der Interaktion aller am Tisch sitzenden. Natürlich noch unter der Prämisse eines für die Runde tauglichen Regelsystems.
    Zumindest der Spiel-Spaß. Man kann selbstverständlich auch ohne Spiel Spaß haben, bzw. seinen Spaß an den Rollenspielrunden in erster Linie aus dem geselligen Zusammensein ziehen, aber wenn dem so ist, sollte man sich vielleicht überlegen, ob eine weniger anspruchsvolle Beschäftigung nicht eventuell noch besser funktionieren würde.
    Gutes Rollenspiel ist anspruchsvoll, da führt kein Weg dran vorbei.

    — „Ich habe nämlich ebenfalls zunehmend dieses vage Gefühl, permanent den “Provider” spielen zu müssen.“

    Das kenne ich ebenfalls – und dieses Gefühl, das oft genug auch gar nicht vage ist, hängt zu 80% an den Mitspielern, zu 20% am System. Wenn das Spielsystem nicht klar genug vermittelt, was man eigentlich tun soll, wie das Spiel funktioniert, welche Geschichten man damit gestalten kann, ist das auf jeden Fall ein Hindernis. Aber noch schlimmer ist es, wenn alle Spieler eine Bespaßungsmentalität haben – am besten noch aus den gleichen Gründen, die auch den SL betreffen (z.B. wenig Zeit, Job, Familie, andere Hobbies etc.). Das ist ein sicherer Weg in unbefriedigendes Spiel und vor allem den SL-Burnout.
    Da hilft wahrscheinlich nur, mal ernsthaft mit allen drüber zu reden und/oder die Spielmodalitäten zu ändern (z.B. seltenere, dafür längere Spieltermine).

  5. Ich könnte (ebenfalls) epische Stories zu dem Thema von mir geben, beschränke mich aber auf rückhaltlose Zustimmung.
    In meiner Runde eskalierte das soweit, dass ich ein halbes Jahr weder geleitet noch gespielt habe, weil ich keinen Nerv mehr auf diese „Konsumentenrunde“ hatte, die es teilweise nicht mal für nötig gehalten hat, sich die Settingbeschreibungen anzuschauen. Ich glaube,
    Andreas (RPGnosis) bringt es auf den Punkt: „Gutes Rollenspiel ist anspruchsvoll, da führt kein Weg dran vorbei. “ – das gilt für ALLE am Tisch.
    Gut, da ich nun doch mehr schreibe als „JA!“, noch ein Wort zu Alexanders Liste: „eine gewisse Abenteuerqualität“ würde ich streichen. Die Qualität des Spielabends entsteht am Tisch. Selbst eine fünfstündige (Spielzeit) Tavernenprügelei mit Festnahme und Ausbruch kann unterhaltsam sein, wenn die Punkte (2) und (3) Deiner Liste gegeben sind.
    Mein aktuelles Lieblingsregelwerk ist Dungeon Worlds (bzw. das, was ich gerade daraus mache). Da entsteht Spannung und Spaß quasi als Abfallprodukt, wenn (2) und (3) :-)

    • zur Abenteuerqualität (gemeint war eher: „Plotqualität“): Ich habe schon mitgenommen, dass die Wertigkeit dieses Faktors gemeinhin anders wahrgenommen wird als ich das getan hätte. Trotzdem würde ich meinen, dass es ein Faktor ist und bleibt; bei der oft zitierten Tavernenprügelei ersetzt dann eben die Spieleraktivität und SL-Spontanität diesen Punkt.
      Was mich noch persönlich interessieren würde: Was macht Dungeon World Besonderes, dass Spannung und Spaß quasi „garantiert“ sind? Eventuell auch im Vergleich zu Destiny Dungeon, von dem ich zufällig weiß, dass du es ja auch gespielt hast und von dem ich mal ganz keck behaupte, dass es verdammt viel für den improvisierenden Spielleiter tut (möglicherweise aber auf einer ganz anderen Ebene). Bin neugierig.

  6. Zu DW: „Garantiert“ ist da gar nix. Wenn SL oder Spieler nicht in Form sind, ist das genau so doof wie jedes andere Regelwerk auch.
    Was es anders macht als andere Regelwerke? In meinen Augen mehreres:
    – Der Spieler ist genötigt, sich auf die Story zu fokussieren, denn erst daraus ergibt sich die zu würfelnde Probe. Also nicht mehr: „Was machst Du?“, sondern „Was willst Du erreichen?“.
    Beispiel: Borias der Barbar in der Kneipenschlägerei will den Tisch heben, auf den Gegner werfen, hinterher springen und schlagen. Nun liegt es an mir als SL zu beurteilen, was in der Szene wichtig ist. Wenn es in meinen Storyfluss passt, dass Borias mit dem Werfen Zeit verbraucht, weil ich gerade Reservetruppen aufmarschieren lasse, dann könnte ich auf „Der Gefahr die Stirn bieten: Stärke“ würfeln lassen und je nach Erfolg macht der Tisch Schaden, fliegt einfach nur als Ablenkung, oder dauert so lange, bis meine Verstärkung da ist.
    Oder ich finde die Aktion cool, ausserdem soll’s schnell gehen, dh ich nehme den Tisch als Ablenkung, lasse Borias einfach werfen, und lasse den Nahkampf („Hauen und Stechen“) würfeln.
    Oder der Spieler hat das so gut beschrieben, dass ich daraus einen automatischen Schaden mache, weil der Gegner überrascht ist.
    Diese Freiheit für Rulings wird mir von DW explizit eingeräumt, weil hier mit der groben Kelle gearbeitet wird, und zwar durchgänging. Bei oldschooligen Regelwerken /kann/ ich das auch so machen, allerdings fördern die eher das kleinteilige Würfeln.
    Bei DW sammle/steigere ich keine Fertigkeiten, dh da ist nix, was man eigentlich bei der Probe berücksichtigen müsste („Ich habe Volkstänze nun zum 3. Mal gesteigert, ich will das auch mal benutzen können!“), statt dessen erwirbt der Char coole Aktionen, die über das Normalmaß hinausgehen (zB für den Dieb: „Fluchtroute“ – wenn Du in der Scheiße steckst und schnell weg willst, würfle auf Geschick. Bei 10+ hast Du einen geheimen Plan und verschwindest einfach – lässt aber Deine Begleiter zurück). DW bietet für jede Aktion immer Tradeoffs an, die die Story interessanter machen. Und das fördert das improvisierte Spiel. Selbst beim Sterben gibt es noch den „Letzten Atemzug“, wo mal einen Deal mit dem Tod machen kann. Für die Hexe in meiner Runde hat sich ihr Vertrauter, eine Katze, geopfert. Das ist der Spielerin echt nahe gegangen, jetzt am Samstag geht die Kampagne(!) los, wie sie einen neuen Vertrauten findet.
    Im Grunde, denke ich, ist es für mich bei DW cool, dass ich nicht nur Möglichkeiten geboten bekomme, etwas zu tun (sei es als Spieler, oder als SL), das tun andere Regelwerke ja auch. DW bietet hier konkrete Hilfestellung, indem angedeutet wird, wie die Konsequenzen aus dem Würfelwürf abgehandelt werden können. Der SL hat immer die Freiheit, davon abzuweichen, oder einen drauf zu setzen, aber wenn einem nix einfällt, kann man trotzdem ein solides Spiel abliefern, indem man by the book spielt.
    Außerdem:
    – Keine Ini, keine Runden, einfach Erzählfluss. Wenn eine Aktion länger dauert, Erzählschnitt, der nächste Char.
    – Ressourcenmanagement im Vergleich zu DD ist grober, wird aber der Sache gerecht. Beispiel Munition: es gibt eine generische Messgröße. Man verliert Muni nur als Folge von schlechten Schüssen, sprich: man muss nicht jeden Schuss nachhalten, trotzdem aber ein Auge darauf haben. Passt mir gut!
    – Würfeln: ich habe für meinen Hausgebrauch die Waffenschäden als Konstanten festgelegt mit der Folge, dass ich als SL gar nicht mehr würfeln muss (das ist ganz schön irritierend!) und mehr Zeit habe, die Geschicke zu lenken – mir gefällt das! (als Randnotiz: DDs D66 kam in meiner Runde nicht gut an)

    Im Augenblick bespielen wir Midgard (das Setting) mit meiner (im Entstehen begriffenen) Fassung von DW: „World of Midgard“. Im nächsten Release werde ich ein neues Magiesystem einbauen, basierend auf dem von Talislanta 5. Edition, denn das ist auch recht generisch und erzählorientiert, und nicht auf Spruchlisten aufgebaut. Es hat mich in dem Moment überzeugt, wo ich gelesen habe, wie ein Zauber in TAL funktioniert:
    1. Absicht ankündigen
    Wähle einen Zauber von denen, die Dein Character gemeistert hat. Berücksichtige die magische Tradition, der Dein Character angehört, denn sie bestimmt, wie der Zauber gewirkt wird, und ob Zutaten oder Hilfsmittel eingesetzt werden müssen.
    Dann beschreibe die Art und den Effekt, den der Zauber haben soll. Ist es ein Angriff? Ist es ein Fluch? Singt Dein Character dabei und bewegt die Arme? Schreibt sie Runen in den Boden? Es ist wichtig, es so zu beschreiben, dass der SL und die anderen Spieler eine klare Vorstellung davon haben, was Dein Char in dieser Szene tut.
    (Anm.: den Zauber denkt sich der Spieler aus. Das Magiesystem ermittelt die Kosten)

    Das geht genau in die Richtung, die mir vorschwebt: genug Freiheit für die Story, trotzdem ein Gerüst, das den Spielern hilft. Wir haben in meiner Runde eine Menge (!) an Regelsystemen ausprobiert und nähern uns (glaube, hoffe ich) mit World of Midgard langsam dem an, was bei uns am besten funktioniert.

    • Vielen Dank, Christian, für die ausführliche Schilderung. Mein Eindruck ist, dass das sehr stark in Richtung Erzählspiel geht und auch einen gewissen Typus Spieler voraussetzt. Mit den Simulationisten kommst du da nicht weit, die sind anderswo vermutlich besser bedient. Für mich klingt es jedenfalls voll interessant und absolut un-old-school-ig, muss ich echt mal ausprobieren.

      • Nach dem 2., 3. Wiederlesen meines Beitrags habe ich das Gefühl, noch immer nicht so recht ‚rübergebracht zu haben, was ich an DW so toll finde. Ich versuch’s gleich nochmal, will aber zuerst auf den „Dungeon World Guide“ hinweisen, das war für mich das AHA!-Dokument: http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/32338984/images/1400994856567.pdf

        Ob man nun mit DW oldschool spielen kann oder nicht, hängt wohl von der persönlichen Definition von „oldschool“ ab 😉

        Dass ich in meiner Fantasy-Runde mehr Wert auf Story denn auf Simulation oder ARS lege, stimmt. Interessanterweise aber sind Regelwerke wie FATE3 (Dresden Files) in meiner Runde VÖLLIG gescheitert. PDQ hat ganz gut funktioniert, nur ist hier im Laufe der Zeit wieder das Bonusdenken vor die Story gerückt, also das „Probe Schaffen“. DW ist da echt anders, weil es vor der Probe den Spieler nötigt, aus einer Liste den gewünschten „Spielzug“ herauszusuchen. Damit müssen meine Spieler anders an die Sache herangehen als „I hit it with my Axe!“. Das höre ich als SL zwar immer noch, frage aber immer zurück, „Warum?“, um dann darauf hinzuweisen, dass der Char gerne blindwütig angreifen kann, aber dass er vielleicht vorher den größten und stärksten Gegner herausfordert (gibt einen Bonus), oder dass er in den Blutrausch geht (gibt hinterher Ärger). Und wenn Borias nur sicherstellen will, dass die Druidin in Ruhe für ihren Zauber meditieren kann, wäre vielleicht die Aktion „Verteidigen“ angebracht …
        Diese Aktionsliste von DW hat für mich den richtigen Grad an Abstraktion (nicht zu spezifisch auf eine Situation, dass man’s nur einmal alle 10 Abende braucht) und gleichzeitig aber auch den richtigen Spin, um die Story voran zu bringen.

        Im Moment bin ich auch recht angetan von der Mechanik, die Fate Accelerated Edition mitbringt (Fokus auf das „Wie“ statt auf „Was“) und will das in einer anderen Runde mal auf Herz und Nieren testen, aber ich bin mir sicher, dass das für meine Fantasyrunde nicht so gut funktionieren wird wie DW / WoM, weil es zu abstrakt ist.

        Lange Rede kurzer Sinn: lies den Guide! 😀

        (Leider ist mein Kunde in Österreich nicht so stark präsent, dass ich es einrichten könnte, ein paar Monate in Wien zu arbeiten :-/ sonst würde ich anbieten können, mal ein, zwei Runden zu leiten. Aber falls Du mal ins Rheinland kämest … 😉 )

        • Ich bin sehr gespannt und werde den Guide jedenfalls lesen! Und mich freuen, wenn du’s wider Erwarten doch mal nach Wien schaffst. :) Danke!!

  7. Zu „DD tut für den improvisierenden SL:“
    Ja! Ganz definitiv! Aber nicht für den improvisierenden Spieler, da hat DW mehr zu bieten. Und die mege-coole Sandbox aus DD kommt in meinem Setting gerade wieder zu Ehren, weil ich sie nach Erainn portiere und in meinen Sandkasten einbaue. Denn, wie schon richtig bemerkt: DD tut viel für den improvisierenden SL 😉

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