DD#21 Städte braucht das Land

Mittlerweile geht es, was die Details des Settings angeht, ans Eingemachte. Ich habe mir bereits umfangreiche Gedanken zu den Städten gemacht. Jede soll einen eigenen Charakter haben, und es soll unterschiedliche Gründe geben, warum man als SC hierhin und nicht dorthin zieht. Letzteres ist noch ein offener Punkt, aber die grundlegenden Charakterisierungen der (Klein-)Städte sind fertig. Ich eröffne wieder mit einem Beispiel:

Aeliun ist die größte und älteste Stadt des Königreichs. Sie war die erste Befestigung der Siedler und liegt vergleichsweise unzugänglich auf einer großen und mehreren kleinen Felsinseln, die mehrere Meter hoch aus dem sumpfigen Delta der Unagke herausragen und durch steinerne Brücken mit einander verbunden sind. Der größte Bezirk Aeliuns, auch der Alte Distrikt genannt, beherbergt die Halle des Mondrith, ein ehrwürdiges Gemäuer, das anlässlich der Stadtgründung errichtet wurde und in dem heute die Stadtverwaltung ansässig ist, weiters den Königspalast, den Kerkerturm und den Hochtempel der Pakya.
Die Herrschaft über Aeliun liegt bei Prinz Mylius, der allerdings viel lieber mit seinem Bruder tauschen und die königlichen Reiter im Herzen des Tales kommandieren würde. Dementsprechend halbherzig ist sein Engagement als Stadtherr, und so kommt es, dass sich in Aeliun, direkt unter den Augen des Königs, allerhand Gesindel tummelt und die Diebesgilde der Silberschlangen wirkt und gedeiht. Angeblich besitzt sie bereits ein Zehntel aller Gebäude, vornehmlich solche mit unterirdischen Gängen und Kellern aus der Blütezeit der Schwarzen Hydra.
Die weitläufigen Sümpfe um Aeliun sind tückisch und gefährlich: Schwarze Irrlichter schwirren hier umher und quälen den nahen Elfenstamm der Alethiên. Manchmal, wenn die Alethiên die Oberhand gewinnen, kommen die Schwarzen Irrlichter in die Stadt, und einige Einwohner erwachen nicht mehr aus ihrem Schlaf – der Zorn des Hôr, so die Geweihten der Pakya, die darin nur einen weiteren Grund sehen, dass sich die Bevölkerung allein ihnen zuwenden sollte.

Demgegenüber wird Usthir die Stadt der Handwerker werden, gelegen auf einer Anhöhe, die nur über eine Felsbrücke zu erreichen ist. Unter der Klippenstadt Lovorn wird es ein Tunnelsystem geben, in dem eine Riesenschlange haust, der man in alten Zeiten Opfer darbrachte (die heute noch als Schätze herum liegen). Irrilnir wurde ursprünglich von den Zyklopen erbaut, weshalb alles sehr flach, groß und geräumig ist. Die Nähe zum Lavatempel sorgt für exzessive Verwendung von Glas in der Architektur der Stadt. Iphanir wird in drei Etagen existieren, unten die verlassenen Ruinen, oben die befestigte Stadt und noch weiter oben die magischen Terrassenfelder, die die Stadt zur Kornkammer des Tals machen. Garavorn wird auf einem Plateau liegen, neben dem ein Wasserfall in die Tiefe rauscht. Die Flusshöhlen oberhalb werden von Salamanderlingen bewohnt sein. Und die ehemalige Friedhofsstadt Equiun nahe den Ewigtoten Türmen wird den Flair einer Stadt im Wald haben, allerdings von Vampiren heimgesucht werden, die sich allabendlich Opfer suchen, diese halbleer saugen, einen Vergessenszauber hinterlassen und wieder abziehen. Der Stadtfürst weiß das, ist aber schwach und hat einen Pakt mit der Vampirfürstin geschlossen. Die Zwergenstädte Hagulsheim und Grorulsklamm fehlen mir leider noch; Zwerge sind nicht unbedingt meine Spezialität…

Alle Städte, so der Plan, sollen 1-2 eigene Tabellen erhalten mit Zufallsbegegnungen und -ereignissen sowie einen Statblock, in dem z.B. Preise und Verfügbarkeit modifiziert werden. Usthir wird z.B. sehr teuer sein, dafür wird man dort besonders gute Waren erstehen können. Letztendlich wird jede Siedlung 1 Seite einnehmen; lokale Szenarien werden ausgelagert in den Szenarienteil, auf den dann nur verwiesen wird.

7 Gedanken zu “DD#21 Städte braucht das Land

  1. Sehr, sehr schön! Weckt angenehm-diverses Fantasyflair. Für die Zwerge lass dir ruhig Zeit, die haben ja bisweilen doch immer den Minencharakter anhängen, daher überleg dir gut, wie du die aufpeppen kannst. Vielleicht eine böse Zwergenstadt? Chaoszwerge lassen grüßen 😉

  2. Hm, Usthir nimmt den eigentlichen Klassiker für Zwerge schon vorweg. Die Zwerge sollten auf jeden Fall eine Ecke oder ganze Stadt haben, die nur aus Schmieden und Erzschmelzen besteht und eigentlich komplett rot glühend ist. Und unterirdische Hopfenhallen und viel Bier wäre auch eine Option. Vielleicht kannst die zwei Städte auch entsprechend der Zwiespältigkeit der Zwerge aufteilen? Der neue Kriegergeist vs. den alten friedlichen Geist.

    • Mit Usthir hast du irgendwie recht; eventuell wäre es interessant, das Handwerkerzentrum zu den Zwergen zu verlegen, um sie stärker in das Königreich einzubinden. Warum auch sollen Zwerge immer die Minderheit in Menschenstädten sein; wäre interessant, mal Menschen als Minderheit in Zwergensiedlungen zu haben. Die Idee gefällt mir!

      • Usthir könnte man dann auch noch größtenteils aus Steinhäusern machen und die Steine dafür hat man aus der nahegelegenen Mine (evtl. unter der Stadt) gewonnen – gerade wenn die Zwerge die besten Schmiede sein sollen, sollten sie ihre Städte in der Nähe von Erzadern gebaut haben.
        Mit Iphanir habe ich ein kleines logisches Problem; so wie ich es verstehe, schweben über der Stadt in der Luft Felder, die groß genug sind, um das ganze Tal zu versorgen. Aber die müssen doch einen riesigen Schatten werfen, so dass es ziemlich dunkel in der Stadt selber ist. Oder habe ich es einfach missverstanden und die Stadt steht an irgendwelchen Bergen und hat dort magisch veränderte Felder?

        Und Garavorn lädt gerade zu zu einer Illustration ein. Eine Klippe mit Wasserfall, ein Plateau mit der Stadt, weiter unten und an den weniger steilen Bergflanken Nadelwälder, ein Teil eines kleinen Regenbogens am Wasserfall, ein wenig Gischt bzw. Nebel durch das aufspritzende Wasser, wenn man es noch ganz klischeehaft machen möchte, fügt man einen Adler hinzu – oder, um den Fantasyflair zu unterstützen, zwei, drei Greifen mit Stadtwachen als Patrouille in der Luft.

        Wie es mit den Beschreibungen zu den Elfen-Siedlungen steht, hast du leider nicht geschrieben, aber es gab ja bereits eine Illustration von einer. Du könntest natürlich den Kontrast zwischen den „natürlichen“ und den „magischen“ Elfen – insofern du das Konzept beibehältst – auch noch durch die Architektur verstärken. Die natürlichen haben im Grunde genommen Baumhäuser, während die dekadenten magischen riesige prunkvolle Gebäude mitten in den Wald gebaut haben.

        • *lol* Nein, Iphanirs Felder schweben nicht in der Luft, sondern die Stadt ist quasi dreistufig in die Ausläufer der Berge gebaut.
          Istarea ist nicht high-fantasy, wo Felder oder Burgen in der Luft schweben und Wachen auf Greifen reiten, sondern eine Kulisse für bodenständige Fantasy. Passend dazu werden auch die SCs (am Anfang) eher bodenständig sein. Das Machtniveau ist eher mit DSA zu vergleichen als mit D&D.

        • Ich hatte gerade den freudschen Verleser, dass Garavorn zu Illusionen einladen würde. Was aber, wenn man Wasserfälle, Gicht und Nebel bedenkt, auch gut passen könnte. Da hat man eh viel Lichtspiel oder schlechte Sicht. Das lädt irgendwie dazu ein, auch Illusionen mit ins Spiel zu bringen. Und wenn es nur der tricky Dungeon voller Illusionsmagie ist.

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