DD#34 Plotpoint, Fragment, Splitter, Teaser

Destiny Dungeon soll ja nicht nur eine Sandbox werden, sondern auch ein Campaign Setting, das den Spielleiter in großem Maß mit Inspirationen versorgt, die es ihm leicht machen sollen, auch bei kreativem Notstand schnell mal einen Plot zu entwickeln. In diesem Sinne habe ich mich – auch wenn es erheblichen Mehraufwand bedeutet – dazu entschlossen, für jede der 9 Siedlungen im Tal 3 Mumpfdiwumps zur Verfügung zu stellen.

Mumpfdiwumps deshalb, weil ich noch nicht weiß, wie ich sie nennen soll. Handelt es sich um Plotpoints, Fragmente, Splitter, Teaser, Abenteueraufhänger oder schlichtweg weiterführende Ideen? Hier ein solches Mumpfdiwump, wie es in Garavorn zu erleben sein könnte.

Traumbande: Die Weiße Schwester Viniria warnt vor einer finsteren Präsenz, einem Nachtmahr, der seit einigen Wochen stets in den Nachtstunden an Macht gewinnt und in den nächsten Tagen in die Welt treten wird. Wegbereiter für diesen Traumdämon Andurul sind die Träume einer Gruppe von Schlafenden, die das Rauschkraut Farbenblatt einnehmen, welches sie vom Barden Sikyando erhalten. Nur er kennt die Identität aller 18 Schlafenden, allerdings ist er nicht bereit, sein lukratives Geschäft einzustellen. Die Schlafenden selbst wehren sich mit dämonischen Kräften, und zu allem Überfluss giert die Schwarze Hydra nach dem Vorrat an Farbenblatt, in der Erwartung, Andurul beherrschen zu können.

Meine Erwartung wäre nun die, dass Spielleiter solche Mumpfdiwumps hilfreich und inspirierend finden. Ist das so? Oder ist die Granularität der Information zu grob, um irgendetwas damit anzufangen?

(Möglicherweise birgt der Podcast von PiHalbe zum Thema „Creative Constraint“ die Antwort auf diese Frage. Ich weiß es nur nicht, weil es mir bisher noch nicht gelungen ist, den Podcast länger als bis zur Hälfte zu hören, weil dann immer mein Android-MusicPlayer abreißt und wieder von vorne zu spielen anfangt. Trotzdem gefällt mir der PiCast gut, weshalb ich diese Gelegenheit nutze, um ihn hier mal jenen ans Herz zu legen, die ihn noch nicht kennen.)

Die Frage, mit der ich also gerade hadere, ist: Bis zu welchem Detailgrad ist Information nutzlos, ab welchem ist sie hilfreich, und ab welchem Punkt ist sie überdeterminiert? Es ist mir ein großes Anliegen, mich mit meinem Material im „Hilfreich“-Bereich zu bewegen und die Grenzen weder in die eine noch in die andere Richtung zu übertreten.

3 Gedanken zu “DD#34 Plotpoint, Fragment, Splitter, Teaser

  1. Ich fand im Englischen die Begriffe Adventure Seeds oder Plot Hooks immer am passendsten. „Aufhänger“ finde ich insofern ganz gut.

    Ich glaube in so einen Aufhänger gehören (passend zur letzten Folge des System-Matters-Podcast) die fünf „W“: Wer, was, wie, wann, wo (wobei das Wann und Wo vielleicht nicht so relevant sind). Mit anderen Worten, die Antwort auf die Frage „Worum geht es“. Was nicht hineingehört sind: Nebenfiguren, Nebenhandlungen, Charaktermotivationen, die nicht für den Hauptplot relevant sind, jegliche Beschreibungen etc. Sogar die Namen der Charaktere könnte man weglassen, wobei diese sicher für viele SLs inspirierend wirken

  2. Also die Granularität des Mumpfdiwumps finde ich recht. Wenn Du mehr machen würdest, würde der Aufwand gleich rapide ansteigen, was wahrscheinlich den Rahmen Deines Buches sowie den Deiner Zeit sprengen würde. Weniger wäre schnell zu wenig. Grundsätzlich würde ich persönlich mir etwas mehr wünschen (kennst du „Sundered Skies“? Der Umfang gefällt mir), aber aus obigem Grund davon absehen. Es ist auch nicht so, als wäre das zu wenig. Es ist der Umriss eines Abenteuers. Kann man ausarbeiten, wenn man keine eigene Idee hat oder haben möchte und dann nutzen. Völlig okay und kann durch den Ton des Mumpfdiwumps auch prima ein Gefühl die Welt geben, so dass man sehen kann an welche Arten von Abenteuer der Autor gedacht hat. Also: Ich würde es so lassen.

    Was nem Namen angeht, schleiße ich mich Markus an. Wobei „Aufhänger“ irgendwie doof klingt. Ein bessere Entsprechung für „adventure seed“ wäre toll, denn das trifft den Nagel ziemlich auf den Kopf. „Hook“ hingegen gefällt mir nicht, weil das eigentlich der Teil ist, an dem Charaktere/Spieler anbeißen sollen und nicht, worum es im Abenteuer geht (den Unterschied zum „hook“ erkennt man prima, wenn man sich auch der WotC-Homepage die adventure hooks anschaut). Vielleicht einfach „Abenteueridee“? Oder gewagter „Abenteuersaat“? So die rechte Idee kommt mir nicht.

    Als Android-MP3-Player nutze ich Meridian. Nicht uneingeschränkt empfehlenswert, aber er tut seine Arbeit zuverlässig.

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