DD#51 Bericht vom 2. Destiny Dungeon Workshop

Sehr spontan kam es letzten Freitag zum 2. Destiny Dungeon Workshop. Diesmal in kleinerer Besetzung, ging es zunächst darum, 2 SCs + Mietlinge zu erschaffen und durch ein sich dynamisch veränderndes Labyrinth zu hetzen.

In Teil 1, Morkanthors Labyrinth, erwies sich schon mal, dass Destiny Dungeon eine klassisch old-school-ige Eigenschaft besitzt: es ist tödlich. Nicht auf eine  sinnlose, unberechenbare Weise, aber man kann es sich definitiv nicht leisten, Risiken unreflektiert einzugehen. So wie der Barbar, der auf das Gebetsbuch einer Gruppe von Hor-Fanatikern pinkelte und von ihnen dafür (waffenlos) ins Jenseits befördert wurde. Man muss dazu sagen, dass die SCs zuvor schon einen Felsenaak, eine lebende Wolfsstatue und 6 Schlangenmenschen besiegt hatten, was für Stufe 1-Charaktere wirklich nicht schlecht war. Testhalber spielten wir das Szenario noch mit zwei neuen Mietlingen fertig, ehe wir nachbesprachen. Meine wichtigsten Erkenntnisse:

  • Bei der Erschaffung ist es wichtig, den Attribut-Range noch weiter zu öffnen bzw. von einer Glockenkurve in eine lineare Skala umzustellen.
  • Die Typustalente müssen zumindest ein Talent umfassen, das im Kampf eingesetzt werden kann. Der auf soziales Rollenspiel optimierte Hexer fühlte sich im Dungeon vergleichsweise unmagisch.
  • Als SL wurde mir deutlich bewusst, wie wichtig konkrete Entfernungsangaben sind, weshalb es die Karten entsprechend zu indizieren gilt und irgendwo zu vermerken ist, wie oft denn nun tatsächlich eine Zufallsbegegnung stattfindet. Ich hätte ursprünglich gedacht, es wäre besser, solche Dinge dem SL anheim zu stellen, aber mittlerweile weiß ich um den Wert von Default-Angaben.
  • In den Szenarien ist darauf achten, dass zumindest am Anfang (ist halt schwer, bei Sandbox den Anfang zu bestimmen), irgendeine Form von Action passiert.
  • Regeln für Mietlinge können auch nicht schaden.

Teil 2 bestand darin, neue SCs zu erschaffen, gleich mit einer linearen Skala, um zu sehen, ob sich das besser anfühlt, was es auch tat. Die Attributwerte gingen deutlich auseinander, was den Spielern sehr gefiel. Ich skizzierte schnell mit Hilfe des Destiny-Würfeldungeons ein Bergplateau und würfelte Gegner aus (3 Harpyien), mit denen sich Elf und Zwerg im Kampf messen durften. Der Kampf war der Hammer: Unglaublich taktisch und doch sehr flüssig, mit vielen Möglichkeiten, sich gegenseitig zu unterstützen. Dass die Charaktere unterlagen, war nicht überraschend, aber der Kampf war echt spannend.

Teil 3 begann damit, dieselben Charaktere quasi wiederzuerwecken und auf Stufe 6 hochzusteigern. Heraus kam ein unschlagbares Dreamteam, das sich aufmachte, das Grabmal von Brara Carith zu suchen. Beherzt erforschten sie ein Hex-Feld nach dem anderen, und beim Baum der Pixies steckte der Elf einfach einen herumflatternden in seine Tasche, um ihn später an die Leine zu legen. Herrlich, genau so stelle ich mir die Istarea-Elfen vor! Danach attackierten Goblins, und es zeigte sich, dass Stufe 6 schon was taugt: Da wurde Nebel beschworen und Feenfeuer gezaubert, und der Zwerg steckte mit seinem Talent „Nicht so schlimm“ etliche Schläge ein – ein wahrer Tank! Die Spieler hatten mittlerweile die taktischen Implikationen von moralischem Schaden und Behinderungspunkten voll durchschaut und nutzten diese zu ihrem Vorteil. Die Goblins waren bald Geschichte, und es folgte die zweite Nachbesprechung, bei der ich lernte:

  • dass ich in den Szenarien darauf schauen muss, dass die Attribute gleichmäßiger zur Anwendung kommen und nicht immer dieselben gewürfelt werden (das ist zwar Spielleiter-Sache und sehr Abenteuer-abhängig, aber wenn ich schon Szenarien vorfertige, möchte ich auch mit gutem Beispiel voran gehen)
  • dass ich bei den Schlagwörtern der Attribute lieber griffig sein sollte als Begriffe zu finden, die für alles stehen. So konnte sich niemand unter „Zauberhand“ etwas vorstellen, sehr wohl aber unter „Artefaktnutzung“.
  • dass ein Einführungs-Abenteuer nicht schlecht wäre. Seitenumfang hin oder her…
  • dass ich soweit sehr zufrieden sein kann. Für ihr Lob und ihre Inspiration danke ich den Teilnehmern übrigens an dieser Stelle nochmals sehr herzlich!

Voll motiviert kehre ich damit zurück zu meiner langen Taskliste. Am Wochenende hoffe ich, die Adaptierungen eingebaut und mein internes Lektorat abgeschlossen zu haben.

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4 Gedanken zu “DD#51 Bericht vom 2. Destiny Dungeon Workshop

  1. War ein wirklich toller Abend! Die Pinkelaktion hat meinen Barbaren zwar das Leben gekostet, aber das sind so die Aktionen/Situationen die das Rollenspiel ausmachen 😉

    Das Destiny System hat sich mal wieder toll bewährt und es war schon sehr interessant zu sehen wie sich erststufe Helden so verhalten (im normalen Destiny starten man ja mit Stufe 6).

    Ich freu mich auf jedenfall schon sehr auf das fertige Produkt, bei den Abenteuern hast du dir ja wirklich einiges Einfallen lassen .. ich kann es gar nicht erwarten diese Szenarien auf meine Spieler los zu lassen! ;(

  2. Fürwahr, es war eine fabelhafte Runde und ich muss sagen, dass sich seit dem ersten Playtest doch so einiges getan hat. Ich kann nur wiederholt die hohe taktische Tiefe gepaar mit der doch vorherrschenden Simplizität loben, was verbunden mit einer minutenschnellen Charakterschaffung genau die Sorte Spiel ist, die den Zahn der Zeit trifft.

    • Ja, stimmt absolut, Greifenklaue. Destiny und Destiny Beginner beginnen auf Stufe 6. Damit soll ein einigermaßen vernünftiges Power Level vorgegeben sein, das es narrativen Spielern, die dort ja die Zielgruppe sind, leicht macht, ihren Charakter gleich in aller Pracht auszuspielen.
      In Destiny Dungeon beginnt man bei Stufe 1, d.h. man muss sich mal die ersten paar Abenteuer durchs „finstere Tal“ kämpfen. Mein Verständnis von old-school ist, dass die Charaktere als ziemliche Normalos (natürlich mit kleinen Vorsprüngen) beginnen und erst, wenn sie diese Feuertaufe-artige Durststrecke überwunden haben, zu veritablen Helden heranreifen. Das dafür mit um so größeren Stolz.

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