Die guten alten Zeiten

Was war dein erstes Rollenspiel? Meines war DSA 1, und wenn ich das Buch der Regeln heute in die Hand nehme, erinnere ich mich sogleich, nostalgisch verklärt, an Felix‘ und meine ersten Erfahrungen mit dem Genre. Ich erinnere mich an ein Haus in Havena, in dem sich wenig Sinn, aber dafür massenhaft Fallen und Monster befanden. Ich erinnere mich daran, wie ich Silvanas Befreiung auf dem Atari 800 XL nachprogrammierte. Seufz.

Nostalgie ist eine mächtige Kraft, die stärker wird, je mehr Zeit vergeht. Und sie ist ein potentes Marketing-Instrument. Retro-Klone und Back-to-the-Roots-Tendenzen beweisen das. Ich gestehe gerne, dass auch Destiny nicht zufällig in traditionellem Gewand daher kommt, mit nur wenigen Attributen, keinen Skills und den zwei üblichen verdächtigen „Energien“.

Ebenso mächtig wie Tradition ist aber auch die Evolution. Man kann nicht leugnen, dass die Anforderungen an ein Rollenspiel heute andere sind als damals:

  • Spielfluss ist oberstes Gebot, Wundbrand und lange Regeneration sind ein No-Go (daher in Destiny: Szenenregeneration)
  • Spieler wollen Freiheit bei der Entwicklung ihrer SCs und kein „Magier dürfen nur RS 2 haben“ (daher in Destiny: frei wählbare Talente anstatt Archetypen)
  • Spielleiter wollen ihre NSCs einfach und schnell erschaffen können, Abhängigkeiten und Formeln gehen gar nicht (daher: Destiny-Beginner für NSCs)
  • der gnadenlose Zufall wird überall, wo man hinsieht, entschärft: Bennies & Co. lösen Patzertabellen ab (daher in Destiny: Affinitäten und Destiny-Punkte)

Angesichts solcher Errungenschaften könnte man fast der Meinung sein, dass die Zeit zwar „gut und alt“ war, die Spiele von damals aber nur „alt“. Ich jedenfalls würde lieber jenes Rollenspiel spielen, das ich letzte Woche im Handel erstanden habe, als nochmal das Dokument der Stärke zu befüllen. Retro-Feeling trotzdem nicht ausgeschlossen.

6 Gedanken zu “Die guten alten Zeiten

  1. Die Anforderungen sind ja in ihrer Allgemeinheit eher falsch.
    Beispielsweise schätze ich es sehr, dass mein SC in den Retro Spielen größtenteils schnell sterben und das nicht über Bennies retten kann. Ja, gerade auch bei Zufallsentscheidungen. Das bringt mir eine Menge Spaß an der Sache und verdeutlicht, dass im klassischen Spielort „Dungeon“ eben nur die richtig Guten mit einer Portion Glück wieder hinauskommen.

    Gruß
    Tarin

    • Lass mich präzisieren: „Scheinbare Anforderungen an ein Mainstream-Rollenspiel“. Für Spiele, die ganz bewusst retro sind, gilt das natürlich nicht, da hast du ganz recht. btw: Ich brauche auch keine Bennies. 😉

      • *g* na sowas, wusste gar nicht, WIE retro ich bin. Aber ich finde den Reiz der Sterblichkeit – und den Vorgänger: Verwundung und langsame Regeneration einfach gut!
        Denke, ich vertrete einfach ein anderes Genre. Für cinematic ist es sicher besser, wenn alle zum Finale wieder fit sind. Aber all die Schergen & Fallen auf dem Weg zum Finale verlieren dadurch deutlich an Sinn. Naja, es gibt viele Stile & Ansichten dazu!

  2. GERADE Dinge wie hohe Sterblichkreitsraten machen/machten in diesen Spielen eine besondere Würze aus. Bei DSA bspw. – besonders in späteren Editionen – hatte ich immer das Gefühl, dass die Designer einfach nicht wollten, das dein Charakter auch mal stirbt. Aber wo bleibt das Gefühl der Bedrohung, wenn man sich lebensmüde in jede Situation werfen darf?
    Das gute an diesen Retrospielen ist ja auch, dass man ungeliebte Spielbausteine (sagen wir, Resourcenmanagement á la wie lange hält meine Fackel je tiefer ich in den Dungeon krieche) ja mühelos gestrichen werden können, ohne dass es den eigtl. Regelkern verletzt. Eine schöne Phrase aus dem Amiland zu dem Thema: „Rulings, not rules!“
    Natürlich gibt es auch radikale Unterschiede zwischen der Rollenspielsozialisierung in deutschsprachigen Landen und den USA. Darf man auch nicht vergessen. Während in den USA das Hobby und seine Traditionen direkt dem Wargaming entspringen, war es hierzulande eher der Wunsch „auch mal tolle Fantasy-Geschichten nachspielen zu können“. Hmm… wie wohl Rollenspiel aussähe, wenn es sich aus Euro-Brettspielen herausentwickelt hätte? 😉

    Ich erbitte die kurze Lektüre des „Old School Primers“ von Matt Finch, wer da mal nicht Lust auf retro kriegt! http://www.scribd.com/doc/14749369/Quick-Primer-for-Old-School-Gaming

    • Vielen Dank für den Link, Nerzenjäger! Ich hab‘ jedenfalls wieder Lust drauf bekommen und muss mich jetzt sehr zusammenreißen, meinen Veröffentlichungsplan nicht für ein spontanes Old-School-Projekt durcheinander zu werfen.

  3. Pingback: Rollenspiel Marke alte Schule | AceOfDice Designer-Blog

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