Don’t Panic Convention 2011

Samstag war mein Tag auf der Don’t Panic Convention in Wien. Dort gab’s Brettspiele, Kartenspiele und Rollenspiele, Tombola, Munchkin-Turnier, Gulasch um EUR 1,-, viele unnütze Flyer (darunter meine eigenen) und vieles mehr, und der Reinerlös von alldem geht an die Kinderkrebshilfe. Ich war zum ersten Mal dort, aber sicher nicht zum letzten Mal. Und das, obwohl für mich der Name der Con in dreifacher Hinsicht zum Programm wurde. Zumindest beinahe.

Das hatte allerdings nichts mit der DPC zu tun, die war nämlich toll organisiert, aber mit den Spielen, die ich dort spielte. Das erste Produkt, das ich mir aus der Spielothek krallte und das mich überforderte, war Quest. Ich schnappte mir drei Leute, um damit anzufangen, und ich nehme gleich das Ergebnis vorweg: Nach über einer halben Stunde saßen wir noch immer da und hatten keinen einzigen Spielzug getan. Vielleicht lag’s daran, dass ich noch keinen Kaffee intus hatte, vielleicht aber auch an der Art, wie die Spielanleitung geschrieben war. Jedenfalls schafften es vier Brett- und Rollenspieler nicht, das Spiel innerhalb schicklicher Zeit zum Laufen zu bringen. Da weint man echt Spielen wie Talisman hinterher…

Danach begab ich mich termingerecht in die Rollenspiel(?)-Runde, für die ich mich vorher schon per Forum angemeldet hatte: Fiasco hieß das Spiel. Ich muss sagen, eines der interessantesten Spielkonzepte, das ich jemals gesehen und gespielt habe, aber auch eines der anspruchsvollsten. Ich spiele und leite seit 25 Jahren Rollenspiele, aber bei Fiasco saß ich teilweise wie die Kuh vorm Tor. Das Konzept ist: Eine Runde von Spielern inszeniert – ohne Spielleiter, ohne Vorgabe, ohne Werte, ohne Proben – ein Drama. Würfel und Tabellen geben vor, wie die Spieler am Tisch mit einander verbunden sind, durch Objekte, Locations, Bedürfnisse, Geheimnisse etc., und dann überlegt sich jeder, wer er ist, was er darstellt, wie er heißt, und los geht’s mit der ersten Szene. Im Uhrzeigersinn wird jeder zum „Spielleiter für eine Szene“, gestaltet mit dem eigenen Protagonisten und beliebig vielen anderen aus der Runde das Geschehen. Da gibt es einiges an Feinheiten, z.B. kann man Szenen abschließen oder neue beginnen, und die anderen können entscheiden, wie eine Szene für den Spieler, der an der Reihe ist, ausgeht. Sehr spannend und sehr empfehlenswert, aber auch sehr fordernd!

Nach einer „Muss kurz alleine an die frische Luft“-Pause im nahen Eisgeschäft kehrte ich zurück und holte mir bei dem Kartenspiel Goblin Supremacy (GOSU) nostalgische Erinnerungen an meine Trading Cards-Zeit. Leider spielten wir nicht lange, denn dann war die Tombola (gottseidank gewann ich eine Frisbee-Scheibe und nicht eines meiner eigenen Produkte, yeah!), und kurz darauf kam die dritte Beinahe-Überforderung des Tages: mein eigener Flucht von Valmorca-Timeslot. Ich hatte nämlich 8 (!) Spieler am Tisch. Da waren Neulinge wie auch alte Hasen, Powergamer wie Storyteller, Jüngere, Ältere, und so etwas wie ein Gruppenkonsens wollte sich auch nicht recht herausbilden. Ich wagte das Experiment, Valmorca als Sandbox zu leiten, und prompt wollten manche Spuren nachgehen, andere ein Lager bauen, wiederum andere die Insel erkunden. (Einer der erfahrenen Spieler am Tisch wollte doch glatt mit der Großen Gabe ein Boot herbeibeschwören; was war ich erleichtert, dass er die Probe versemmelte!). Ich tat jedenfalls, was ich konnte, um die Gruppe zusammen und das Geschehen am Laufen zu halten, ließ Panter und Robur’s Barbaren einfallen, einen Magier mit der Tätowierung einer Schatzkarte auf der Brust auftauchen (und sterben). Beim heißen Teich trafen die SCs auf Iliss, die dort nackt badete und sich von den 8 Charakteren – oder eigentlich nur von einem – ziemlich in die Enge getrieben fühlte. Glücklicherweise einigte man sich, dass sie den SCs eine Rutsche in Torgars Lager legen würde, wenn sie ihr aus den Bergen der Alten das Sutiqi-Kraut brächten. Ab diesem Zeitpunkt konnte ich relaxen und mich auf den Inhalt der Buchszenarien zurückziehen, für die ich auch Handouts vorbereitet hatte. Am Ende war für alle was dabei: Kämpfe, Rätsel, Lagerbau-Flair und ein bisschen Rollenspiel. 5 Stunden und einen Migräne-Anfall später (den ich mir hoffentlich aber nicht habe anmerken lassen) verkündete ich das Ende der Runde und erntete dafür ein kollektives „Öh, schade…“ und einige sehr lobende Worte zu System und Setting, die mich außerordentlich freuten.

Es war dann schon recht spät, als man mir anbot, bei der Werewolf-Runde mitzuspielen, aber ich war in meinem Leben noch nie so fertig, daher musste ich das äußerst verlockende Angebot leider ablehnen. Aber nächstes Jahr gibt’s die Don’t Panic Convention ja wieder, und ich freu‘ mich schon sehr drauf!

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