Ideenfindung im Grünen

Alle Schreibwerkstätten und einschlägigen Bücher raten kreativ Schaffenden, Pausen zu machen, spazieren zu gehen, Sport zu treiben etc. Ich selbst habe das lange Zeit nicht verstanden und mir lieber krampfhaft Worte am Computer abgerungen als einen Fuß vor die Tür zu setzen. Wie bei allen Effekten, die man nicht messen kann, befürchtete ich auch hier, dass ich nur Zeit verschwenden würde, die mir letztendlich anderswo abging.

Zumindest im Sommer halte ich es mittlerweile konsequent anders: Ich nutze die Tatsache, dass wir ein Naherholungsgebiet vor der Tür haben, und verbringe so viel Zeit wie möglich in der freien Natur. In den letzten drei Tagen war das Wetter schön und ich so produktiv wie selten zuvor: Die NSCs sind fertig, die Gruppierungen sind fertig, die Städtebeschreibungen sind fertig, und ca. ein Viertel der abenteuerlichen Locations aka „Dungeons“ sind konzeptionell auch fertig. Ich gehe dabei in 3 Stufen vor:

  • Stufe 1 ist die Ideenfindung. Ich sitze auf der Terrasse eines Schutzhauses mit Blick ins Grüne (siehe Foto) und habe ein Notizbuch bei mir. Ich nehme mir ein Thema vor, z.B. was fällt mir zu den Ayasyel-Ruinen ein?, und notiere mir Namen, spieltechnische Details, verbindende Elemente, Plot Hooks etc. Da ich nicht alles immer im Kopf habe, schaue ich Details, die ich bereits festgelegt habe, via Handy in meinem Arbeits-Wiki nach und kehre dann wieder zum Notizbuch zurück. Dazwischen schlürfe ich Kaffee und beobachte die Menschen und ihre Geschichten um mich herum.
  • Stufe 2 ist die Strukturierungsphase. Ich tippe all diese Ideen in mein Arbeits-Wiki, damit sie für mich überall elektronisch verfügbar sind. Meistens als Aufzählungspunkte, die ich bereits thematisch aneinander reihe. Das sieht dann wie im nebenstehenden Screenshot aus. Das mache ich meistens noch am selben Tag; weil es eher eine stupide Sache ist, eher am späten Abend.
  • Stufe 3 ist die Textierung. Ich verwandle die Punkte in einen Fließtext. Das Formulieren und kausale Verknüpfen der Elemente hilft mir dabei, die weniger tollen oder unpassenden Ideen zu erkennen. Ich streiche sie dann einfach adhoc, sie fließen also in den Text nicht ein. Wenn ich merke, dass noch Punkte fehlen, füge ich mir ein To-Do hinzu, über das ich zu gegebener Zeit nochmal nachdenke. Diese Phase ist ebenso zeitaufwändig wie Phase 1, braucht aber wesentlich mehr Konzentration, weil das ganze ja auch sprachlich attraktiv und präzise sein soll und vor allem so rüberkommen soll, wie ich mir die Elemente vorstelle. Und unterhaltsam sollte sich das ganze auch noch lesen, mit einer homöopathischen Dosis Humor bzw. Ironie.

Später, wenn all das ins Layout-Programm wandert, sehe ich erst, ob ich noch Platz zu befüllen habe oder Texte kürzen oder, wie ich immer sage: „eindampfen“ muss. Aber das gehört nicht mehr zum kreativen Prozess (macht auch nicht wirklich Spaß) und soll daher nicht Gegenstand dieses Artikels sein.

Natürlich hat jeder seinen eigenen kreativen Prozess, aber ich hoffe, hiermit dem einen oder anderen Schreiberling unter euch Lust auf „draußen“ gemacht zu haben.

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DD#24 Bericht vom 1. Destiny-Dungeon-Workshop

Letzter Freitag war ein Mega-Meilenstein: Der erste Destiny-Dungeon-Workshop fand statt! Teilnehmer waren vier Rollenspieler, die möglichst wenig gemeinsam haben sollten: ein Cthulhu-Guru, eine D&D-Spielerin, ein Old-School-Jünger sowie ein bereits mit Destiny gut vertrauter alter Freund. Auf dem Plan standen 17.00 Beginn mit Mango und Melone, Regeln erklären, Character erschaffen, Abenteuer spielen und Nachbesprechung mit Cocktails. Sehr erfreulich: Ich konnte mein selbst auferlegtes Destiny-Zeitlimit – Erklärung der Regeln und Erschaffung binnen 1 Stunde – tatsächlich halten, sodass genug Zeit für das Abenteuer blieb:

Um 18.00 startet wir im wiedereröffneten Wirtshaus zum leuchtenden Würfel, dessen Hintergrundgeschichte man erst hören wollte, als ein rachsüchtiger, halb verdauter Magier auftauchte, einen Naraskius anrief und, nachdem dieser sich nicht meldete, das Wirtshaus mitsamt allen Anwesenden in den Sumpf teleportierte. Es folgten Gespräche mit Wirtin und Gästen und Durchsuchen der Gaststätte, dann brachen plötzlich Schatzsucher-Zwerge durch, aber den Vortritt in den geheimen Keller des Naraskius überließen sie dann doch den SCs. Da waren Fallen und Rätsel aller Art und Meister Naraskius selbst – bzw. sein Geist. Nachdem die SCs ihn losgeworden waren, fanden sie seinen Schatz und sein Tagebuch und die Hintergründe über die Fehde mit dem halbverdauten Einen. Da sich das Wirtshaus aber immer noch im Sumpf befand und kein Weg daraus ersichtlich war – zwei Tage waren die SCs unterwegs, wobei sie zumindest eine Ogerhöhle und ein Dorf nicht allzu offenherziger Elfen entdeckten – musste es noch ein anderes Problem geben: Ah! Man überredete/überwältigte die Wirtin dazu, ihr neu eröffnetes Wirtshaus wieder zu schließen. Das half! Der verdaute Eine tauchte tatsächlich auf, doch die Wirtin lief plötzlich Amok – und unglücklicherweise in ein Wasserloch. Und schon war der Eine hochzufrieden: Das Gasthaus seines Feindes war geschlossen, dessen Ur-ur-ur-Enkelin tot. Großmütig teleportierte er Wirtshaus plus Gäste wieder zurück.

Dafür, dass sich von den vier Spielern nur zwei kannten, lief das Rollenspiel sehr reibungslos, und ich glaube nicht, dass man spürte, dass es ein Alpha-Test war. Als SL hat’s jedenfalls viel Spaß gemacht. Die Nachbesprechung war extrem erhellend, alle Beteiligten konnten mir – teilweise dank schriftlicher Aufzeichnungen während der Session – präzise vermitteln, was für sie besonders gut funktionierte und was nicht.

  • Mir besonders wichtig war das Grundfeedback, dass die Destiny-Engine absolut perfekt läuft und ausreichend Old-School-Spielgefühl heraufbeschwört. Das ist schonmal wichtig, denn sonst hätte ich das ganze Projekt hinterfragen müssen.
  • Positives Feedback gab es auch zu meinen Archetypen-Beschreibungen, die inhaltlich interessant, fantasievoll und „tongue-in-cheek“-ig erachtet wurden. Conclusio: Inhalt kann mal bleiben, Text muss natürlich noch sprachlich überarbeitet werden.
  • Leider spiegelten sich die Archetypen im Spiel nicht ausreichend wider. Es wurde bemängelt, dass alle Archetypen gleich viele KON und Destiny-Punkte hätten und sich in diesem Punkt zu wenig unterschieden. Conclusio: Alle Archetypen bekommen eigene Startwerte bei KON und Destiny-Punkten. Letztere sind nicht mehr an die Stufe zu binden.
  • Auch wurde negativ befunden, dass der Attribut-Range bei der Erschaffung zu gering sei und alle irgendwie recht „durchschnittlich“ seien. Meine Vermutung, dass die nackten Wahrscheinlichkeiten ohnehin von niemandem als Differenzierungsmerkmal betrachtet würden, war somit schlicht falsch. Conclusio: Wertebereich nach oben und unten erweitern.
  • Psychodynamisch interessant und positiv bewertet wurde das Festlegen der Attribute bei der Erschaffung mittels Würfelwurf. Ich hatte befürchtet, dass dieses Zufallselement nicht so gut ankommen würde, aber Einflussnahme und Unberechenbarkeit dürften einander dabei gut die Waage gehalten haben.
  • Kurios: Die Freiräume, die ich bei der Erschaffung einräumte, damit man auch aus den Archetypen ausbrechen könne, wollten die Spieler gar nicht. Vielmehr rieten sie mir, meine Vorstellungen von den Archetypen einfach festzulegen und alles drumherum verpflichtend zu bauen. Conclusio: Mehr Mut zum Archetyp, spezifische Talente nicht optional, sondern verbindlich machen.
  • Zu Abenteuer und Welt erhielt ich das – für mich besonders erhebende – Feedback, dass man bereits anhand vieler Kleinigkeiten spüre, dass Istarea als eine schlüssige, lebendige Welt im Hintergrund existiert, die sich auch ohne Zutun der Spieler entwickelt. Sehr gefreut habe ich mich darüber, dass die Limis-süchtigen Elfen und gewaltlosen Zwerge gut angekommen sind und nicht ins ausgelutschte Klischee kippten. Da bin ich offenbar auf dem richtigen Weg.

Insgesamt also noch vieles zu tun! Ob ich den September wirklich schaffe? Keine Ahnung. Eines ist aber sicher: Es wird noch einen zweiten Workshop, vermutlich im August, geben, in dem sich die adaptierten Erschaffungsregeln beweisen werden müssen und Steigerungs- und Ressourcensystem im Fokus stehen werden.

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Der Schmerz der Innovation

Heute möchte ich über den „Schmerz der Innovation“ schreiben. Es geht um die Rückschläge und moralischen Setbacks, die man zuweilen erleidet, wenn man versucht, etwas neu, anders zu machen oder innovativen Konzepten zum Durchbruch zu verhelfen.

Bei mir zumindest ist es so, dass ich beim Entwerfen eines neuen Settings, neuer Regeln oder neuer Szenarien zuerst einmal ziemlich blind Ideen runterschreibe. Viele davon gänzlich unreflektiert und auch unhinterfragt. Das entspricht meinem Brainstorming-Prozess. Das Problem daran ist, dass ich schon während dieses Prozesses, der eigentlich noch gänzlich ohne Wertungen ablaufen sollte, beginne, mich mit diesen unreflektierten Konzepten zu identifizieren. Viele davon stelle ich mir schon extrem cool vor, bevor sie überhaupt richtig auf die Welt gekommen sind.

Dann kommt das Erwachen. Oft merke ich selbst, dass etwas daran nicht stimmt; manchmal weisen mich auch meine teuren Freunde darauf hin. Ihnen fällt es leichter, objektiv und nüchtern zu bleiben und sich nicht, wie ich, durch Innovations-Enthusiasmus blenden zu lassen. Gottseidank gibt es sie, diese Freunde! Sie ersparen mir wertvolle Zeit, indem sie mich schon frühzeitig wieder „auf den rechten Weg“ zurückführen.
Aber trotzdem – es schmerzt einfach ein wenig, wenn man eine Idee gebirt und sie andere dann schlecht finden. Oder man selbst sich eingestehen muss, dass sie eigentlich Mist ist.

Ich werde trotzdem nicht aufhören, mir mit meinen Ideen blutige Nasen zu holen, denn auch wenn auf 10 Ansätze vielleicht 9 untaugliche kommen, ist das immer noch besser, als immerzu bewährte Pfade zu beschreiten, nichts anders zu machen, nichts zu riskieren und letztendlich aber auch nichts Neues zu schaffen. Ob ich dabei vielleicht lernen muss, mehr Distanz zu meinen Konzepten zu haben? Vielleicht. Andererseits könnte ich mir Rollenspiel-Design ohne das enthusiastische Naheverhältnis zu meinen Werken nicht vorstellen. Ist das bei euch anders?

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