Bau einer Sandbox (Teil 3)

Kommen wir nun zum „Fleisch“ der Sandbox, den Örtlichkeiten. Für mich war die Vision (vereinfacht dargestellt) eine coole Karte mit coolen Orten, die Spieler dazu inspirieren sollten, dort nach Schätzen zu suchen. Vom Umfang her wusste ich, dass ich für ca. 20 solche „hot spots“ Platz haben würde.

Der Ansatz war meistens der, ein gewisses Terrain herzunehmen und mit einem Thema zu versehen. Beispiele: Wald + Goblins = Wald von Brara Carith, Sumpf + schräger Einsiedler = Sumpf des Einen, Berg + Gefängnissystem = Höhlen von Haranorca, See + Riesenmonster = Loch Nôr etc.

Nach Möglichkeit sollten die Örtlichkeiten einen Konnex zum „overarching theme“ aufweisen, und zwar einen solchen, der nicht nur interessant zu lesen ist, sondern auch als Aufhänger für Abenteuer herhalten kann. Das ist eine ziemliche Falle für Autoren, weil man nur allzu gerne in geschichtlichen Ereignissen versinkt und vergisst, dass man eigentlich Abenteuer für die Gegenwart schreibt. Meine rigorose Selbstbeschränkung – maximal 2 Seiten pro Szenario – holte mich aber ohnehin immer wieder rigoros auf den Boden zurück, sodass ich alle Zusammenhänge kübelte, die sich nicht en passant in den Ortsbeschreibungen unterbringen ließen. Reduktion war das Zauberwort.

Die inhaltliche Vorgehensweise kann ich nur anhand eines Beispiels nachvollziehen. Werfen wir daher gemeinsam einen Blick auf den Wald von Brara Carith (Link zum Mitlesen hier, Szenario Seite 88). Meine Gedankengänge stichwortartig: Wald mit Goblins > Goblinkönig > Elfen vernichten Goblinkönigreich > Goblinkönig/Schamane bildet Teich aus Goblinblut > heute viele Goblins > Grabmal von Goblinkönig > geraubte Schätze in Grabmal. Diese Elemente galt es auszuarbeiten, zu strukturieren und in Sub-Örtlichkeiten umzuwandeln.

  • Ein Teich aus Goblinblut, aus dem immer wieder Goblinoide steigen. Nebenbei habe ich den auch gleich zum mythologischen Ursprung der Hobgoblins gemacht. Solche Dinge passieren einfach. Ebenso wie der Minotaur, den ich als Geburtshelfer der Goblins eingeführt habe.
  • Das Grabmal des Goblinkönigs, gut versteckt und unberührt in einem Hügel. Hieraus mache ich einen Minidungeon, wo ich ein Rätsel platziere gepaart mit einem moralischen Dilemma: Spieler müssen herausfinden, dass man hier einen Goblin opfern muss, um Zugang zum Grab zu erlangen.
  • Ein Goblinoiden-Lager, bis zum Rand voll mit Goblins, Hobgoblins, Goblinhunden und derlei Zeugs, ein stetig wachsender Machtfaktor für die Horden, mit dem nicht zu spaßen ist. Hier habe ich auch endlich einen Konnex mit dem overarching theme, der mir allerdings noch nicht reicht, weshalb ich später noch zu diesem Szenario etwas hinzufügen werde (dazu in Teil 4).
  • Weil der Wald unerforscht ist, verstecke ich für SCs, die klassische auf Hex-Feld-Exploration gehen, einige kleinere Besonderheiten: ein Kräutervorkommen hier, ein verlassener Elfenhochstand mit einer Pfeife dort, ein verwitterter geplünderter Wagenzug irgendwo dazwischen und
  • weil mir noch ein zweites stilgebendes Element in dem Wald fehlt: Pixies. Ein Baum mit Pixies, bei denen der SL bestimmen kann, ob er sie als Freund oder Feind ins Spiel bringen möchte, weshalb ihre Gesinnung mondphasen-abhängig ist. Einen Pixie lasse ich im o.a. Wagenzug feststecken, und wenn die SCs ihn befreien, reagieren seine Freunde gleich viel freundlicher.

Mir war an diesem Punkt wichtig, die Szenarien so zu gestalten, dass es nicht nur eine denklogische Mission zu erfüllen gibt. Im Wald von Brara Carith könnten die SCs beispielsweise den Auftrag haben,eine Karte des unerforschten Gebiets herzustellen,ein Pixie einzufangen,den Zauber des Blutteichs zu beenden, das Lager der Goblinoiden auszuspionieren oder das Grabmal des Brara Carith zu finden und zu plündern. Im Idealfall können sie sogar mehrmals im Laufe einer Kampagne hierher kommen und trotzdem noch Elemente entdecken und bespielen, die ihnen bisher verborgen geblieben sind. Dieses „Ups, da haben wir wohl was übersehen“ macht für mich den Zauber einer Sandbox aus.

Die Arbeitsweise an den Szenarien war übrigens iterativ.. Die Elemente festzulegen war eine Iteration, die nächste bestand darin, alles mögliche fein-zu-tunen. Aber dazu nächstes Mal.

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Bau einer Sandbox (Teil 2)

Was rote Fäden betrifft, scheiden sich die Geister. Die Hardcore-Sandbox-Spieler verweigern ja so ziemlich jedes vorbestimmte Drama, weil die Ereignisse von den Spielern ausgehen mögen und nicht einem Plot, wie lose er auch immer definiert sei, folgen sollen. Trotzdem hatte ich mich bei Destiny Dungeon entschieden, Elemente einzufügen, die es dem SL ermöglichen sollten, eine dramatische Kampagne auf die Beine zu stellen.

Schritt 2: Rote Fäden

Im Zuge des Nachdenkens über die roten Fäden – die Diskussionen hier im Blog waren übrigens sehr hilfreich! – kam ich zu zwei wesentlichen Kriterien:

  • Das Wichtigste schien mir, dass die roten Fäden optional bleiben. Ob Spieler und SL dem roten Faden folgen oder nicht, durfte sich in keiner Weise auf die Verwendbarkeit oder Spielbarkeit anderer Elemente auswirken.
  • Das zweite war, dass die roten Fäden keine Metaplot-Qualität bekommen durften. Das Setting musste sein Kolorit und seinen Reiz bewahren, auch wenn man sich die roten Fäden wegdenkt.

Diese beiden Kriterien haben mich einige Pläne, die ich für Istarea hatte, gleich wieder verwerfen lassen. Ideen dazu, wie Mavith mit seinen Intrigen das Königreich lahm legt, ein Jahresplan mit Schlachten gegen die Horden bis hin zu einem Coup der Limisjünger – all das war schon fast fertig, aber ich habe es letztlich verworfen und mich damit begnügt, nur Andeutungen in die Aufhänger und Szenarien einfließen zu lassen (z.B. das Attentat am Grafentag). Klar ist es als Autor verlockend, den Lesern die coolen Ideen, die man mit dem Setting hat, und all die genialen NSC-Pläne unter die Nase zu reiben. Aber den Fehler, die Fantasie und den Erfindungsreichtum der Spieler und Spielleiter zu unterschätzen, den haben schon andere gemacht, den muss man ja nicht unbedingt wiederholen. Was aber habe ich nun getan, um rote Fäden auszulegen:

Ich habe die Sieben Schwerter erfunden und damit den Sammlertrieb beiden Spielern adressiert. Man denke sich eine Handvoll Gegenstände aus, bei denen „das Ganze mehr ist als die Summe der Teile“ und streue sie über die Sandbox. In meinem Fall waren es 7 Schwerter, weil es thematisch zum Setting (Menschen vs. Horden) passte und ein Schwert für alle Charaktere irgendwie greifbar ist. Wären es irgendwelche magischen Mumpfdiwumpf-Kugeln, dann wüsste wieder keiner außer vielleicht dem Magier, was die können und ob man sie überhaupt verwenden kann, daher blieb ich hier klassisch old-schoolig und bodenständig. Die Schwerter halfen mir auch, einige Parteien zu charakterisieren (z.B. Graf Terus von Lovorn, den Schlangenblender) und diverse Elemente auf epischeres Niveau zu bringen (z.B. der erschlagene Riese in den Wandernden Hügeln). Was wichtig ist: Die Schwerter wurden später in den Szenarien so platziert, dass man sie nur schwer zufällig finden kann, sondern auf Hinweise angewiesen ist (z.B. das Schwert der im Netz von Chnis-Niri verendeten Kriegerin oder jenes am Grunde des Loch Nor). Das erhöht quasi ihren Wert und trägt auch zur Plausibilität bei, immerhin liegen die dort seit Jahrhunderten.

Aus der Geschichte mit den 7 Schwertern ist dann schließlich auch noch ein weiterer roter Faden entstanden, der zuerst so gar nicht geplant war. Mir kam die Idee, dass es cool wäre, wenn es auch noch sieben Hordenführer gäbe, die eine Schlüsselstellung innerhalb der Horden einnähmen und als Etappenziele herhalten könnten. Also habe ich mich hingesetzt und nachgedacht, welche von den bereits bestehenden „Bossmonstern“ sich als Hordenführer eignen würden. Da bot sich z.B. die Schlange von Lovorn an, und auch die Riesenspinne in Szenario 11 erfuhr ein Upgrade zum Spinnengott Chnis-Niri. Dann erfand ich noch ein paar zusätzliche, damit ich auf die zahlenmäßige Parallelität zu den sieben Schwertern kam. Jedes Schwert gezielt auf einen Hordenführer zu eichen, so weit ging ich dann aber doch nicht, weil ein Mechanismus á la „du brauchst Schwert X um Hordenführer Y zu besiegen“ der Kampagne wieder einen bestimmten Verlauf aufgeprägt hätte, und gerade solche Festlegungen wollte ich ja vermeiden.

Die dritte Geschichte, die sich als roter Faden durch die Sandbox zieht, sind die Machenschaften Maviths und Situyarâns. Der alte Elfenmagier ist ziemlich gewissenlos und nicht zimperlich in der Wahl seiner Mittel. Seine Allianz mit Mavith macht die beiden zu Schlüsselfiguren im Machtgefüge, deshalb habe ich an möglichst vielen Stellen Verbindungen zu diesen beiden NSCs installiert. In X liegt die Leiche des Bruders von Situyarân, in Y kauert ein Elfenmädchen, das über seine Grabräubereien bescheid weiß, in Z gilt es, Magiersöldner davon abzuhalten, sich Mavith anzuschließen usw. Sollten die SCs also jemals in diese Verschwörungsgeschichte hineingezogen werden, gibt es viele Möglichkeiten für den SL, daraus eine Kampagne zu machen. Und wenn nicht, tragen die roten Fäden zu Plausibilität und innerer Kohärenz bei – auch gut.

Wie wichtig rote Fäden bei näherer Betrachtung gerade in einer Sandbox sind, ergibt sich aus etwas, das ich in Teil 1 geschrieben habe: Hier geht die Initiative von den Spielern aus. Sie müssen die Chance haben, Querverbindungen zu erkennen und diesen zu folgen. Sie können sie ja nicht erfinden. Bestünde die Kampagne nur aus losen, für sich abgeschlossenen Szenarien, fiele es ihnen wohl schwerer, von sich aus ein großes, Kampagnen-umspannendes Drama aufzubauen und sie wären erst wieder auf den SL angewiesen.

Soweit meine paar Überlegungen zum Thema rote Fäden. Schritt 3 wird darin bestehen, die einzelnen Szenarien/Örtlichkeiten zu definieren. Das Rezept dafür – in Kürze.

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Bau einer Sandbox (Teil 1)

Ich wurde schon mehrfach darauf angesprochen, wie ich denn eigentlich daran ging, Istarea, das Sandbox-Setting für Destiny Dungeon, zu bauen. Kreative Prozesse sind bekanntlich schwer zu erklären, vor allem im Nachhinein, aber ein bisschen Struktur ist schon dahinter, daher versuch‘ ich’s mit einer kleinen Retrospektive. Detaillierte step-by-step-Anleitungen gibt es schon von anderen Autoren, z.B. BatInTheAttic, weshalb ich hier eher versuche, die grobe Vision herauszuarbeiten.

Schritt 1: Die Grobdefinition

Zuerst hieß es für mich, mir klar zu werden, welche Funktionen die Sandbox zu erfüllen hat. Auch die Definition von „Sandbox“ ist hierfür wichtig. Meine Definition sieht Sandbox als ein Setting, das einen bestimmten Spielstil unterstützt. Dieser ist geprägt durch

  • Spielerinitiative
  • Gefährlichkeit
  • hohe Dynamik
  • hohe Flexibilität
  • Non-Linearität sowie
  • wenig bis keine Abhängigkeit von Spieleraktionen.

All das fordert in meinen Augen ein Setting, das folgende Kriterien erfüllt:

Relative Kleinräumigkeit. Man soll innerhalb des Settings mobil sein, d.h. vergleichsweise einfach von einem Punkt zum anderen kommen. Settings, in denen man wochenlang von hier nach dort reist, sind der Dynamik nicht zuträglich, man denke nur an das Schneckentempo, mit dem sich Neuigkeiten verbreiten, wenn tausende Kilometer, reißende Ströme, Binnenmeere und undurchdringliche Sümpfe zwischen zwei Orten liegen. Wenn jeder und alles auf einander reagieren können soll, dann darf das Setting in diesem Punkt keinen Widerstand bieten.

Abgeschlossenheit. Das ist kein zwingendes Kriterium, aber es hilft, den Spielern klar zu machen, dass sich das Spiel bis hierhin und nicht weiter erstreckt. Nichts ist blöder, als wenn es später heißt „dort dürft ihr aber nicht hingehen, alles jenseits des Flusses ist nicht beschrieben, das hab‘ ich nicht vorbereitet“. Da schon lieber eine für alle von vornherein klar definierte Grenze. War übrigens auch ein Grund, warum Istarea als Tal konzipiert ist.

Konfliktreiche NSCs und Fraktionen. Kurz gesagt, es braucht einfach eine Handvoll Parteien, die einander nicht wirklich grün sind. In Istarea ist es mir gelungen, ein Konflikt-Netz zu ersinnen, in dem wirklich so ziemlich jeder mit jedem hadert. Das ist der Grundstoff, aus dem SL Widersacher und Antagonisten entwickeln können. Der muss einfach da sein, sonst hat der SL Arbeit und muss erst selbst seine Fraktionen erfinden – eine Arbeit, die man ihm als Sandbox-Designer abnehmen kann und sollte.

Legendäre Örtlichkeiten. Eines der wichtigsten Dinge beim Sandbox-Campaigning ist, dass die Spieler Initiative zeigen. Das können sie aber nur, wenn sie über Informationen verfügen. Welche Informationen kann man den Spielern geben, ohne dass sie gespoilert werden? Richtig: Gerüchte, Legenden, Mythen, Geschichten. Daher sollte das Setting bis zum Rand voll sein mit Örtlichkeiten, um die sich landesweit bekannte Geschichten ranken. Wie ich zu solchen komme, beschreibe ich noch eingehender.

Schritt 2 wird sich demnächst um die roten Fäden drehen. Stay tuned!

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DD#56 Karte statt Adventkalender

Eigentlich hätte ich als geschäftstüchtiger Selbstvermarkter den Advent nicht einfach so vorübergehen lassen dürfen. Ich hätte ein bisschen Wirbel veranstalten sollen und die Community mit einem Destiny Dungeon-Adventkalender beglücken müssen. Das wäre sogar ganz gut gegangen, enthält Destiny Dungeon ja 22 Szenarien (2 Bonus-Szenarien für den 6. und 24.12. wären mir schon noch eingefallen), die man täglich zum Besten hätte geben können.

Leider blieb auch dafür keine Zeit mehr, aber die Idee, die Szenarien der Allgemeinheit als Plothooks zur Verfügung stellen, hat sich trotzdem hartnäckig gehalten, und zwar in Form einer mit „Glossen“ versehenen Karte von Istarea. Diese eignet sich sowohl als Spieler-Handout im Rahmen einer Istarea-Kampagne als auch als Inspirationsmaterial für Spieler/Spielleiter, die nichts mit Destiny Dungeon am Hut haben und dennoch die eine oder andere Abenteuer-Idee ganz gut gebrauchen können.

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DD#40 Destiny Dungeon Teilpreview 1: Istarea

Endlich was zum Anschauen: Hier ist das 1. Teilpreview von Destiny Dungeon. Es enthält den Setting-Teil, also alle Infos zu Istarea, mit Ausnahme der Szenarien (die kriegen ihren eigenen Teil) und der Archetypen (die gehören zum Regelteil).

So ein Teilpreview ist mehr als die Demonstration eines Meilensteins. Es ist auch eine Selbstmotivation, weil man das, was man wochenlang nur dahinskizziert oder in sterilen Texteditoren gesammelt hat, endlich in präsentabler Form vor sich sieht. Man bekommt ein Gefühl für Umfang und Länge von Informationen und für Proportionen. Ich hätte z.B. die Aufhänger ursprünglich als viel kürzer eingeschätzt im Verhältnis zur Gesamtlänge und habe mir kurz auch überlegt, sie in einen Anhang auszuscheiden, aber sie definieren die Städte doch wesentlich mit, daher habe ich sie mal dort gelassen, wo sie jetzt sind.

Immer auch ein Aha-Erlebnis sind die Seitenumbrüche. Eigentlich weiß man erst beim Layouten, ob ein Kapitel noch Text braucht oder man den vorhandenen sogar kürzen muss. Im Kapitel „Gruppierungen“ musste ich eh schummeln, habe das Bild zur Weißen Kirche links davon ins Kapitel „Götter“ gestellt, weil die einfach für 2 Seiten nicht gereicht haben, umgekehrt im Kapitel „Gruppierungen“ kein Platz mehr dafür gewesen wäre.

Im übrigen hat sich vieles gut ergeben, z.B. die Städte, die fast durchgehend 3 Spalten in Anspruch genommen haben, was mir insofern wichtig ist, als ich bei Kapiteln, die viel nachgeschlagen werden, ungern Überschriften irgendwo anders hin setze als ans obere Ende einer Spalte.

So, meine Lieben: Ich überlasse euch mal der Lektüre dieses hoffentlich Appetit anregenden Settings und werfe mich weiter auf Szenarien und Regelteil. *wump*

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DD#38 Querverbindungen

Während ich gerade an den Szenarien werke (Feuerwasser-See, Elfenmoor und Wall der 1000 Höhlen sind schon so gut wie fertig), wird mir wieder bewusst, wie wichtig Querverbindungen für ein funktionierendes Setting sind. Damit die Spieler das Gefühl haben, in einer konsistenten, zusammenhängenden Welt zu spielen – und das ist im Falle Istareas mein erklärter Anspruch – ist es unerlässlich, dass die Elemente nicht nur für sich funktionieren, sondern auch mit einander in Verbindung stehen.

Wie möchte ich das erreichen bzw. forcieren:

  • Ich bastle an einer Gerüchte-Tabelle. Da kann sich der Spielleiter schon vor dem Abenteuer ein Faktum oder einen Hinweis heraussuchen, den er den Spielern bei entsprechender Gelegenheit unterjubelt. Es kann also gut sein, dass man in Iphanir in der Taverne hört, dass das Holz des Trollkönigs feuerfest ist, was sich irgendwann einmal rentiert, wenn die SCs mit einem Schiff den Feuerwasser-See befahren müssen.
  • Ich verstecke in jedem Szenario einen Gegenstand oder Hinweis, der in einem anderen Szenario hilfreich ist. Ob hilfreich oder unerlässlich überlasse ich dem Spielleiter – ich möchte das Korsett nicht zu eng schnallen. Wenn der SL meint, eine Kampagne draus zu machen, dass die SCs zuerst Haguls Zauberkompass im Wall der 1000 Höhlen finden müssen, um damit anschließend in die magische Matrix der Seufzenden Ebene zu gehen, wunderbar. Wenn nicht, bricht das Szenario-Gefüge auch nicht zusammen.
  • Ich baue möglichst viele Teilaufgaben ein. Es muss nicht Sinn eines jeden Szenarios sein, den ultimativen „Schatz“ (im weitesten Sinn) zu lukrieren; oft reicht es auch schon, die Peripherie zu erkunden und den einen oder anderen exotischen Gegenstand zu erbeuten. Im Szenario Feuerwasser-See z.B. kann man auf dem See bereits einen Feuerlotos bergen, ohne das andere Ufer zu erreichen und in die Anlage des Magiers einzudringen. Der Feuerlotos kann für sich genommen bereits ein Ding darstellen, das in einem anderen Szenario gebraucht wird, und ist nicht darauf beschränkt, im selben Szenario eine vorbestimmte Rolle zu spielen. Mit 1:1-Schlüssel-Schloss-Mechanismen halte ich mich eher zurück; die Lösungen sollen (zumindest mehrheitlich) auf mehreren Wegen erreichbar sein.
  • Ich versuche NSCs einzuführen, die schon in der Vergangenheit eine Spur durch Istarea gezogen haben. Mit der Absicht, einen Konnex zwischen scheinbar unabhängigen Szenarien zu schaffen, der die Spieler neugierig macht. („Mathander der Reisende? Haben wir von dem nicht schon gehört? Wo war das denn gleich? Hm, warum war der vorher hier?“)
  • Eine vergleichsweise billige Maßnahme: Ich habe sämtliche Örtlichkeiten und Siedlungen in einer Tabelle eingefangen, auf die der SL würfeln kann, um relevante Positionen zu bestimmen. Er kann damit meine Vorgaben, die ich in den Szenarien treffe, ergänzen oder zu Gunsten des Zufalls overrulen und sich damit gewissermaßen auch selbst überraschen lassen. Wenn also der böse Magier meint, er müsse aus Rache die Taverne an einen möglichst fernen Ort teleportieren, kann der SL sich selbst überraschen lassen und schauen, wo sie denn landet.

Querverbindungen zu schaffen macht das Ersinnen von Szenarien nicht unbedingt leichter. Methodisch betrachtet bedingt es ein ständiges Hin- und Herspringen. Ich füge Elemente ein, reiße sie wieder raus, setze sie an einen anderen Ort, ergänze hier ein Gerücht oder dort ein Artefakt und so weiter. Dabei beschreite ich den schmalen Grat zwischen zu vermeidender Schnitzeljagd und gut gemeinter, aber letztlich überflüssiger Optionalität.

Auch wenn es sich ein bisschen wie „2 Schritte vor, 1 Schritt zurück“ anfühlt – ich kriege dabei unheimlich Lust, mein eigenes Setting zu bespielen!

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