MR#08 Charakterkonzept (Teil 2)

Das Thema Charakterkonzept ist so vielschichtig, dass ich mir zwei Aspekte für einen zweiten Teil aufgehoben habe. Und zwar:

Einfluss des Systems und der Erschaffung. Ich habe mehrmals erlebt, dass Spieler mit fixen Vorstellungen ihres Charakters ins Spiel gegangen sind und enttäuschte Gesichter machten, wenn das System und/oder die Erschaffungsroutine das Konzept nicht abbilden konnte. Ich behaupte mal, es ist irgendwo eine Obliegenheit des Spielers, seinen Charakter so zu gestalten, dass das System ihn widerspiegeln kann. Was auf Setting-Seite völlig klar ist, nämlich dass ich z.B. in Aventurien keine Hobbits spielen kann, gilt für mich auch auf System-Seite. Als Spieler muss ich mir also vorher anschauen, wie Charaktere erschaffen werden, welche Typen es gibt und wie spezielle Anforderungen, z.B. an das Alter, umgesetzt werden. Möchte ich z.B. ein Kind spielen, dann werde ich mich vielleicht davon verabschieden müssen, dass ich genauso viel aushalte wie die anderen Charaktere in der Runde, und darf mich nicht darüber beklagen. Kurz gesagt, das System (welches auch immer) hat einfach Parameter, die mich beim Charakterkonzept beschränken. Da es sein kann, dass diese meine Sichtweise mehr jene des verständnisvollen Regeldesigners ist als die des Rollenspielers, würde mich interessieren, ob ihr das auch in Ordnung findet oder ob das ein Thema ist, das euch immer wieder aufstößt.

Kompetenzverteilung. Früher hat man sich bei der Zusammensetzung einer neuen Gruppe entweder keine oder nur rudimentäre Gedanken gemacht, so in der Art “sollten schon 2 Magiebegabte dabei sein” oder “naja, ein Dieb und ein Krieger oder Artverwandtes wär’ nicht schlecht”. D&D4 hat diese Überlegungen weitergesponnen und mit seinen funktionalen Rollen (Controller, Defender, Leader, Striker) ziemlich perfektioniert, was natürlich in einem Taktik-getriebenen System durchaus Sinn macht. Ich meine aber, dass dieses Extrem in einem gleichermaßen auf Story- und Charakterspiel fokussierten Rollenspiel fehl am Platz ist. Zumindest meine Runden sind dann am besten gelaufen, wenn die Spieler in ihrer Rolle aufgegangen sind und nicht dann, wenn Stärken und Schwächen am optimalsten verteilt waren. Vielleicht weil inspirierte Spieler besser, authentischer und umsichtiger agieren?? Was auch immer der Grund sein mag – ich bin mittlerweile völlig davon abgekommen, meinen Spielern funktionale Rollen anzuhängen. Ich werfe zwar schon am Anfang in den Raum, dass z.B. zwei Magiebegabte vorteilhaft wären, falls einer ausfällt und dergleichen, aber wenn die Spieler sich anders entscheiden, dann ist das auch zu akzeptieren. Oder nicht?

8 Gedanken zu “MR#08 Charakterkonzept (Teil 2)

  1. Zum Ersten: Alles eine Frage von Systemwahl. Man kann ja auch nicht “Mensch ärgere dich nicht” spielen und sich darüber ärgern, dass es kein Pik-Ass gibt. Wohl aber kann man leichte Hausregeln einführen um vielleicht einen Spielgusto zu treffen, der im Sinne der Beteiligten ist. Wenn das nicht reicht, muss man ein anderes Spiel spielen.
    Der Systemkundige der Gruppe–also der SL–steht da in der Informationsverantwortung. Kündige ich an “Hey, wir spielen Cyberpunk 2020″ und schildere aber nicht die Möglichkeiten des Systems, brauche ich mich nicht wundern, wenn auf einmal ein Shadowrun-Spieler einen Troll–oder schlimmer–garnicht spielen will. Ebenso geht das natürlich andersrum. Künde ich an “Rolemaster” spielen zu wollen und gebe nicht die schier unerschöpflichen Baukastenmöglichkeiten des Systems preis, brauche ich mich nicht darüber wundern, dass die Spieler diese nicht ausschöpfen oder sich gar völlig verloren fühlen. Klassische Klasse-/Level-Systeme haben es da natürlich viel leichter, weil die Prämisse eine viel simplere ist: “Ich Conan, du Gandalf, lass’ uns Dracula bekämpfen”.

    Was mich zum zweiten Punkt bringt: Ich halte es für ein zweischneidiges Schwert. Persönlich halte ich nicht viel von vordefinierten Rollen, die es auszufüllen gilt. Aber es ist auch eine Frage des Goals: spielt man OD&D in seiner Urform, als Dungeoncrawler, dann macht das durchaus Sinn. Das Common-Goal ist der Abstieg in die Tiefen Blackmoors, Greyhawks etc., das Erbeuten von Reichtümern und Erfahrung, an vorderster Stelle natürlich das Überleben. Da zu optimieren ist kein schlimmer Gedanke. Ein guter Rollenspieler findet sich ohnehin in jeder Rolle zurecht und sieht ungewohnte Typi womöglich noch als Herausforderung. Ist nicht jedermanns Sache und ich bin sicher keiner, der hier beschränken würde, aber deshalb mag ich es, wenn ein System eine recht zufällige Charaktererschaffung hat, weil Leute dann Dinge spielen, die sie ansonsten vielleicht nicht spielen würden. Wer Spaß an der Sache hat, lässt sich daran nicht stören, nein, geht womöglich noch mit viel größerem Elan an die Sache ran.

    • Ich denke nicht, dass Dungeon-Abenteuer der alten Schule eine bestimmte Gruppenzusammensetzung erfordern. Man muss eben einfach mit den Stärken und Schwächen der Gruppenzusammensetzung arbeiten (z.B. “Ninja”-Gruppe, Kämpfer-Gruppe, Magiebegabten-Gruppe).
      Kreativität war damals noch das wichtigste beim Dungeon Crawl. In der 4E braucht man dagegen keine Kreativität.

      • Das habe ich auch nicht behauptet. Aber aus zahllosen Interviews und letztlich aus eigener, langjähriger Erfahrung, geht durchaus hervor, dass man selbst bei Freewheeling-Systemen–wie etwa einem OD&D oder T&T–leichte Optimierungsversuche anstellt, wenn das oberste Ziel das Überleben ist. Kreativität ja, aber reine Fighter-Gruppen wird man seltenst zu Gesicht bekommen. Ganz im Gegenteil, es wird schon recht bald nach einem Cleric bzw. einem Magic-User gerufen werden. Vielleicht nicht unbedingt nach einem Thief ;)

  2. Einschränkungen bei der Charaktergestaltung gehören für mich zu den wichtigsten Punkten eines Spieldesigns. Die Spieler wollen wissen: Was kann ich machen, was kann ich sein? Wenn die Antwort ist: Alles was du willst, hilft das nur mäßig weiter und führt selten zu fokussiertem Spiel. Man delegiert dann das Design an die Spielegruppe. Auch okay, aber dann bräuchte es nur ein Universalsystem für alle, und daran glaube ich nicht.

    Man kennt es aus der Kreativitätsforschung: Einschränkungen und Vorgaben liefern Ideen, sie fördern die Kreativität. Es geht darum, was ich aus ihnen mache.

  3. 1)
    Ich bin der Meinung, man spielt ein Spiel. Jedes Spiel hat Regeln und somit haben auch die einzelnen Aspekte – wie die Charaktererstellung – Regeln, die einzuhalten sind.
    Wenn man aber trotzdem unbedingt ein bestimmtes Charakterkonzept spielen möchte, sollte man einfach mit dem SL sprechen und je nachdem wie plausibel es ist, wird er evtl. eine Auflockerung der Regeln und/oder Hausregeln/Selbstgemachtes zulassen.

    2)
    In gewisser Weise hat eine Kompetenzverteilung neben der Effektivität der Gruppe einen anderen großen Vorteil: Verteilte Spotlight-Zeit. Ein Trupp Krieger kann im Kampf glänzen, aber wenn eine Falle kommt, sterben evtl. alle. Andersherum haben mehrere Schurken kein Problem mit der Falle, aber im Kampf fallen sie wie die Fliegen. Bei einer gemischten Gruppe freut sich der Schurke über die Falle, weil diesen Augenblick kann ihm der Krieger nicht nehmen; der Krieger freut sich über den Kampf, weil der Schurke darin eher in den Hintergrund rückt.
    (Gerade eingefallen: Eine Karotte und zwei Hasen; ein Stück Fleisch und zwei Hunde; eine Karotte, ein Stück Fleisch, ein Hase und ein Hund. Bei den ersten beiden streiten sich die Tiere untereinander um den Köder, beim letzten kriegt jeder etwas nur für sich. :P )

    • Was Christoph sagt. Ganz genau so. Dazu:
      1) Systeme wollen ja auch einen gewissen Fokus setzen, sei es inhaltlich mechanisch, stimmungstechnisch oder oder… Das bedingt gewisse Einschränkungen, mit denen man einfach leben muss um das System “richtig” zu spielen. Und für alles andere gibt es die erwähnten Hausregeln.

      2) Ich denke, es ist auch einfach eine Frage des Spielstils. Taktisch geprägt Gruppen mit harten Kämpfen müssen abgestimmte Charaktere haben, sonst sterben sie. Rollen müssen dafür nicht zwangsläufig sein, aber sie helfen. Seit es die 4e gibt heißt es “Was fehlt Euch?” “Nen Defender/Leader/Controller.” (Striker fehlen nie, die will jeder spielen) “Okay, ich bau mir einen.” Mit mehreren zugehörigen Klassen hat man da noch meist genug Auswahl. Und bei 4e wie auch “rollenlosen” Systemen gilt, dass man zwei Kämpfer haben kann. Sie sollten nur unterschiedlich ausgerichtet sein. Nah-/Fernkampf oder hohe AC zum dahinter verstecken/Offensive oder Kampfmanöver (Trip, …). Bei Storytellern ist so eine Verteilung hingegen meist egal, da die Kämpfe nicht so krass sind. Durch die kommt man oft gut durch und demnach kann und sollte man seiner Kreativität bei der Erschaffung freien Lauf lassen, damit man etwas spielt, was man auch spielen kann/will und das das Spiel bereichert. Dabei stören taktische Zwänge eher. Aber grundsätzlich sind solche Chars nicht besser für die Runde. Nur eben beim passenden Spielstil.

  4. Ich finde, die Regeln sollten nach Möglichkeit alles abbilden, was im Setting für den Spieler möglich ist (möglicherweise sind manche intelligenten Rassen ja reine NPC-Rassen). Es wäre demnach nicht schlimm, den Shadowrun-Troll in einem Low-Fantasy-Setting nicht umsetzen zu können, aber es stört mich, wenn ich einen Char nicht richtig gebaut kriege, der laut Setting eigentlich in der Welt vorkommen können sollte und dessen Rasse auch für Spieler zugänglich ist. Insofern ist es wichtig, dass das Setting klar macht, was für Chars zum Feeling passen und die Spieler sollten das nach Möglichkeit auch lesen – oder wenigstens vom SL zusammengefasst bekommen. Dass es regeltechnische Konsequenzen hat, (im Settingkontext) besonders junge, alte, körperlich oder geistig versehrte Chars zu spielen, ist eigentlich klar – darüber sollte sich eigentlich kein Spieler beschweren.

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