Rollenspiel Marke alte Schule

Meinen Artikel Die guten alten Zeiten schloss ich damit, dass ich das Dokument der Stärke heute nicht mehr befüllen würde. Dazu stehe ich nachwievor, aber ich kann nicht leugnen, dass mich das Thema Old School-Gaming (OSG) fasziniert. Für diejenigen, die mit dem Begriff nichts anfangen, möchte ich zusammenfassen, was laut Matthew J. Finch OSG ausmacht. (Danke, Nerzenjäger, für den Link).

Regeln. Auf einem OSG-Sheet findet man weniger Werte, v.a. deshalb, weil die Fähigkeiten der SCs weniger ausspezifiziert sind. Meist fehlen auch “Meta-Fertigkeiten” wie Sinnesschärfe, Überzeugen oder Menschenkenntnis; derartiges wird selten gewürfelt, sondern ausgespielt. Überhaupt sind Regeln dazu da, vom SL konkretisiert zu werden (“Rulings not Rules”). Die Spieler erhalten so das Gefühl, alles versuchen zu können und nicht von Aktionen ausgeschlossen zu sein, weil sie den passenden Feat nicht haben.

Welt. In OSG repräsentiert der SL kein Setting, sondern eine Welt – mit allen Zufälligkeiten, unfairen Gegnern und unvorhersehbaren Entwicklungen. Nicht alle Gegner werden hier auf die Gruppenstärke hin dimensioniert; Spieler haben keinen Anspruch auf balancierte Encounter, gleichwohl hat der SL natürlich die Aufgabe, Rückzugsszenarien oder Alternativen einzubauen und keine “Einbahnstraßen in den Tod” zu bauen.

Kampf. Das Kampfsystem ist in OSG-Systemen eher abstrakt, der Kampf ist es allerdings nicht: Durch das “Jeder kann alles versuchen”-Prinzip sind Spieler motiviert, konkrete Aktionen zu setzen, und der SL lässt jene Konsequenzen folgen, die er für sinnvoll, spannend und spaßig hält. Er bezieht dabei die Umgebung ein oder kann bei einem Fumble auch mal in die Trickkiste greifen, ohne sich an Tabellen zu halten. Alles in allem sind OSG-Kämpfe schneller, weil weniger berechenbar und weniger regeltaktisch.

Erfahrung. OSG dreht sich um bodenständige Charaktere, nicht um Halbgötter. Die erste Phase des Abenteuerdaseins ist durchaus bewusst kritisch, und überlebt zu haben ist oft die größte Belohnung. Erfahrung gibt es auch für Schätze; nicht aus materialistischen Gründen, sondern weil diese symbolisch für das Erreichen des Ziels stehen. Damit ist reines Monsterschnetzeln keine gute Taktik, frisst sie doch die Ressourcen der Gruppe auf. Gegenstände, Artefakte usw. fungieren in OSG bis zu einem gewissen Grad als externalisierte Fähigkeiten und sind daher besondere Belohnungen.

Ressourcen. Dem Ressourcen-Management kommt in OSG eine besondere Rolle zu, und es ist durchaus relevant, wieviel Zeit die SCs im Dungeon verbringen. Bleiben sie zu lange, gehen ihnen vielleicht Fackeln oder Proviant aus, oder das Ziel wird allmählich aufgefressen. Nicht zuletzt werden sie auf mehr herumwandernde Monster treffen, die an ihren Ressourcen knabbern, aber nur wenig Schätze bringen. So wird plötzlich auch das Zeichnen einer Karte zu einem wertvollen Beitrag zum Gelingen!

Ich persönlich finde es faszinierend, wie sich all diese Elemente zu einem stimmigen Ganzen fügen und habe echt Lust auf OSG bekommen. Jetzt muss ich nur noch ein OSG-Regelsystem finden, das mich anspricht. Oder eines schreiben! ;)

9 Gedanken zu “Rollenspiel Marke alte Schule

  1. Jetzt muss ich nur noch ein OSG-Regelsystem finden, das mich anspricht.

    DSA1 hattest du doch schon genannt, das erfüllt alle Kriterien aufs Treffslichste.

    Ansonsten das System, das Finch selbst geschrieben hat: Swords & Wizardry (und WhiteBox oder Core Edition reichen völlig, die brandneue Complete Edition ist wieder viel zu aufgebläht).

    • *lol* Das wäre in meinem Fall keine gute Idee. :) Aber im Ernst: Lies mal den zitierten Artikel, der enthält einige gute Beispiele dazu.

      • Hm, habs gelesen, aber ich finde es komisch. Es wird ziemlich sicher (fast) immer mit zwei Dingen enden: Die Einschätzung des Spielleiter ist ziemlich willkürlich. Bis man da den Stil seines SL raus hat, sind 3 Charaktere hin. Bei einer festen Gruppe mit festem SL mag das ja noch gehen. Aber zudem wird es dazu führen, dass die Spieler dauernd mit der 10-ft-Pole rumpoken. Oder 2 Mulis voll Wasser dabei haben und den Dungeon gießen.

  2. Bisher schien mir “old-school” eher ein Kampfbegriff zu sein, der sich bei den meisten Leuten auf einen eher abstrakten kleinsten gemeinsamen Nenner wie “wieder so spielen, wie ich’s mit 15 gemacht habe!” brechen ließ – und damit doch sehr heterogen war.
    Danke deshalb für diese Zusammenfassung, das ist eine der ersten konkreten Beschreibungen von “old-school”, die ich so sehe. Mich würden aber auch noch andere Definitionen/Beschreibungen interessieren; haben sich mit solchen Grundlagen auch andere deutsche Blogs beschäftigt? Oder bleibt der Begriff insgesamt eher in der Retro-Verklärung schwammig?

    • Es gibt den Moritz, der sich auch in der Ami-Szene einen recht guten Ruf mit Retro-Modulen erarbeitet hat (wobei für ihn, mich und viele andere diese Spielart weniger retro als durchaus kontemporär ist), der veröffentlicht nicht nur fleißig im Eigenverlag, sondern auch für Mantikor und gehört mitunter zu den größten Standartenträgern der OSR in Europa.

      Sein Blog: http://glgnfz.blogspot.com

      Man darf in dem Zusammenhang auch nicht die Wiederentdeckung der Pulp-Fantasy außen vor lassen.
      D&D in Worten von Jeff Rients: “You play Conan, I play Gandalf. We team up to fight Dracula.” DAS ist die Quintessenz, alles rein, alles was Spaß macht, auch die Spielwelt bricht mit Konventionen.
      Erstaunlich WIEVIELE Pulp-Fantasy Werke seiner Zeit (60er, 70er, 80er) von Heyne oder Bastei-Lübbe ins Deutsche übersetzt wurden! Man kann da also durchaus auch ohne Englischkenntnisse hinter den Fantasy-Horizont schauen, den für die meisten Tolkien bildet.

  3. Pingback: DD#01 Grundidee und Projektscope | AceOfDice Designer-Blog

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