Immersion durch Siechtum??

Ich blogge heute aus dem Krankenstand und zwar, sehr passend, über das Thema Krankheiten im Rollenspiel. Auslöser ist, dass ich für meine bis dato unveröffentlichte Welt Araclia auch einige Krankheiten definiert habe. Nicht, um die Spieler damit zu quälen, sondern um die Welt um eine im Alltag durchaus gegenwärtige Facette reicher zu machen. Und zwar ungefähr so:

Rabenqual
„Raben sollst du nicht berühren, sonst wirst inn‘re Qual verspüren.“
KST: 5. Rabenqual mag jene befallen, die Abends oder Nachts einen Raben berühren oder sich einem Rabenkadaver auf 1 Schritt nähern. Der Kranke wird unverzüglich von Schwermut und Depressivität ergriffen. Er denkt über den Tod nach, spricht viel über eigenes und fremdes Leid und trübt die Stimmung aller Anwesenden. Er ist appetitlos und freudlos und erleidet einen Regenerationsmalus in Höhe der KST, durch den er auch über Nacht KON verlieren kann. Nach KST x 2 Tagen ist die Rabenqual überstanden. Gegenmittel: Liebchen (3).

Schon klar, im Rollenspiel will man Intrigen aufdecken, Monster bekämpfen und nicht dahinsiechen, aber für ein medieval-fantasy-Setting, in dem Alltag und Tradition der Menschen einen großen Stellenwert haben, sind Krankheiten durchaus ein Ankerpunkt, an dem SCs und NSCs ansetzen können. Dialogfragmente wie “Hat ihn die Rabenqual ereilt?” oder “Der hat ja den Savavaan im Hirn!” lassen die Spieler meiner Erfahrung nach spüren, dass eine Welt nicht nur als Kulisse für Abenteuer, sondern auch als Lebensraum für Völker und Kulturen besteht.

Ich selbst bin noch unentschlossen, ob und an welcher Stelle ich die Krankheiten in die offiziellen Araclia-Module aufnehmen werde. Ich bin daher mal gespannt, wie eure Kommentare ausfallen. Krankheiten als Teil eines Settings – ja oder nein?

3 Gedanken zu “Immersion durch Siechtum??

  1. Ich halte Krankheiten für sehr relevant für die Hintergrundwelt, im Spiel sind sie aber nur schlecht einsetzbar; die “interessanteren” Krankheiten sind normalerweise recht gefährlich und machen einen Charakter für längere Zeit handlungsunfähig. Auch die Mithelden sind meist nicht in der Heilkunst ausreichend bewandert, um sich aktiv um das Problem zu kümmern, und selbst wenn, ist der Kampf gegen eine Krankheit nunmal eine spieltechnisch eher fade Sache; Umschläge machen, Kräuterchen mischen, Ausscheidungen beseitigen und Füttern sind nun nicht unbedingt Dinge, die man längere Zeit ausspielen muss. Effektiv hindert ein kranker Charakter die ganze Gruppe am Verfolgen des Plots. Deswegen würde ich Krankheiten nur in speziellen Fällen auch SCs loslassen:
    - ein Spieler ist nicht da, sein Charakter schon. Ideal. Krank werden lassen.
    - die Gruppe ist sehr klein, und alle haben relevante Fertigkeiten: Pflanzen sammeln und in der Wildnis ein sicheres Lager finden bevor einer oder mehrere Helden zusammenbrechen.
    - In Seuchen-Setting: kranker Held kann, während die anderen aktiv unterwegs sind, im Siechenhaus Ermittlungen anstellen.
    Nur mal so als Beispiele; im normalen Heldenalltag sind Krankheiten aber insgesamt mehr ein Hindernis als eine gute Spielgelegenheit; dein Beispiel ist ein grenzwertiger Fall eines solchen, lässt er den Charakter doch prinzipiell handlungsfähig, zwingt ihm aber eine bestimmte Spielweise auf, die vielleicht nicht recht zu ihm passt bzw. dem Spieler keinen Spaß macht. Letzteres ist für mich auch einer der entscheidenden Gründe gegen Krankheiten im normalen Spiel: sie nehmen dem Spieler längerfristig die Autorität über seinen Charakter, oft abhängig von einem einzelnen Widerstandswurf. Kein Zustand, den man länger haben will.

  2. Ich fand die extrem tödlichen Krankheiten in Warhammer Fantasy Role-Play (1st Edition) immer sehr passend und stimmungsvoll. Der Biss eines Rattenmenschen kann dich ins Grab bringen, und die Suche nach dem richtigen Heilkraut für einen fiebrigen Charakter kann ein Abenteuer für sich sein. Mit den Chaos-Mutationen hat das Setting eine eigene, höchst politische Seuche. Funktioniert blendend.

    Gute Besserung!

  3. Für mich hängt das sehr vom Setting ab. In den meisten Settings sind Krankheiten entweder NSC-Sache oder ganz vom Tisch. In meiner Werwolfrunde z.B. ist noch nie jemand mit Grippe rumgerannt, obwohl es die in Petersburg sicher geben dürfte. Gut, die Spieler sind ohnehin resistent, aber es passt auch einfach nicht ins Setting. Die Immersion leidet darunter nicht.

    Ähnlich in den meisten Savage Worlds Settings. Einen Malus auf Ausdauer oder so für einen Abend kann man vertragen, aber eine mehrwöchige schwere Krankheit bindet den SC quasi für die gesamte Kampagne ans Bett … kein Spaß.

    Anders ist das bei etwas wie Ars Magica, wo der Fokus ohnehin auf langfristigen Events liegt. Wenn man mit einer ernsten Wunde sowieso für ein Quartal ausfällt dann ist auch eine Krankheit denkbar. Da hat man allerdings auch den Vorteil dass die Spieler in der Regel mehr als einen Charakter haben, und damit “ausweichen” können sollte einer krank sein. Zudem sind ernste Krankheiten meist übernatürlichen Ursprungs (etwa Lepra als Strafe Gottes), was die Heilung oft kompliziert und zu einer interessanten Geschichte machen kann.

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