Der Hochsommer bzw. das Sommerhoch hat mich fest in seinem Griff, aber nicht so fest, dass ich nicht zwischenzeitlich schon wieder Ideen für neue Projekte entwickelt hätte. Eine davon hat mich dazu inspiriert, über abstrakte Ansätze im Kampf nachzudenken, mit der Absicht, das Erzählerische zu fördern und mehr Abwechslung in das übliche Attacke-Parade-Schaden-Schema zu bringen.
Kurioserweise habe ich beim Durchdenken einiger solcher Ansätze festgestellt, dass mit zunehmendem Abstraktionsgrad der Anreiz für inspirierende Aktionen sinkt. Dazu ein Beispiel: Nehmen wir an, 3 SCs kämpfen gegen 1 Oger und 3 um diesen herumschawenzelnde Goblins. Da wäre es doch ziemlich cool, wenn ein SC sagen würde und könnte: “Nachdem ich Goblin 1 mit meiner Axt die Hand abgeschlagen habe, reiße ich seinen stinkenden Leib an mich, nehme ihn in den Würgegriff und verwende ihn gegenüber den Attacken des Ogers als Schutzschild.”
Das sind so Aktionen, die ich üblicherweise im Rollenspiel vermisse, weil sie meistens so kompliziert oder so schwierig sind, dass man lieber gleich drauf verzichtet und den Goblin einfach abmaxelt (“ja, also das ist ein Manöver zweiten Grades ,gefolgt von einer waffenlosen Attacke, da hat der Goblin aber noch einen Rettungswurf xy”…). Stark simulationistische Systeme fördern diese Art von kreativem Erzählfluss im Kampf also üblicherweise nicht.
Meine Annahme war, dass ein abstrakter Ansatz nun den gegenteiligen Effekt haben würde, also habe ich mir kurz ein System überlegt, nach dem Gruppen von Kämpfern gegen einander würfeln und so Art “Überlegenheitspunkte” aufbauen, die sie dann erzählerisch nutzen können, z.B. um Schaden zu verursachen oder eben den Goblin als Schutzschild zu verwenden. Und nun die große Überraschung: Das ließe sich zwar spieltechnisch umsetzen, aber warum sollte der Spieler sich die Mühe machen, das so kreativ in Szene zu setzen?
Worauf ich hinaus möchte ist: Taktik macht erfinderisch. Hohe Abstraktion macht Taktik entbehrlich. Wenn es keinen Rüstschutz gibt und keine Verteidigung, sondern nur einen Vergleichswurf, warum sollte ich dann auf die Idee kommen, einen Goblin als Schutzschild zu verwenden?
Ich vermute daher, dass die Kreativität im Kampf bei ganz geringer Abstraktion = starkem Simulationismus ebenfalls gering ist (weil das Spiel sie einfach nicht zulässt), danach ansteigt und ab einem gewissen Punkt wieder abnimmt. Bei sehr hoher Abstraktion ist sie nämlich wiederum gering, einfach weil der Anreiz fehlt.
Abstrakt ist also nicht gleich erzählerisch. Abstrakt ist sogar, im schlimmsten Fall, langweilig.
Disclaimer: Alle Kreaturenbezeichnungen (insbesondere Goblins) sind rein zufällig und nicht gedacht, irgendeine Spezies zu diskriminieren. Sie sind außerdem geschlechtsneutral zu lesen (“Ogrin”, “Goblinin”).
Das Problem ist aber nun vermutlich, dass der “Sweet Spot“ bei jedem ein wenig verschoben ist. Schwer zu treffen. Aber grundsätzlich gebe ich Dir vollkommen Recht. Ein System wie Fate ist für mich in kreativer Hinsicht recht anstrengend und langweilig, weil es mechanisch auch relativ egal ist, was man den nun erzählt. Da motivierten mich Systeme wie D&D 3+ ist Legend mehr. Das hängt vielleicht auch etwas mit dem Thema “creative constraints“ zusammen, dass Dr PiCast vor einiger Zeit einmal hervorragend auseinander genommen hat.
Das ist auch z.B. etwas, dass ich bei Destiny Dungeon durchaus gerne etwas stärker gesehen hätte. Die Fähigkeiten der Klassen liefern zwar schon viele Ideen, aber der taktische Anreiz fehlt etwas.
Mich interessiert auch, wie Fans von z.B. Fate das sehen.
Letzterem schließe ich mich an. Dass Destiny Dungeon wenig Inspiration für Taktik liefert, kann ich aber nicht so stehen lassen. Ich habe Sessions erlebt, in denen wurden die Talente, Behinderungspunkte und andere Regeln derart geschickt kombiniert, dass es D&D zur Ehre gereichen würde. Aber eines stimmt schon: Man kommt dort auch ohne aus, wenn man will. Bei D&D kommt man um die Taktik nicht herum. Vielleicht ist das der Unterschied.
Vielleicht haben wir es dafür nicht lange genug gespielt. Oder ich brauche noch mehr taktische Tiefe.
Oder beides.
Das sehe ich ganz ähnlich. Gerade in Kampfsituationen muss man einen Kompromiss zwischen Abstraktion und STUFF! finden, und das ist gar nicht so leicht. Die meisten Systeme machen es sich da leider “einfach” und verzetteln sich entweder in Details oder bieten, wie du schriebst, so abstrakte Konfliktlösungsmechanismen, dass man sich schon fragt, warum man seinen Charakter eigentlich noch bewaffnet, wenn er den Orkberserker auch mit der Fertigkeit “Kinderschminken” besiegen kann…
), kann aber optional als schneller und abstrakter abgespeckt oder mit mehr Details (und auch kreativen Ad-hoc-Manövern) versehen werden. Hat bei uns bisher ganz gut geklappt; mal schaun, ob das auch andere so sehen, wenn’s so weit ist…
Bei Triakonta versuche ich einen Zwischenweg zu gehen; das Kampfregelgerüst ist in den Grundzügen eher situationsdarstellend (sowas ähnliches wie “simulationistisch/realistisch”
Kinderschminken ist gut.
) Dein Triakonta-Projekt klingt sehr ambitioniert. Ich habe bei modularen Regeln immer ein bisschen Bauchweh, weil – zumindest bei mir – die Regeln immer sehr stark in einander greifen. Ich mag das auch so, finde das gut. Heißt aber auch, dass es keine optionalen Teile geben darf, weil das sonst das Gesamte beeinflußen würde. So gesehen bin ich gespannt, wie du das hinkriegst. Daumen hoch für das Projekt!
Also am besten ging es in meinen Gruppen immer wenn Stunts belohnt werden. Sprich je ausgefallener und cooler die Beschreibungen werden desto leichter und besser werden die Aktionen.
Feng Shui und Exalted sind da gute Beispiele und auf die Spitze getrieben hat es Wushu. Letzteres entwickelt wirklich EPISCHE Szenen (mein Star Wars Abenteuer damit werde ich nie vergessen) ist aber extrem anstrengend weil man sich nie relaxed zurücklehnen kann weil man sich ständig neues Überlegen muss.
Systeme, die taktisch sind, aber gleichzeitig sowas möglich machen, da würde mir sofort bei DCC das “Mighty Deed of Arms” einfallen, eine Art frei zu erzählendes Manöver, welches ab dem Erreichen einer 3 auf dem Action Die funktioniert. Dieser steigt mit den Stufen an (1: W3, 2: W4, 3: W5 etc.), leider können diese Manöver nur Krieger und Zwerge.
Dragon Age hat fast noch eine elegantere Manövermechanik (für alle), aber dafür sind die Manöver nicht so frei formuliert (müßte der SL dann sagen, dazu brauchst Du 3 Stunpunkte, der Vorteil ist …)
So in die Richtung würde meine Denke gehen, sollen sich Beschreibung und taktischer Kampf ergänzen.
PS.: In Warhammer 3 haben wir es so eingeführt, dass der Spieler immer wenn er einen Schicksalspunkt ausgibt, die Szene auch selbst erzählen darf.
Dein Artikel trifft auch meine allgemeinen Spielerfahrungen auf den Punkt. Die hohe Abstraktion, etwa schon bei Tunnels & Trolls, ist nix für mich. Dieses “Drum herum erzählen” findet einfach nicht statt, da die Anreize fehlen. Zu oft fördert sowas eher das Zurücklehnen und die Einstellung “Spielleiter, mach’ mal/erzähl’ mal”. Sobald man aber den Spieler durch die Spielmechanik und deren inhärenten Möglichkeiten für taktische Manöver einbindet (ihm gern auch eine Auswahlliste zur Verfügung stellt), nimmt der normale Spieler sie auch viel eher an und arbeitet damit. D&D 3.X (und viele D20-Systeme) sind da ein Paradebeispiel.
Klaue hat auch das hervorragende DRAGON AGE genannt, daß eine pfiffige Mechanik aufweist (die im Gegensatz zu DCC nicht nur den Kämpfer bedient). Ebenfalls sehr elegant, wie Jan schon andeutete, löst es auch LEGEND bzw. das neue RUNEQUEST 6. Hier sind Manöver, basierend auf vergleichenden Erfolgsgraden zwischen Angriff und Verteidigung, maßgeblich für den Ausgang von Gefechten verantwortlich.
Bei diesen genannten Systemen könnte man also nach Inspiration für ein eigenes “Stunt”- oder Manöversystem suchen.
Speziell bei DESTINY DUNGEON sind derlei Ideen durch Spieler mit einer einfachen Mechanik umsetzbar, die schon eingebaut ist: dem optimistischen oder pessimistischen Wurf. Zusammen mit einem situationsbedingten Modifikator auf den EW ließe sich bestimmt ein schlichtes und dem Rest des Spielsystems angemessenes “Sondermanöver”-System umsetzen. Wäre tatsächlich mal eine Überlegung für eine kleine Fanarbeit…
Was Flanf sagte, nämlich daß möglichst cool beschriebene Manöver mit steigenden Boni belegt werden, stößt mir – zumindest bei den meisten Settings/Systemen, die ich verwende – eher sauer auf. Ich will nicht aus einer klassischen Fantasyrunde ein Wushu-Gewedel machen. Bei den von ihm genannten Systemen und den dort propagierten Style mag das passig und erwünscht sein, aber in vielen Rollenspielen wäre diese over-the-top-Action wohl reichlich deplatziert.
Hallo.
Zitat Argamae: “Speziell bei DESTINY DUNGEON sind derlei Ideen durch Spieler mit einer einfachen Mechanik umsetzbar, die schon eingebaut ist: dem optimistischen oder pessimistischen Wurf. Zusammen mit einem situationsbedingten Modifikator auf den EW ließe sich bestimmt ein schlichtes und dem Rest des Spielsystems angemessenes “Sondermanöver”-System umsetzen. Wäre tatsächlich mal eine Überlegung für eine kleine Fanarbeit…”
Genau das ist der erste Lösungsgedanke, der mir gekommen ist, als ich den Ausgangsartikel gelesen habe.
Früher – sowohl bei AD&D 2nd Edition, D&D 3.x, Shadowrun u.a. habe ich als Spielleiter meine Spieler stets damit gelockt, dass sie einfallsreich beschreiben und ihre Charaktere handeln lassen sollen, indem ich Ihnen Spielvorteile (‘secret modifier’, weriche Auslegung von Regelmechanismen oder Situationsmodifikatoren) einräumen wollte. Eine der wohl beeindruckendsten Handlungen dieser Art war dabei ein “Feuerball” in “House of Strahd” , der gänzlich ohne Magie herbeigeführt wurde – nämlich mit einem geschickten Einsatz von Mehl und einer Fackel = Mehl-/Staubexplosion. Sehr cool …
Das grundsätzliche Problem bei sehr regeldichten Spielsystemen ist, wie kreative Spielweisen regeltechnisch abgebildet oder umgesetzt werden können. Vor allem unerfahrene Spielercharaktere mit “niedrigen Werten” werden dann bei restriktiver (und vermutlich richtiger) Auslegung und Anwendung von Spielregeln in ihren Aktionen erheblich eingeschränkt. Warum also sollten sich Spieler dann Gedanken über besondere Maneu/över machen, wenn einfaches Hack’n'Slay nach Grundregeln ebenfalls zum Ziel führt? Genau.
Feng Shui ist ganz sicher ein Spiel, das eine hervorragende und unterhaltsame Lösung dafür anbietet, kreative Spielzüge auch umsetzbar werden zu lassen. Ganz toll.
Nun zu “Destiny Dungeon” und das Beispiel aus dem Ausgangsartikel – so würde ich es lösen:
Ein Spielercharakter ergreift einen scher verletzten (oder sogar schon toten) Goblin und benutzt diesen als Schutzschild gegen den Oger. Hier würde ich dem Spieler eine Stärke/ Natur oder Stärke/ Kampf-probe abverlangen, um den Goblin überhaupt entsprechend zu schnappen und zu verwenden. Als Vorteil würde ich dem Spieler dann allerdings gleich drei Dinge geben – einerseits einen Bonus von 1 auf Paradeproben sowie einen EW-k (oder, falls EW-k bereits der Grundschaden wäre, dann EW-k halbiert) für feindlichen Schaden, falls dann doch ein Angriff durchgehen würde. Die Angriffe des Ogers (oder anderen Gegners) würden grundsätzlich pessimistisch durchgeführt werden.
Dem Spieler erwachsen dann aber auch durchaus Nachteile – nämlich halbe Bewegungsreichweite, Angriff nur mit einhändigen Waffen und Angriffe um 1 erschwert.
Die Vorteile überwiegen die Nachteile, würde ich sagen.
Der zentrale Vorteil von einfachen Spielsystemen ist, dass sie deutlich dynamischer und anpassungsfähiger als komplexe und simulationsfreudige Spielsysteme sind. Das – für mich nach wie vor – Beeindruckende an Destiny Dungeon ist dabei, dass es nicht allein mit der Stellschraube “Modifikator” (Bonus oder Malus auf die Zehnerstelle), sondern auch mit einen originellen Würfelkonzept (optimische oder pessimistische) Probe sowie mit variierbaren Erfolgswerten (EW, EW-k, EW-g) arbeitet. Diese drei regeltechnischen Stellschrauben können noch dazu mit Boni und Mali auf die Einerstellen erwetiert werden. Alles das greift dabei auf ein hoch abstraktes, in sich aber leicht konkretisierbares Attribut-Matrix-System aus 4×4 = 16 Attributwerten zurück, welches klassische oder typische (und eingrenzende) Fertigkeitensysteme quasi auflöst.
Und dieser Baukasten sollte eigentlich genügend “incentives” dafür bieten, dass Spieler ihre Aktionen kreativ umschreiben, um sich (regelkonform) wenigstens relative Spielvorteile zu verschaffen. Die größte Herausforderung für Spieler und Spielleiter dürfte dabei lediglich sein, aus alten oder klassischen Denk- und Spielmustern auszubrechen, um die Möglichkeiten von Destiny Dungeon auch auszuschöpfen.
tl;dr
Generell Zustimmung. Allerdings: einen Paradebonus für den Goblin-Schutzschild-Charakter PLUS einen Angriffsmalus für den Oger wäre imho way too much. Der Spieler wird hier doppelt bevorteilt.
Es ist in der Tat eine Kunst, mit den begrenzten Mitteln vieler Spielsysteme ungewöhnliche Situationen und Spielerideen spielmechanisch abzubilden – da man sie eben schnell überpowern kann (und damit einen Präzedenzfall schafft, den Spieler zukünftig gern ausnützen).
Hallo.
@Argamae
Über den Umfang der Vorteile habe ich lange nachgedacht und mich letztlich dafür entschieden, wie ich es beschrieben habe. Denn durch den gleichzeitigen Eintritt von Nachteilen wird ein partieller Ausgleich geschaffen, wodurch sich der Spieler im Klaren ist, dass besondere Handlungen eben auch besondere Nebeneffekte mit sich bringen.
Um Vor- und Nachteile aber nicht gleichgewichtig entstehen zu lassen, sondern eben dem Spieler einen Vorteil durch kreatives Spiel zu geben, habe ich letztlich ein Mehr auf der positiven Seite belassen.
Was ich noch überlegt hatte, war, dem Spieler noch selbst einen Angriffs-Malus in der Weise zu geben, dass er nicht vollen Schaden, sondern nur Schaden der nächst-schwächeren Erfolgswert Stufe zu geben – also von EW auf EW-g oder von EW-G auf EW-k oder EW-K auf EW-k halbiert. Außerdem könnte man darüber nachdenken, ihm im Falle der Verteidigung wegen der sperrigen Last keinen Ausweichen-Check, sondern nur einen Parade-Check zuzulassen. Da ist also noch Spielraum.
Was meine Darstellung natürlich nicht berücksichtigt, das sind noch weitere Umstände, die berücksichtigt werden könnten.
Das Risiko des Schaffens von Präzedenzfällen ist immer da – egal ob in so universellen Systemen wie Destiny Dungeon oder so komplexen Spielen wie DSA 4 oder D&D (diverse). Deshalb weiß ich nicht, wie ich dieses Argument werten soll. Hier kann ich nur appellieren, dass Spieler und Spielleiter eher das Besondere des Augenblicks würdigen und sich eben nicht auf “früher ging das und das” zurückziehen.
Best wishes!
Das ist eben Ermessenssache jedes SL, ich wollte nur meine Meinung dazu kundtun. Den Angreifer (deutlich) schlechter treffen zu lassen, erscheint mir in meiner Vorstellungswelt widersinnig, da im vorliegenden Fall eigentlich das Gegenteil eintreten sollte.
Hier könnte man auch elegant mit den BEP arbeiten, die Destiny Dungeon ja auch bei Manövern vorsieht. Diese Behinderungspunkte mindern den EW des Angreifers. Erst, wenn er diese BEP mithilfe seiner EW abgebaut hat (den Goblin also irgendwann zerhackstückt hat), macht er wieder “vollen Schaden” beim Verteidiger. Interessante Idee hierbei: gleichzeitig könnten die BEP auch für den Angreifer (mit dem toten Goblin im Arm) gelten. Könnte man mal überdenken.
Aber gut, ich will das nicht in ein Klein-klein zerreden. Man sieht aber wohl recht gut, daß es immer mehrere Ansätze gibt, wie man eine ungewöhnliche Situation lösen könnte.
Mein “Argument” meinte lediglich, daß man nicht zu schnell mit zu vielen Modifikatoren herum hantiert, weil man sich dann des Spielraums bei späteren, vielleicht noch dramatischeren Manövern/Situationen beraubt. Nicht alle, aber doch einige Spieler erinnern sich dann zugern an frühere Fälle und kommen mit einem “aber da hast Du doch auch…” usw.
Ah! Ja, die BEP!
Die habe ich völlig vergessen. Noch eine Stellschraube. Die sind sogar um einiges sinnvoller als die – zugegebenermaßen – wilde Konstruktion, die ich angeboten habe.
Bei diesem Gedankenspiel geht es ja ohnehin um Lösungswege und nicht “die” richtige ™ Lösung.
Best wishes!
Wow. Ich freue mich sehr über die anregende Diskussion. Wenn das so weitergeht, muss ich ja bald ein Forum hier auf aceofdice.com aufmachen.
Danke auch für die wertschätzenden Kommentare zu Destiny. Das ist sehr motivierend!
Wie? Du hast noch kein Forum?!
You are welcome.
DD hat etwas an sich, was andere “simple” Rollenspiele nicht anbieten. Das Grundkonzept der Regeln ist ‘anders’ und fühlt sich lebendiger und beweglicher an.