Alina, 7 Jahre, Rollenspielerin

Urlaub ist immer ein guter Zeitpunkt, um Neues auszuprobieren. Auf einem Bauernhof in der wunderbar grünen (momentan Wespen-verseuchten) Steiermark, abseits von TV und Videospielen, habe ich endlich das getan, was ich schon längst tun wollte: Ich habe versucht, den Funken der Begeisterung für unser wunderbares Hobby Rollenspiel an meine Tochter Alina (7) weiterzugeben. Um das Ergebnis vorwegzunehmen: Ich glaube, es ist mir gelungen.

Bisher war es schon sehr geheimnisumwittert, was der Papa so treibt, wenn er wieder mal rollenspielen geht. Das erste Mal “darf ich auch rollenspielen?” habe ich schon vor 2 Jahren gehört, aber da kam das noch nicht in Frage. Dafür haben wir “so etwas ähnliches wie rollenspielen” gespielt, nämlich beim Geschichtenerzählen am Abend einen großen, Plüsch-W6 geworfen und die Geschichte danach verändert. War spannend genug.

Nachdem Alina im letzten Italien-Urlaub mit Yatzee den Umgang mit W6 erlernt hat, kam mir die Idee für ein Kinder-taugliches Rollenspiel mit Piraten-Thematik. Das Ding ist erst im Entstehen, hat aber jetzt schon einige recht innovative Ansätze, aber das ist hier eigentlich nicht Thema. Thema sind die Erkenntnisse, die ich aus diesem Experiment gewonnen habe:

  • Alina hatte unglaubliche Probleme damit, sich bei der Wahl ihres Charakters für einen Archetyp zu entscheiden. Sie wollte die Tiermeisterin, aber die musste auch schießen können, aber eigentlich die Piratenprinzessin, aber nur, wenn die auch gut “turnen” kann. Dass die per default einen hohen Charme-Wert haben musste, interessierte nicht. Daraus gelernt: Typenzwang und Priorisieren von Stärken, etwa beim Attributeprofil, ist für Kinder ein schmerzhafter Kompromiss.
  • Die Erschaffung, in unserem Fall das Erwürfeln von Startwerten, zauberte ein Fragezeichen auf ihr Gesicht. “Was machen wir denn da eigentlich?” Dass der Charakter ein variables Profil erhalten sollte, weil das ganze ja ein Spiel ist, konnte ich ihr nicht gleich so recht klar machen. Am Ende nahm sie es hin, aber diese Ausprägung von “Rollen & Spiel”, die für uns ganz selbstverständlich ist, war für sie keineswegs so selbstverständlich.
  • Probenwürfeln war dagegen was ganz Plausibles. Mit W6+x auf 7 oder mehr kommen, war kein Problem, auch wenn ich den Verdacht habe, dass sie das Rechnen übersprungen und das Ergebnis so mancher Probe lieber aus meinem Gesicht abgelesen hat. Was soll ich sagen, Alina ist recht pragmatisch veranlagt.
  • Was gut gefallen hat, war der Einsatz der Spezialfähigkeiten. Mit Energiepunkten befeuerte sie die Fähigkeit ihrer Tiermeisterin, mit Delfinen und Seepferdchen zu plaudern und auch mal einen großen roten Krebs auszuschicken, um die Insel im Nebel zu erkunden. Gewonnene Erkenntnis aber hierbei: Fähigkeiten müssen weit gefasst sein, sonst demotiviert das einfach nur. War in diesem Fall glücklicherweise breit genug angelegt.
  • Kampf gegen lebende Vogelscheuchen war spannend und cool und mit viel “Oh nein!” und “Oh ja!!” verbunden. Gewonnene Erkenntnis aber hierbei: Spaß macht’s nur, wenn man selbst würfelt. Das Gewürfle des Spielleiters ist nicht halb so spannend. Eigentlich klar, aber für uns nicht immer so evident.

Das waren mal die Hauptbeobachtungen, einige andere habe ich für mich selbst auch noch gewonnen, die mir bei künftigen Designs helfen werden. Aber abgesehen vom Nutzen, den diese Session für mich als Spielentwickler stiftete, ist da etwas passiert, das ich mir für uns alle wünsche: dass wir uns die Gelegenheit verschaffen, einer neuen Generation den Mehrwert dieses Hobbys zu vermitteln. Zuhören, Erzählen, Kombinieren, Empathie, Zusammenarbeit – Rollenspiel fördert so viele großartige Kompetenzen und verdient es ganz besonders, an die Spieler von morgen weitergegeben zu werden.

Wie steht es mit euch? Hattet ihr schon Gelegenheit, eure Begeisterung auf die Next Generation abstrahlen zu lassen? Erzählt davon!

18 Gedanken zu “Alina, 7 Jahre, Rollenspielerin

  1. Danke für den Bericht.

    Bei uns dauert das wohl noch ein bisschen. Obstgarten flutscht schon, aber es ist noch ein weiter Weg.

    Meinst Du denn, dass ein klassischer Rollenspiel-Ansatz besser geht als ein Erzählspielansatz? Unsere Tochter findet z.B. die Story Cubes schon total toll und erzählt auch schon ein bisschen dazu. Vielleicht kann man von solchen Ansätzen Stück für Stück die Immersion und Personifikation hochschrauben.

    Ich denke, es könnte eine Möglichkeit sein, dass alle Spieler mit einem mechanisch identischen Charakter anfangen und den nur ausgestalten. Im Laufe des Spiels werden dann die Spezialisierungen implizit ausgeprägt (learning by doing). Damit hast Du keine langweilige Vorbereitung am Anfang, keine Auswahl-Paralysis und keine Fragen beim Werte erwürfeln.

    Spezialfähigkeiten sind auf jeden Fall super. Werden die noch mehr wertgeschätzt, wenn die im Spiel erarbeitet werden? Bin mir noch nicht ganz sicher.

    Das sind so ein paar Überlegungen von mir. Ich weiß, danach hattest Du nicht gefragt, aber ich kann meine radikalen-Indie-Dings-Theorien nicht zurückhalten … weißt Du ja. ;-)

    Dann wünsche ich Euch noch viel Spaß beim weiter ausprobieren und gemeinsamen Erkunden!

    • Danke dir für die Anregungen. Das “design-in-play”-Konzept klingt sehr interessant und trifft sich im speziellen Fall auch sehr gut. Was klassischen vs. Erzählansatz betrifft, hatte ich mit Markus im Polyeder Podcast ja auch schon die Diskussion, anlässlich von Hero Kids, weil meine größte Kritik an dem Ding darin bestand, dass es mir kein ROLLENspiel zu sein schien. Markus wandte ein, dass mit Kiddies der Weg über das Spielelement führen müsse, was schon einleuchtete, zumal ja auch die Reflexionsebene noch nicht vorhanden ist. Aber trotzdem, vom Standpunkt des Idealisten krampfte es mich da ein wenig zusammen, weil ich glaube, man kann das Erzählen und Verkörpern durchaus auch schon in diesem Alter fördern. Mal schauen und die nächste Session abwarten.

  2. Danke für den Bericht. :)
    Schwierig stelle ich mir bei kleinen Kindern ein ernsthaftes Scheitern vor – muss ja noch kein “Charaktertod” sein, aber wenn man eine Story so aufbaut, dass sie spannend wird und wirklich was auf dem Spiel steht (und sei es nur für andere Figuren), ist man da nicht sozusagen gezwungen, manchmal den würfelignorierenden Erzählonkelbespaßer heraushängen zu lassen? Nicht, dass ich denke, dass das mit solchem Publikum überhaupt ein Problem sein könnte, aber für die eigene Vorbereitung könnte das schon interessant sein.

    • Hm, naja, der Trend geht ja ohnehin dorthin, das Scheitern einer Probe eher als “Umweg” als als “Hindernis” zu interpretieren, um dadurch auch den Erzählfluss nicht zu stören. Old-school ist das natürlich nicht, aber ein valider Ansatz, der bei Kids, könnte ich mir vorstellen, besonders auf fruchtbaren Boden fällt. Dass es auch einen negativen Verlauf geben können muss, sehe ich schon so, aber ich wüsste jetzt auch (noch) nicht, wo da der ideale Punkt dafür ist und wie man damit bei Kindern umgeht.

  3. Hallo.

    Es ist sehr lange her, dass ich das mal gemacht hatte – auf einer Reise mit Freunden und deren Kindern. Und an einem Tag war ich Spielleiter für die Kids, während die Eltern Kram erledigten. Wir hatten viel Spaß dabei. Allerdings hatte ich weniger den Eindruck, den Kids das Spiel zu vermitteln, als mehr das folgende Problem:

    Das “Downgraden” meiner eigenen Angewohnheiten, Spielerwartungen, Beschreibungen, Zielsetzungen im Spiel etc. Damals war ich AD&D 2nd Ed sowie Call of Cthulhu Spielleiter; in AD&D 2nd Ed standen die Ravenloft-Sachen hoch im Kurs. Somit war mein Rollenspiel sehr massiv auf Horror, Düsternis und Wahnsinn ausgerichtet. Dann plötzlich mit zwei Kindern zu spielen, die irgendwie noch in bunt und farbenfroh, zum Teil in Cowboy und Indiana, zum Teil in “mein kleines Pony” denken, das war schon ganz schön hart.
    Dazu kam, dass ich damals erst so richtig in Fahrt kam als Spielleiter; die traurigen und mühevollen Jahre davor, in denen ich das grundsätzliche Handwerkszeug des Spielleitens erlernt hatte, waren gerade erst vorbei, wobei noch viel Feinschliff notwendig war. Und dann das … Kids!!!!! Oh my god!

    Es war eine gute Zeit. Seither hatte ich aber nicht mehr das Vergnügen bzw. die Gelegenheit das zu machen.

    Best wishes!

    • Kinder sind in vielen Lebensbereichen sehr gute Lehrmeister. Das mit dem Downgraden kann ich nachvollziehen, dieses Gefühl ist zweifellos irgendwie da. Aber wenn ich es nüchtern betrachte, hatte ich das bisher (in abgeschwächter Form) bei fast jeder Rollenspielgruppe. Diejenigen, die das hier lesen, natürlich ausgenoommen. ;)

  4. Vielen Dank für den Bericht. Auch wenn unser kleiner Rabauke noch damit beschäftigt ist, Dinge anzusabbern und sich zu fragen, wofür die Dinger da am Ende des Körpers sind, denke ich schon drüber nach, wie ich ihm das Hobby näher bringe. Hiervon hab ich einige Ansätze mitnehmen können ;)

  5. Mit Kindern habe ich noch nicht gespielt, aber zwei Dinge sind mir auch bei Erwachsenen begegnet: Charaktererschaffung im Spiel, auch um bei spontanen Runden oder One-Shots. Einfach um Zeit zu sparen. Habe ich noch nie ausprobiert. Wenn man es gut Nacht, dann könnte das echt klasse sein.

    Das andere ist, dass Würfeln des SLs einfach langweilig für die Spieler ist. Das ist mir ganz extrem aufgefallen, als bei D&D Next bei Zaubern vom Angriffswurf auf den Save des Getroffenen umgestellt wurde. Ein Flächenzauber und die Spieler sitzen eine Minute gelangweilt rum. Tolles Konzept…

    • Die Charaktererschaffung aus dem Spiel heraus ist mir das letztemal bei Gary Gygax’s “Lejendary Adventures” untergekommen. Da gibt es ein Einführungsabenteuer namens “Road to Adventure” (oder so ähnlich), daß mit dem SL-Schirm kam. Dort durchlaufen die Spieler eine Art “Vorgeschichte” (sehr linear, im Grunde kaum mehr als Vorlese-Absätze), während der sie auf bestimmten Stationen jeweils einen neuen Aspekt für ihren SC ermitteln. Auf dem Papier klingt das nett, ausprobiert habe ich es nicht.
      Auch die 0-Level-Regeln bei AD&D zielen in eine ähnliche Richtung.
      Es erfordert aber vermutlich einen recht “konstruierten” Einstieg (der Klassiker: Amnesie), während dem die Spieler dann z.B. erst die Attribute erwürfeln, wenn sie im Spiel getestet werden.

      Interessant ist das Spielsystem von “Legendary Lives”, einem Fantasyrollenspiel aus einem amerik. Kleinverlag. Das Spielsystem ist in vielen Belangen relativ “klassisch”, doch dort würfelt der SL überhaupt nicht, nimmt also einen passiven Part bzw. einen reagierenden Part ein, während einzig die Spieler aktiv sind (würfeln) und agieren.

      • Guter Tipp, muss ich mir mal anschauen! Das Thema mit dem Würfeln und Nicht-würfeln werde ich an gesonderter Stelle nochmal aufgreifen.

    • Das klingt in der Tat underwhelming. Es gibt schon Situationen, in denen “fremdes Würfeln” spannend sein kann, aber da macht es in der Regel das dramatische Umfeld. Der Akt des Würfelns selbst ist ja völlig uninteressant, wenn man ehrlich ist. Es ist die Kombination aus Betroffenheit, Spannung und Spiel. Wenn ich nicht betroffen bin, müssen die anderen beiden Faktoren um so stärker ausgeprägt sein, damit mich das flasht. In letzter Konsequenz müsste das heißen, dass Gamisten da noch am ehesten Spaß dran finden, während Narrativisten das Gähnen kriegen. Deckt sich mit meiner Erfahrung, weiß aber nicht, wie verallgemeinerungsfähig diese These ist.

      • Ja, gerade bei den Saves, wo es darum geht, wer von den fünf Gegnern nun betroffen ist oder nur haben Schaden kriegt, ist es extrem öde. Da interessiert einen als Spieler nur, ob ein eventuell im Bereich stehender Boss betroffen ist und wie viele der Mooks es erwischt hat.

  6. Ich weiß ja nicht, was Du persönlich darüber denkst, den Einstieg ins Rollenspiel über ein thematisch gefälliges Brettspiel zu gestalten, daß rollenspielerische/erzählische Elemente aufweist. Aber ich denke, daß könnte eine gute Heranführungsmöglichkeit sein.
    Ich komme drauf, weil ich mir heute das hochgelobte Brettspiel “Maus und Mystik” (Original: “Mice and Mystics”) von Jerry Hawthorne gekauft habe. Als großer Fan von Fabeln und Tiergeschichten (z.B. “Der Wind in den Weiden”, “Der Stein von Duncton” oder “Redwall”) gefielen mir Optik und Hintergrund so gut, daß ich es haben mußte. Dort spielt man gemeinsam eine aus mehreren Kapiteln (sprich: Abenteuerszenarien) bestehende Geschichte um einige zu Mäusen verwandelte Menschen, die eine Intrige gegen den König verhindern wollen. Das ganze ist mit Einführungs- und Vorlesetexten garniert und rangiert zwischen Märchen und Fantasy. Das Spiel selbst ist dann eine Art “Dungeon Crawler”, wobei man versuchen muß, daß Kapitelziel zu erreichen, bevor die Zeit um ist oder alle gefangen genommen worden sind. Es soll hervorragend als Familienspiel funktionieren (laut Deckelaufdruck ist es ab 7 Jahren).
    Falls Interesse besteht, werde ich gern nochmal berichten, sobald ich selbst in den Genuß einer Spielrunde gekommen bin.

    • Mice and Mystic – wie geil. Ich empfehle dringend, auf YouTube nach “Watch it Played” zu suchen; dieser Channel hat unter anderem eine Serie von Episoden allein dem Gameplay dieses Spiels gewidmet.

      +1

      • @Liam: danke für den Hinweis, aber ich befürchte, das verrät zuviel über die Story… und die will ich ja gern selbst erst “erspielen”. So, und weiter will ich diesen Thread auch nicht “entführen”, also zurück zum Thema! :)

    • Brettspiel lädt, glaube ich, dazu ein, zu sehr am Material zu haften und nicht das zu tun, was Rollenspiele ausmacht, nämlich nachdenken, vorstellen, erzählen. Außerdem gibt es ja schon einiges. Mein Ansatz wäre u.U. über Karten gegangen, damit wäre was zum Anhalten da, aber kein ständiger Anker, auf den alle draufglotzen. Glaube aber nicht, dass ich das dieses Jahr noch finanzieren kann. Hab’ mich schon mit Destiny Space und den Araclia Illustrationen ziemlich ausgeblutet… außerdem sollte ich vielleicht zuerst das Spiel designen. ;)

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