Tam-ta-ta-taaaa, ta ta ta ta ta Tam-da-da-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta Tam-ta-ta-taaaa

Ich schließe mich ja selten dem Rollenspiel-Blog-Karneval an, eigentlich deshalb, weil ich ein langsamer Denker bin und selten etwas zu sagen habe, das nicht schon jemand anderer schneller von sich gegeben hat. Diesmal aber will ich mitreden.

Was ist das Problem mit Musik im Rollenspiel? Ich höre immer wieder Stimmen, die sagen, das nervt, stört, lenkt ab, reißt raus, bringt weniger als es Aufwand oder Aufmerksamkeit kostet, … Ja, mag sein. Für einen Teil der Menschheit vielleicht. Das ist jener Teil, der Musik gar nicht mag, nicht offen genug ist und an jedem Musikstück, das nicht seinem Lieblings-Genre entspricht, etwas auszusetzen hat, der auditiv zu schwach oder zu stark ausgebildet ist und deshalb entweder nichts vom atmosphärischen Wert der Musik hat oder gezwungen ist, pausenlos hinzuhören, oder einen SL hat, der nicht weiß, wie er mit Musik umzugehen hat, sie als Dauerklangtapete verwendet, hektisch im Handy herumstochert oder ständig den Soundtrack von Indiana Jones strapaziert.

Aber es gibt ja auch noch andere Menschen auf diesem Planeten. Welche, die Musik mögen, diversen Musikstilen gegenüber aufgeschlossen sind, Musik emotional verarbeiten können und wollen, oder einen SL haben, der sein Medium beherrscht. Richtig eingesetzt und allseits (nicht nur mehrheitlich!) akzeptiert, ist Musik eine wunderbare Bereicherung. Ich selbst erinnere mich an jene Abenteuer meiner Jugend am besten, die mit Musik untermalt waren. Aber wir waren auch bereit, uns darauf einzulassen. Wir wusste nicht, dass es Jean-Michel Jarre’s First Rendez-vous war, das da vor sich hin grummelte, und es war auch egal, denn das Abenteuer war sauspannend und die Atmosphäre zum Greifen dicht.

Ich persönlich bin durch meine Professionalisierung mit Musik (wen’s interessiert, klicke hier) mittlerweile kaum mehr in der Lage, Musik “einfach so” auf mich wirken zu lassen, ohne sie zu analysieren. Ich bezweifle daher, dass ich mir leicht täte, sie beim Rollenspiel zu genießen, aber ich glaube auch, dass es eine Frage der Übung und Gewohnheit ist. Einlassen und zulassen sind die Zauberwörter.

Ich schließe diesen eher assoziativen Artikel mit einer kurzen Eigenwerbung aus dem Hause AceOfDice für meine Araclia Rollenspiel-Musik: 27 orchestrale Stimmungstracks zum zielgerichteten Einsatz, die meisten davon in Loops abspielbar. Übrigens der Verkaufsschlager auf rpgnow. Naja, einigermaßen zumindest.

Danke übrigens an Roachware für den Themenvorschlag!

P.S. Das Ratespiel, worauf sich der Blog-Titel bezieht, ist übrigens eröffnet.

Bau einer Sandbox (Teil 4)

Wie ich schonmal erwähnt habe, liegt für mich einer der wichtigsten Aspekte einer Sandbox darin, dass die Spieler Optionen haben müssen. Im Hintergrund einer Sandbox liegen immer zahlreiche Verzweigungen. Wichtig ist es also, diese Verzweigungen und Verbindungen einzurichten.

Ich habe mir daher eine Tabelle gemacht, in der ich alle 22 Örtlichkeiten Istareas einander gegenüber gestellt habe, und danach mir die Aufgabe gestellt, für jedes Szenario mindestens 1 Element zu erfinden, das in dem jeweiligen Szenario wichtig oder zumindest hilfreich ist, und dieses in einem anderen Szenario zu platzieren. Wichtig dabei war, dass dieses Element kein must-have ist, sondern etwas, ohne das man im Zweifel trotzdem das Abenteuer bewältigen kann, aber eben schwieriger.

Deshalb musste ich auch iterativ an den Szenarien arbeiten, denn woher sollte ich denn von vornherein wissen, dass ich im Grabmal des Brara Carith das Auge des Zyklis verstecken würde, wo ich doch noch nicht einmal die Zyklopenfelsen designt hatte? Deshalb kam ich später nochmal zum Grabmal des Brara Carith zurück, erfand dort eine Geheimkammer hinzu und platzierte darin das Auge des Zyklis.
Umgekehrt erfand ich für das Szenario Gasthaus zur alten Mine die Goblins, die Geld “sparten”, um sich Anschluss im Lager der Goblinoiden zu kaufen und daher wussten, wo sich im Wald von Brara Carith selbiges befand bzw. eine Karte dazu besaßen.
Es gibt also immer mindestens einen “Input-” und einen “Output-Konnex” zu jedem Szenario, optimalerweise sogar mehrere solche.

Wer einen Blick auf die Kampagnentabelle #6.1 im Anhang von Destiny Dungeon geworfen hat, kann daraus erkennen, dass ich außerdem jedem Szenario ein Thema bzw. ein wichtiges Artefakt gegeben habe. Per Design ist also in jedem Szenario mindestens ein größeres “Nutzending” (Artefakt, Information, besonderer Ort o.ä.) enthalten, das sich als Aufhänger eignet, wenn das gewollt ist.

Vergleichsweise handwerklich war schließlich die Aufgabe, die Szenarien um Kämpfe und Schätze anzureichern. Da die Charaktere in einem Sandbox-Spiel von der Sandbox selbst belohnt werden müssen und nicht von irgendwelchen NSCs abhängig sein sollen, musste ich noch Arbeit darauf verwenden, mir zu überlegen, wie und wo ich die Schätze positionierte und welche Gegner den SCs dabei im Weg stehen sollten. Das war deshalb überaus wichtig, weil in Destiny Dungeon Charaktere Gold in Erfahrungspunkte umwandeln können, d.h. durch Schätze hoch-leveln, es ist also quasi im System gelegen, dass die Sandbox voller Schätze sein muss. Hier war v.a. die Balance kritisch, denn ich musste die Gefährlichkeit der Szenarien einschätzen und darauf basierend die Schätze dimensionieren. Große Schätze durften natürlich nicht einfach so herumliegen (sonst hätte sie ja schon jemand eingesackt), und umgekehrt musste ich oft recht lange nachdenken, um einen Schatz doch noch einigermaßen pausibel zu deponieren, wo er primär lediglich spieltechnisch gefordert war.

Fortsetzung folgt, allerdings bin ich bald am Ende meiner kleinen Sandbox-Bau-Reihe. Wenn ihr bestimmte Fragen habt, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, diese loszuwerden.

Bau einer Sandbox (Teil 3)

Kommen wir nun zum “Fleisch” der Sandbox, den Örtlichkeiten. Für mich war die Vision (vereinfacht dargestellt) eine coole Karte mit coolen Orten, die Spieler dazu inspirieren sollten, dort nach Schätzen zu suchen. Vom Umfang her wusste ich, dass ich für ca. 20 solche “hot spots” Platz haben würde.

Der Ansatz war meistens der, ein gewisses Terrain herzunehmen und mit einem Thema zu versehen. Beispiele: Wald + Goblins = Wald von Brara Carith, Sumpf + schräger Einsiedler = Sumpf des Einen, Berg + Gefängnissystem = Höhlen von Haranorca, See + Riesenmonster = Loch Nôr etc.

Nach Möglichkeit sollten die Örtlichkeiten einen Konnex zum “overarching theme” aufweisen, und zwar einen solchen, der nicht nur interessant zu lesen ist, sondern auch als Aufhänger für Abenteuer herhalten kann. Das ist eine ziemliche Falle für Autoren, weil man nur allzu gerne in geschichtlichen Ereignissen versinkt und vergisst, dass man eigentlich Abenteuer für die Gegenwart schreibt. Meine rigorose Selbstbeschränkung – maximal 2 Seiten pro Szenario – holte mich aber ohnehin immer wieder rigoros auf den Boden zurück, sodass ich alle Zusammenhänge kübelte, die sich nicht en passant in den Ortsbeschreibungen unterbringen ließen. Reduktion war das Zauberwort.

Die inhaltliche Vorgehensweise kann ich nur anhand eines Beispiels nachvollziehen. Werfen wir daher gemeinsam einen Blick auf den Wald von Brara Carith (Link zum Mitlesen hier, Szenario Seite 88). Meine Gedankengänge stichwortartig: Wald mit Goblins > Goblinkönig > Elfen vernichten Goblinkönigreich > Goblinkönig/Schamane bildet Teich aus Goblinblut > heute viele Goblins > Grabmal von Goblinkönig > geraubte Schätze in Grabmal. Diese Elemente galt es auszuarbeiten, zu strukturieren und in Sub-Örtlichkeiten umzuwandeln.

  • Ein Teich aus Goblinblut, aus dem immer wieder Goblinoide steigen. Nebenbei habe ich den auch gleich zum mythologischen Ursprung der Hobgoblins gemacht. Solche Dinge passieren einfach. Ebenso wie der Minotaur, den ich als Geburtshelfer der Goblins eingeführt habe.
  • Das Grabmal des Goblinkönigs, gut versteckt und unberührt in einem Hügel. Hieraus mache ich einen Minidungeon, wo ich ein Rätsel platziere gepaart mit einem moralischen Dilemma: Spieler müssen herausfinden, dass man hier einen Goblin opfern muss, um Zugang zum Grab zu erlangen.
  • Ein Goblinoiden-Lager, bis zum Rand voll mit Goblins, Hobgoblins, Goblinhunden und derlei Zeugs, ein stetig wachsender Machtfaktor für die Horden, mit dem nicht zu spaßen ist. Hier habe ich auch endlich einen Konnex mit dem overarching theme, der mir allerdings noch nicht reicht, weshalb ich später noch zu diesem Szenario etwas hinzufügen werde (dazu in Teil 4).
  • Weil der Wald unerforscht ist, verstecke ich für SCs, die klassische auf Hex-Feld-Exploration gehen, einige kleinere Besonderheiten: ein Kräutervorkommen hier, ein verlassener Elfenhochstand mit einer Pfeife dort, ein verwitterter geplünderter Wagenzug irgendwo dazwischen und
  • weil mir noch ein zweites stilgebendes Element in dem Wald fehlt: Pixies. Ein Baum mit Pixies, bei denen der SL bestimmen kann, ob er sie als Freund oder Feind ins Spiel bringen möchte, weshalb ihre Gesinnung mondphasen-abhängig ist. Einen Pixie lasse ich im o.a. Wagenzug feststecken, und wenn die SCs ihn befreien, reagieren seine Freunde gleich viel freundlicher.

Mir war an diesem Punkt wichtig, die Szenarien so zu gestalten, dass es nicht nur eine denklogische Mission zu erfüllen gibt. Im Wald von Brara Carith könnten die SCs beispielsweise den Auftrag haben,eine Karte des unerforschten Gebiets herzustellen,ein Pixie einzufangen,den Zauber des Blutteichs zu beenden, das Lager der Goblinoiden auszuspionieren oder das Grabmal des Brara Carith zu finden und zu plündern. Im Idealfall können sie sogar mehrmals im Laufe einer Kampagne hierher kommen und trotzdem noch Elemente entdecken und bespielen, die ihnen bisher verborgen geblieben sind. Dieses “Ups, da haben wir wohl was übersehen” macht für mich den Zauber einer Sandbox aus.

Die Arbeitsweise an den Szenarien war übrigens iterativ.. Die Elemente festzulegen war eine Iteration, die nächste bestand darin, alles mögliche fein-zu-tunen. Aber dazu nächstes Mal.