[DSP#05] Schwarmvölker

Für Destiny Space haben wir uns im wahrsten Sinne des Wortes abge-space-te Rassen einfallen lassen. Wer mir auf Twitter und G+ folgt, hat vielleicht die eine oder andere Entwurfskizze dazu schon gesehen, hier nun die finale Version:

(1) Die degenerierten So’Phak sind gewiefte Technologiehändler, die ihre Körper mit kybernetischen Implantaten optimiert haben. Sie sind raffiniert und machtgierig und angepisst, dass viele ihrer Waren im Schwarm nicht mehr funktionieren. (2) Die Irlithaner haben den unterirdischen Anlagen- und Ressourcenabbau perfektioniert. Sie lieben es hart: sowohl zu arbeiten als auch Konflikte auszutragen. (3) Die Natokh sind ausgestorben, seit sie ihre Seelen in das MagField des Schwarms integrierten. Sie sind die Schöpfer des Schwarms und so etwas wie eine gute Kraft. (4) Die Khotan sind technologie-geile Kampfschweine, die den Schwarm am liebsten vernichtet hätten und auch die Natokh auf dem Gewissen haben. Sie sind mittlerweile ausgestorben – von einigen Schläfern in Cryoanlagen abgesehen. (5) Die Mlendosianer kamen als Sklaven der So’Phak in den Schwarm. Sie sind nun frei, aber da sie nichts haben und nichts können, verelenden sie zusehends. Sie verdingen v.a. ihre körperliche Gewandtheit und Zweigeschlechtlichkeit. (6) Die freiheitsliebenden Kunpanekrota halten sich an keine Ordnung. Sie nehmen sich das, was sie wollen, wann sie wollen. Raumpiraten eben. (7) Die Eudorianer sind die aufstrebende Zivilisation. Sie besiedeln den großen Kometen, bauen Nahrungsmittel an und eifern den Natokh nach, die sie wie Götter verehren. Spirituelle Einfachheit, in einem Wort. (8) Implementics sind humanoide Roboter, die stets die höchstpriorisierte Mission verfolgen. Sie sind von Effizienz, Logik und Präzision geleitet. (9) Die Zulka kamen als Kulturforscher in den Schwarm und sind besessen, die alten Mysterien der Natokh zu enträtseln, Artefakte freizulegen und herauszufinden, was überhaupt die Mission des Schwarms ist. Sie sind neugierig, aber etwas chaotisch.

Natürlich werden die Regeln so beschaffen sein, dass man damit auch Menschen, Minbaari, Wookies & Co. spielen kann. Aber wer das mitgelieferte Setting “Der Schwarm” bespielt, wird auf Menschen verzichten müssen und, angesichts dieser illustren Völker, auch verzichten können.

Die elfte Don’t Panic Convention in Wien

Von 10. bis 12. Mai 2012 wird im 20. Wiener Gemeindebezirk wieder drei Tage lang durchgespielt – und das für einen guten Zweck. Die Don’t Panic Convention ist nach dem Wegfall der Vienna Fantasy Gaming Convention die einzige richtige Spiele-Con in Wien. Wenn das noch nicht Argument genug ist für einen Besuch: Alle Einnahmen der Con sind Spenden für die Wiener Kinderkrebshilfe. So kamen im letzten Jahr mehr als 4.000 Euro zusammen.

Neben einer riesigen Brett- und Kartenspielsammlung wird auch eine ganze Reihe von Rollenspielrunden angeboten, von Cthulhu (mit Markus vom Polyeder Podcast) über Shadowrun und Midgard bis hin zu Paranoia. Natürlich bin auch ich als AceOfDice vor Ort, bemanne einen kleinen Stand und leite die eine oder andere Destiny-Runde.

Auch das Rahmenprogramm kann sich sehen lassen: Bei der bekannten Würfeltombola könnt ihr schöne Preise gewinnen und am Samstagabend trifft man sich an der antialkoholischen Cocktailbar.

Noch einige wenige Panic-Weekend-Pässe für 33 Euro sind für die Don’t Panic Convention 2013 über deren Website erhältlich. Zusätzlich gibt es auch Tagespässe um 13 Euro für alle jene, die nicht das ganze Wochenende Zeit haben.

Ich hoffe, wir sehen uns!

  • Zeit: 10. bis 12. Mai 2013, ab Freitag 9:00 Uhr bis Sonntag 18:00 Uhr
  • Ort: Jugendgästehaus Brigittenau, Adalbert-Stifter-Strasse 73, 1200 Wien
  • Website: http://convention.dont-panic.cc

[DSP#02] Ritterburg vs. Xelitförderungsanlage

Als ich mit Destiny Space anfing, sagten einige: “Ist doch sicher kein Problem. Ersetze Magie einfach durch Technik, und du kannst Destiny genauso auch im Weltraum spielen.” Ich hatte da so meine Zweifel und habe mir in den letzten Wochen oft die Frage gestellt, worin sich SF grundlegend von Fantasy unterscheidet. Ich meine nicht Mechanismen für Schiffskampf, Dauerfeuerwaffen und Generatoren für groteske Alienrassen, sondern wirklich grundlegend. Und ich glaube, ich bin fündig geworden.

Der Punkt, in dem SF für mich völlig anders als Fantasy funktioniert, ist die Dimension. In SF fliegt man an Planeten vorüber und erkundet nicht kleine Wäldchen auf der anderen Seite des Berges. Man schleicht sich nicht in Ritterburgen ein und findet das, was man sucht, auch ohne jeden Plan, sondern man durchläuft hunderte Meter an Tunnels und Schächten in riesigen Installationen. Man hat es auch nicht mit dem bösen Alchemisten zu tun, der mit Puff-Pulver den Dorfältesten außer Gefecht setzt, sondern mit gigantischen Waffen, die ganze Raumstationen, ev. sogar Planeten, bedrohen. Kurz gesagt, in Science Fiction ist (tendenziell) alles größer.

Sicher kann man über das eine oder andere hinwegspielen (im Extremfall sogar “Fantasy-im-Weltraum” spielen), aber das ist ja nicht Sinn der Sache. Ich möchte daher versuchen, Destiny Space so zu gestalten, dass man die Besonderheiten des Genres, und dazu gehört vor allem die Größe, spürt und abbilden kann. Bisher hat mich das in folgenden Punkten beeinflußt bzw. zum Nachdenken gebracht:

  • Es wird ein Attribut “Anlagen & Ressourcen” geben, in dem sich grundlegende Kenntnisse von Rohstoffabbau, -förderung, Infrastruktur und Architektur wiederfinden. Dieses Attribut kann befragt werden, wenn es darum geht, ob sich Charaktere intuitiv in großen Installationen/Schiffen/Stationen zurecht finden, sei es, um den Notausgang, die Rettungskapsel oder den Wartungsschacht zu finden, sei es, um Schwachstellen oder kritische Punkte zu identifizieren.
  • Es wird – entgegen meinem ersten Impuls – ein Attribut “Beobachtung & Konzentration” geben, in dem sich auch die Wahrnehmung der Charaktere widerspiegelt. Das war für mich anfangs unerfreulich, weil ich Wahrnehmungsfragen bisher als Herausforderung für die Spieler (im Sinne von “Worauf achtet ihr besonders?”) gehandhabt habe und nicht als Herausforderung für die SCs. Nun wird die Welt aber mit zunehmender Technologie nicht unbedingt ärmer an Information. Was früher ein Dorfplatz war, bei dem man den Schuster an einem Schild erkannt hat, ist in SF eine riesige Station mit hunderten Lichtern, Anzeigen, Terminals, möglicherweise ergänzt durch Infos aus augmented-reality-Geräten und garniert mit Reklameschildern. Kurz gesagt, wesentliche Reize von unwesentlichen zu unterscheiden, stelle ich mir in SF deutlich anspruchsvoller vor. Ein Wahrnehmungsattribut hilft mir, diese Problematik zu adressieren.
  • Ein Punkt ist auch die Frage, wie gehe ich mit Regeneration in einem Genre um, in dem sich Charaktere oft stunden- oder tagelang nicht bewegen, sondern in einem Schiff darauf warten, ihr Ziel zu erreichen. Kleinräumige Abenteuer in kleinräumigen Settings, wie sie für Fantasy typisch sind, sind eine ganz andere Basis. In Destiny habe ich den Luxus der Szenenregeneration, d.h. das ist ohnehin abstrakt gelöst und passt sich dem dramatischen Fluss des Abenteuers an. Glück gehabt. :) Ob ich dennoch in diesem Punkt Handlungsbedarf habe, z.B. eine zweite Form der Regeneration einbauen muss, weiß ich noch nicht. Da denke ich noch drüber nach.

Für mich ist also die Größe einer der wesetnlichsten Unterschiede von SF gegenüber Fantasy. Wenn euch weitere gravierende Punkte einfallen, wäre ich euch dankbar, wenn ihr sie im Kommentar benennen könntet. Je früher ich alle strukturellen Unterschiede erkenne, desto besser kann ich das System darauf hin modellieren.