Ein Blick hinters “Portal”

Es scheint, als würde da draußen erheblich mehr Interesse an meinem von DSA inspirierten Heartbreaker “Portal” bestehen als ich gedacht hätte. Dann will ich mal nicht unnötig lange hinterm Berg halten und ein paar Details ausplaudern:

  • Portal ist typenbasierend. Es gibt 5 Typen (Kämpfer, Zauberer, Glückskind, Wildling, Priester), innerhalb derer nochmal nach 4 Klassen unterschieden wird, also grob gesagt 20 Charakterklassen.
  • Portal ist besonders geeignet für bodenständige Fantasy. Charaktere starten auf Stufe 1 und sind nur ein bisschen potenter als der Schmied oder Steinmetz von nebenan. Man steigt durch Questpunkte auf einer Stufenleiter, soweit nichts Neues.
  • Mit jeder Stufe steigt die Charakterklassen-spezifische Gabe, die jeder SC besitzt. Das sind coole Sachen wie “in der Menge verschwinden” für den Dieb oder “glückliche Attacke” für den Krieger, die am Anfang eher Glückssache sind, später aber ziemlich mächtig werden.
  • Das Werteprofil wird bei der Erschaffung durch Punkteverteilung auf 8 Attribute bestimmt, die sich später nicht mehr ändern. Darüber hinaus gibt es ca. 80 Fertigkeiten, deren Grundwert sich aus jeweils 3 Attributen zusammensetzt, z.B. KLG + KLG + WIL. Die Skills bilden daher sehr individuell und detailliert den SC und seine Talentierung ab. Dazu kommt natürlich ein Fertigkeitswert, der sehr wohl gesteigert werden kann.
  • Gewürfelt wird mit einem “special guest star” im Rollenspiel: dem W30. Er ist nicht so grobgranular wie der W20, mutet aber auch nicht so technisch an wie der W100. Ich mag ihn sehr, er hat etwas Handfestes, und der Wertebereich ist perfekt. Die Anfangswerte der Charaktere liegen ca. zwischen 10 und 20 und können bis 30 gesteigert werden. Roll-under ist angesagt.
  • Das Kampfsystem ist simulationistisch geprägt, eröffnet dafür viele Möglichkeiten. Verschiedene Manöver stehen allen zur Verfügung, und es gibt Würfelwürfe für Attacke, Parade (halbierte Wahrscheinlichkeit, um endlose Kämpfe zu verhindern!), Trefferpunkte und Rüstschutz. Ja, auch Rüstschutz. Dass gerade Rüstungen variabel ausgestaltet sind, hat sich im Spiel total bewährt und lästiges “PING – zwar getroffen, aber es geht nichts durch” verhindert.
  • Mein Lieblingsfeature im Magiesystem: Es gibt ca. 100 Zaubersprüche, und jeder einzelne ist beliebig skalierbar. Das heißt, man kann einen Feuerball mit 1 Zauberpunkt, aber auch mit 30 Zauberpunkten zaubern. Auch cool: Man kann Zauber – normalerweise muss man dafür eine Probe würfeln – erzwingen, indem man doppelte Kosten in Kauf nimmt, dafür seinen Würfelwurf halbieren darf.
  • Viele kleine Detailregeln, z.B. für Tiere (die kann man mit Questpunkten füttern, dass sie besondere Fähigkeiten entwickeln), Zauberstäbe, Artefakte, magische Materialien, meisterhafte und magische Waffen und Rüstungen, Lernbehelfe etc. sprechen den Sammel- und Spieltrieb an und ermöglichen auch ein bisschen Barbie-Spiel.

Soweit ein erster Blick hinter das “Portal”, meinen persönlichen Helden in Sachen altmodisches DSA-geprägtes Rollenspiel. Ich habe schon mal meine Schubladen-(nunmehr: Google-Server-)Fassung gecheckt und eigentlich für veröffentlichungstauglich empfunden. Mal sehen, vielleicht veröffentliche ich es ja tatsächlich. Es wird ja schließlich nicht jünger, nicht wahr?

Freude über das erste Destiny Dungeon Review

… und wir unterbrechen unsere Meta-Rollenspiel-Artikel-Serie für einen verbalen Freudensprung: Destiny Dungeon hat soeben seine 1. Impression erhalten, und sie ist… äußerst erfreulich!

Zu lesen auf Tagschatten.

Auch wenn TheShadow in seinem Blog den Begriff der Destiny-Punkte “scheiße” findet (ich muss ja zugeben, dass ich sie zuerst auch anders nennen wollte), spricht der Artikel, der keine Rezension, sondern nur ein “Ersteindruck” sein will, doch eine überwiegend positive Sprache. Ich möchte aber nichts vorwegnehmen, lest am besten selbst rein.

Dass Destiny Dungeon punktuell sogar über Dungeonslayers und Savage Worlds gestellt wird, ist schon besonderes Lob und Balsam auf meine gestresste Autorenseele. Damit habe ich ehrlich gesagt nicht gerechnet. Aber das Web 2.0 überrascht einen eben immer wieder. Und manchmal sogar extrem positiv!

Wer mit mir virtuell anstoßen möchte, ist übrigens herzlich eingeladen. *klönk*

Rezension: Dread

Als Gastbeitrag bzw. mein Einstand auf diesem Blog im Folgenden eine Rezension des amerikanischen Indie-Horror-Rollenspiels “Dread”.

Die so genannten Indie-Rollenspiele sind im deutschsprachigen Raum immer noch ein Randphänomen. Ein Grund dafür ist sicher die Sprachbarriere, denn wenn von einem solchen Spiel weltweit gerade mal ein paar tausend Stück abgesetzt werden, ist eine Übersetzung maximal Liebhaberei. Der zweite Grund liegt allerdings bei den Spielern und Spielleitern selbst, von denen sich viele das gut eingelernte Bild dessen, was ein „richtiges“ Rollenspiel ist und was nicht, ungern stören lassen. Indie-Rollenspiele wollen aber genau das: Die Konventionen identifizieren, sie prüfen und gelegentlich auch mal auf den Kopf stellen.

Ein Blick auf den Spieltisch genügt, um zu sehen, dass „Dread“ kein traditionelles Rollenspiel ist. Es gibt zwar einen Spielleiter, aber keine Würfel. Stattdessen steht ein Jenga-Turm in der Mitte des Tisches. Mindestens so radikal anders sind die Charakterbögen: Auf ihnen stehen keine Zahlenwerte, sondern nur ein Fragenkatalog mit ausformulierten Antworten.

Die Regeln sind schnell erklärt und finden sich fast zur Gänze in der PDF-Preview auf http://www.tiltingatwindmills.net . Wenn bei einem traditionelleren Rollenspiel Fertigkeitswürfe anstehen würden, ziehen die Spieler bei Dread ein Holzklötzchen aus dem Jengaturm. Oder auch mal zwei oder drei, wenn es hart auf hart geht. Bleibt der Turm dabei stehen, gelingt die Aktion. Fällt der Turm um, ist der betreffende Charakter aus dem Spiel: er fällt in Ohnmacht, wird von Zombies zerfetzt, aus dem Flugzeug geschleudert, erwacht aus dem Traum – je nachdem, in was in der Story gerade passend ist. Der Spieler kann seinen Zug jederzeit abbrechen und ihn auch ganz verweigern, nimmt dabei aber in Kauf, dass seine Aktion misslingt. Sein Charakter kann aber auf diese Art niemals sterben. Ganz reizvoll ist auch die Option, den Turm freiwillig umzuwerfen: Der Charakter opfert sich dann für die anderen, die danach wieder einen neu aufgebauten, wesentlich stabileren Turm haben.

Nicht ziehen müssen die Spieler dann, wenn ihr Charakter eine Fertigkeit beherrscht. Womit wir beim Charakterblatt wären, auf dem keine Fertigkeiten stehen. Oder eben doch. Die Charaktergenerierung von Dread ist mindestens so interessant wie die Mechanik des Jengaturms. Viele klassische Systeme bieten Fragebögen für die Erstellung des Charakterhintergrundes an, die Antworten der Spieler haben aber meistens keine spieltechnischen Konsequenzen. Es zählen nur die Zahlen. Dread dreht diese Tradition auf den Kopf. Es gibt hier nur den Fragebogen und es zählen nur die Antworten. Wer also auf die Frage „Warum glaubst du, dass du regelrecht für den Polizistenberuf geboren wurdest?“ mit diversen Details zu Schießständen antwortet, wird bei einem normalen Schusswechsel auch treffen. Die meisten Fragen auf einem Dread-Fragebogen sind hochgradig suggestiv – sie geben durch die Art der Fragestellung schon einiges vor. Die Frage ist also nicht, ob der Charakter ein Polizist ist, sondern welche Art von Polizist. So kann der Spielleiter die Charaktere in gewisse Richtungen lenken, Verbindungen und Konflikte zwischen den Charakteren herstellen und den Spielern gleichzeitig Stoff für kreative Ideen liefern. Dread fragt also nicht „Wie stehst du zu deinen Eltern?“, sondern „Was ist an jenem Abend passiert, also du deinen Vater das letzte Mal vor seinem Tod gesehen hast?“. Das Regelbuch beschreibt sehr detailliert, wie solche Fragebögen zusammengestellt sein sollten, damit spannende und spielbare Charaktere dabei herauskommen und liefert als Fußzeile durch das ganze Buch durchlaufend unzählige Beispielfragen.

So weit, so einfach. Mehr Regelmaterial gibt es nicht für Dread, und im Prinzip könnten die geneigten Blogleser damit schon losspielen. Die Anschaffung des Buchs lohnt sich trotzdem, denn ein gelungenes Dread-Spiel hängt weniger von Regelkenntnissen als von einem guten Gefühl für Genre, Charaktere, Plot, Spannung und Timing ab. Der Großteil des Buches erzählt davon, wie Spielleiter und Spieler gemeinsam einen nervenaufreibenden Abend gestalten können. Nicht zuletzt sind auch drei fertig ausgearbeitete Szenarien enthalten, was hier vor allem heißt: fertige Fragebögen und ein loses Plot-Konstrukt in drei Akten.

Schon nach dem ersten Testspiel kann ich sagen: Dread ist, so einfach es scheint, ein zutiefst durchdachtes Spiel und funktioniert auf allen Ebenen. Für einen kurzen Horror-One-Shot gibt es kaum ein anderes Spiel, das für so viel Spannung am Tisch sorgt. Da wäre zunächst einmal die Metapher des Jengaturms. Bei jedem Zug ist die Anspannung physisch spürbar, und der immer wackeliger werdende Turm in der Mitte des Tisches ist eine ständige Erinnerung daran, dass der eigene Charakter ständig nur einen zuckenden Zeigefinger vom Tod entfernt ist. Die bedrohliche Stimmung, die für Horror-Rollenspiel so wichtig ist und ebenso oft unter den Tisch fällt, ist bei Dread Teil des Systems. Voraussetzung für guten Horror ist auch eine hohe Identifikation der Spieler mit ihren Charakteren, und da leistet der suggestive Fragebogen Großartiges. Bei unserer Testrunde sind fünf unverwechselbare, verwundbare, teils gebrochene, aber auch hoffnungsvolle Charaktere entstanden, die jeden Spieler, der kein reiner Powergamer ist, begeistern würden. Mit anderen Worten: Jedes Spielelement von Dread ist auf das Horrorgenre perfekt abgestimmt, dass von Spannung, bedrohlicher Atmosphäre und guten Charakteren lebt.

Dennoch spielt sich Dread nicht von selbst. Ich würde sogar sagen, es ist ein recht anspruchsvolles Spiel. Es wird dann am besten funktionieren, wenn der Spielleiter ein gutes Gefühl für Charaktere, Spannungsbögen und Timing hat und die Spieler Spaß daran haben, ihre Charakterhintergründe und eventuelle Konflikte mit anderen Spielercharakteren auszuspielen. Da kann auch einiges schiefgehen. So könnten zittrige Finger den Turm viel zu früh im Plot umwerfen, oder aber die Spieler drücken sich vor jedem Zug und tänzeln verwundet um die Handlung herum. Die Spieler könnten ihre Hintergründe ignorieren und à la klassische Abenteurergruppe durch den Plot walzen. Beim Spielleiter ist auch viel Improvisationstalent und gutes Augenmaß für die Anzahl von Zügen im Spiel gefragt. Wenn sich aber alle Beteiligten auf das Spiel einlassen, werden diese theoretischen Probleme gar nicht erst auftauchen, weil die Grundmechaniken von Dread dem entgegenwirken.

Wer also das Genre Horror mag und einem gelegentlichen Ausflug in die Welt der Indie-Rollenspiele nicht abgeneigt ist, der sollte Dread auf jeden Fall ausprobieren.

„Dread“, von Epidiah Ravachol und Nathaniel Barmore, ist 2004 bei The Impossible Dream erschienen. Näheres dazu unter: http://www.tiltingatwindmills.net/