DD#52 Die Szenarien sind schuld. Aber warum eigentlich?

Der Hauptgrund für die Verspätung des Destiny Dungeon Releases sind die Szenarien, die deutlich größer und umfangreicher ausfallen als erwartet. Ich wurde schon öfters gefragt, warum ich darauf solchen Wert lege, wo doch das eigentliche Produkt “nur ein Regelwerk” sei und ein solches auch mit 1-2 Beispielabenteuern auskäme. Ich möchte darauf antworten, indem ich erläutere, welche Bedeutung die Szenarien für meine Vision haben.

Destiny Dungeon entstand nicht, weil Old-school gerade “in” ist, sondern weil ich mir damit einen Traum erfüllen wollte. Ich wollte eine Campaign schaffen, in der die Spieler die absolute Handlungsfreiheit haben und die Handlung ebenso stark von den Spielern wie vom SL ausgeht. Das Um und Auf einer solchen proaktiven Kampagne ist, dass Spieler und SL Informationen haben. Sollen die Spieler das Gefühl der völligen Freiheit bekommen, dann muss der SL auch bereit sein, sie “überall” hinzulassen. Und das geht nur, wenn er über “überall” Informationen besitzt. Andernfalls entsteht zwangsläufig die Tendenz, die Charaktere zu vertrauten oder beschriebenen “hot spots” zu schieben. Dieser “Magnetismus des Vorgefertigten” ist natürlich immer gegeben, denn man kann nicht für jeden Weiher und jeden Hügel ein Abenteuer ausarbeiten, aber das Spielgefühl entsteht nur dann, wenn eine kritische Masse an Örtlichkeiten in der Welt ausgearbeitet ist.

Soweit zur Quantität. Es gibt aber auch qualitative Kriterien, die mir wichtig waren:

  • Unmittelbare Verwendbarkeit. Die Szenarien sind keine Aufhänger oder inspirierten Beschreibungen, die letztendlich wieder dem SL den Task umhängen, sich Abenteuerliches auszudenken, sondern so detailliert ausgearbeitet, dass man damit unmittelbar ins Abenteuer gehen kann. Teilweise sogar bis auf die Ebene der Spieltechnik hinunter, damit der SL gleich eine Idee bekommt, wie Destiny Dungeon funktioniert (wieviel Schaden, welche Proben usw.).
  • Kompaktheit. Alle Szenarien sind kompakt dargestellt (2-3 Seiten), damit sich der SL schnell (ca. 5 Minuten) einen Überblick verschaffen kann. Alles andere wäre in einer Sandbox ziemlich witzlos.
  • Viele Missionen pro Szenario. Möglicherweise dringen die SCs in Morkanthors Labyrinth ein, um seinen schwarzen Stein zu finden, vielleicht geht es ihnen darum, einen der Hor-Gläubigen aus seiner Sekte zu befreien, vielleicht durchqueren sie das Labyrinth, um zum Tempel des Goldenen Lichts zu gelangen, oder einfach nur um Monster zu schnetzeln und Schätze zu heben. Jedem Szenario kann man sich aus unterschiedlichsten Motivationen heraus nähern.
  • Keine getriggerten Ereignisse. Bis auf 1 oder 2 Ausnahmen sind die Szenarien handlungsneutral, d.h. es sind Beschreibungen von Orten und NSCs und deren Motivation, aber keine Ereignisse, die zufällig stattfinden, weil die SCs in der Gegend sind. Einen “dramatischen Überbau” (Prolog, Wendepunkte, definiertes Finale, Epilog) gibt es daher auch nicht, eben weil die Szenarien aus vielerlei Motivationen heraus spielbar sein sollen.
  • Unabhängige Szenarien. Die Szenarien können völlig unabhängig von einander gespielt werden, es gibt keine logische Reihenfolge – zumindest keine zwingende. Viel öfter ist es so, dass ein Artefakt oder eine Information aus Szenario A das Lösen von Szenario B erheblich erleichtert. So können die SCs z.B. im Wall der 1000 Höhlen Haguls Zauberkompass finden und tun sich damit in der magischen Matrix der Seufzenden Ebene wesentlich leichter.
  • Lebende Welt-Konzept. Berührungen mit der Welt sind so eingewoben, dass sie keinen Metaplot bilden, aber gravierende Auswirkungen haben können. Wenn die SCs den alten Elfenkönig Tasyuncar aus seinem Säulenkreis befreien, schwächt dies die Limisjünger und stärkt die Elfen des Neuen Weges. Sind die Limisjünger geschwächt, so fehlt es ihnen vielleicht an Mitteln und Wegen, Mavith mit ihrer Magie jung zu halten, was sich wiederum auf dessen Handlungen auswirkt und ihn womöglich aus seinem sicheren Versteck zwingt. Die Spieler können also einen Unterschied machen, wenn sie es drauf anlegen.

Destiny Dungeon wird 21 Szenarien (eines davon dankenswerterweise von Moritz Mehlem) enthalten (möglicherweise 22, denn ich arbeite gerade noch an einem Einführungsabenteuer), und es sollte wirklich für jeden etwas dabei sein. Wer mag, kann mit Hilfe der verbindenden Elemente einen Metaplot stricken, wer gerne schnetzelt, kann auch das tun. Es gibt Dungeons, Rätsel, Hex-Felder zu erkunden, es gibt soziales Rollenspiel, es gibt einen spürbaren Konnex zum Setting, der eine relativ starke Immersion ermöglichen sollte, und das alles in einem (mittlerweile 156-seitigen) Buch. Ich gestehe, ich bin selbst überrascht und überwältigt, welche Dimensionen Destiny Dungeon angenommen hat. Aber mit weniger hätte ich diesen Traum nicht verwirklichen können.

DD#51 Bericht vom 2. Destiny Dungeon Workshop

Sehr spontan kam es letzten Freitag zum 2. Destiny Dungeon Workshop. Diesmal in kleinerer Besetzung, ging es zunächst darum, 2 SCs + Mietlinge zu erschaffen und durch ein sich dynamisch veränderndes Labyrinth zu hetzen.

In Teil 1, Morkanthors Labyrinth, erwies sich schon mal, dass Destiny Dungeon eine klassisch old-school-ige Eigenschaft besitzt: es ist tödlich. Nicht auf eine  sinnlose, unberechenbare Weise, aber man kann es sich definitiv nicht leisten, Risiken unreflektiert einzugehen. So wie der Barbar, der auf das Gebetsbuch einer Gruppe von Hor-Fanatikern pinkelte und von ihnen dafür (waffenlos) ins Jenseits befördert wurde. Man muss dazu sagen, dass die SCs zuvor schon einen Felsenaak, eine lebende Wolfsstatue und 6 Schlangenmenschen besiegt hatten, was für Stufe 1-Charaktere wirklich nicht schlecht war. Testhalber spielten wir das Szenario noch mit zwei neuen Mietlingen fertig, ehe wir nachbesprachen. Meine wichtigsten Erkenntnisse:

  • Bei der Erschaffung ist es wichtig, den Attribut-Range noch weiter zu öffnen bzw. von einer Glockenkurve in eine lineare Skala umzustellen.
  • Die Typustalente müssen zumindest ein Talent umfassen, das im Kampf eingesetzt werden kann. Der auf soziales Rollenspiel optimierte Hexer fühlte sich im Dungeon vergleichsweise unmagisch.
  • Als SL wurde mir deutlich bewusst, wie wichtig konkrete Entfernungsangaben sind, weshalb es die Karten entsprechend zu indizieren gilt und irgendwo zu vermerken ist, wie oft denn nun tatsächlich eine Zufallsbegegnung stattfindet. Ich hätte ursprünglich gedacht, es wäre besser, solche Dinge dem SL anheim zu stellen, aber mittlerweile weiß ich um den Wert von Default-Angaben.
  • In den Szenarien ist darauf achten, dass zumindest am Anfang (ist halt schwer, bei Sandbox den Anfang zu bestimmen), irgendeine Form von Action passiert.
  • Regeln für Mietlinge können auch nicht schaden.

Teil 2 bestand darin, neue SCs zu erschaffen, gleich mit einer linearen Skala, um zu sehen, ob sich das besser anfühlt, was es auch tat. Die Attributwerte gingen deutlich auseinander, was den Spielern sehr gefiel. Ich skizzierte schnell mit Hilfe des Destiny-Würfeldungeons ein Bergplateau und würfelte Gegner aus (3 Harpyien), mit denen sich Elf und Zwerg im Kampf messen durften. Der Kampf war der Hammer: Unglaublich taktisch und doch sehr flüssig, mit vielen Möglichkeiten, sich gegenseitig zu unterstützen. Dass die Charaktere unterlagen, war nicht überraschend, aber der Kampf war echt spannend.

Teil 3 begann damit, dieselben Charaktere quasi wiederzuerwecken und auf Stufe 6 hochzusteigern. Heraus kam ein unschlagbares Dreamteam, das sich aufmachte, das Grabmal von Brara Carith zu suchen. Beherzt erforschten sie ein Hex-Feld nach dem anderen, und beim Baum der Pixies steckte der Elf einfach einen herumflatternden in seine Tasche, um ihn später an die Leine zu legen. Herrlich, genau so stelle ich mir die Istarea-Elfen vor! Danach attackierten Goblins, und es zeigte sich, dass Stufe 6 schon was taugt: Da wurde Nebel beschworen und Feenfeuer gezaubert, und der Zwerg steckte mit seinem Talent “Nicht so schlimm” etliche Schläge ein – ein wahrer Tank! Die Spieler hatten mittlerweile die taktischen Implikationen von moralischem Schaden und Behinderungspunkten voll durchschaut und nutzten diese zu ihrem Vorteil. Die Goblins waren bald Geschichte, und es folgte die zweite Nachbesprechung, bei der ich lernte:

  • dass ich in den Szenarien darauf schauen muss, dass die Attribute gleichmäßiger zur Anwendung kommen und nicht immer dieselben gewürfelt werden (das ist zwar Spielleiter-Sache und sehr Abenteuer-abhängig, aber wenn ich schon Szenarien vorfertige, möchte ich auch mit gutem Beispiel voran gehen)
  • dass ich bei den Schlagwörtern der Attribute lieber griffig sein sollte als Begriffe zu finden, die für alles stehen. So konnte sich niemand unter “Zauberhand” etwas vorstellen, sehr wohl aber unter “Artefaktnutzung”.
  • dass ein Einführungs-Abenteuer nicht schlecht wäre. Seitenumfang hin oder her…
  • dass ich soweit sehr zufrieden sein kann. Für ihr Lob und ihre Inspiration danke ich den Teilnehmern übrigens an dieser Stelle nochmals sehr herzlich!

Voll motiviert kehre ich damit zurück zu meiner langen Taskliste. Am Wochenende hoffe ich, die Adaptierungen eingebaut und mein internes Lektorat abgeschlossen zu haben.

DD#50 Das Gwirks mit den Kartenprogrammen

Zunächst einmal die Übersetzung: “Gwirks” (österreichisch) = “Gewürge” (hochdeutsch) = Durcheinander, verfahrene Situation. Warum verfahren? Weil ich in mittlerweile 20 Jahren verzweifelter Suche noch immer kein Kartographie-Programm gefunden habe, das leicht zu bedienen ist, individuell einstellbar ist, keine Lizenzprobleme nach sich zieht, sich beim Exportieren ins Endformat nicht aufhängt und eine Library aufweist, die sich für Fantasy-Rollenspiele eignet.

Nachdem sich mein graphisches Talent in Grenzen hält, ich mir nicht auch noch den Adobe Illustrator leisten will/kann und Inkscape auf meinem Windows-System einfach nicht fehlerfrei laufen will (mein Freund und Kollege Markus von Ludus Leonis kriegt damit spitzenmäßige Karten hin!), bin ich letztlich bei folgenden 3 Programmen gelandet:

Der ziemlich AutoCAD-mäßige Campaign Cartographer leistet bei mir die Hauptarbeit. Fast alle meine Karten, einschließlich die Istarea-Farbkarte, die ihr hier schon gesehen habt, stammen von dort. Mittlerweile komme ich mit dem Ding einigermaßen zurecht, aber intuitiv ist anders. Die Möglichkeiten sind teilweise erdrückend, dafür vermisse ich relativ simple Sachen wie z.B. ein proportionsloses Zerren von Elementen mit der Maus. Trotzdem habe ich damit die Hex-Karten von Destiny Dungeon gezeichnet, die Symbol-Library ist meines Wissens einfach die beste, die es in dem Sektor gibt.

Fractal Mapper ist günstig und intuitiv, da das Handling (zuerst Elemente markieren, dann Eigenschaften editieren) Windows-Usern vertraut sein dürfte. Dafür ist die Library mäßig, und man stößt relativ schnell an die Grenzen des Funktionsumfangs. Fractal Mapper ist jedoch mein Mittel der Wahl, wenn es darum geht, einigermaßen “schöne” Dungeon-Karten zu zeichnen, da er mit ansehnlichen Tiles und einem praktischen Fractal-Polyline-Tool ausgestattet ist.

Last but not least das wohl simpelste Programm, das man sogar online im Browser verwenden kann: Hexographer. Das Ding ist genial für Hex-Karten, einfacher geht’s wirklich nicht, aber der Teufel steckt im Detail: Die Symbole sind rechtlich geschützt, weshalb ich sie auch nicht verwenden kann. Ich habe versucht, ein weiteres Set von Symbolen herunterzuladen, aber das Importieren ist sau-mühsam. Loben muss man den Support: Der Entwickler höchstpersönlich hat auf mein E-mail am Wochenende innerhalb einer halben Stunde geantwortet – das ist rekordverdächtig! Für Destiny Dungeon habe ich den Hexographer letztendlich nicht verwendet, weil schöne Karten damit nur unter Verwendung der Farbsymbole herauskommen und ich mir Farbseiten nicht mehr leisten kann (ohne teurer zu werden).

Fazit: Die eierlegende Wollmilchsau gibt’s auch in diesem Sektor nicht. Oh doch, eigentlich schon: Sie heißt Mensch mit zeichnerischem Talent. Aber diese “Software” geht halt ziemlich ins Geld…