Struktur und Anrede im Regelwerk

Man glaubt ja gar nicht, was man alles falsch bzw. richtig machen kann, wenn man ein Regelwerk schreibt. Zum Beispiel die Frage, wie man den Leser ansprechen möchte. Das ist nämlich in keinster Weise trivial oder Geschmackssache, sondern hängt ganz stark mit Zielgruppe und geplanter Struktur zusammen.

Bei Destiny Beginner habe ich das unverfängliche Du-Wort verwendet und den Spieler (im Spielerteil) bzw. SL (im SL-Teil) direkt angesprochen: “Wähle anschließend aus nebenstehender Tabelle einen primären Aspekt. Dieser sollte die eine große Stärke deines SC auf den Punkt bringen.”

Bei Destiny Dungeon habe ich mich neutraler Formulierungen und Passivformen bedient: “Damit die Probe gelingt, muss mit dem W66 kleiner oder gleich dem Attributwert gewürfelt werden.”, allerdings muss ich rückblickend sagen, dass es dadurch sehr kühl und nüchtern klingt. Es eröffnet auch Probleme beim Formulieren von Regeln, die mehrere Charaktere involvieren, weil man dann immer klarstellen muss, wer “er” (der SC) und “er” (NSC, Gegner, anderer SC) ist.

Andere Varianten, die es noch gibt, sind das Verwenden von “man”, was mir aber persönlich nicht gefällt, oder die Anrede “Sie” wie im guten alten DSA, allerdings ist mein Gefühl, dass die Zeiten, in denen man im Regelwerk mit “Sie, verehrter Leser” angesprochen werden möchte, vorbei sind. Ein weiterer Grund, warum ich im Destiny-Regelwerk gerne versuchen würde, über die Anrede die Distanz zum Leser zu überbrücken und zum “Du”-Wort tendiere.

Das eröffnet allerdings eine weitere Front von Fragen, denn wer ist denn “du”? Ist “du” der Spieler oder der Spielleiter? Da kann man sich theoretisch behelfen, indem man in “du” grs. den Spieler adressiert und, wenn nötig, “du als Spielleiter” einfügt, aber spätestens bei Regeln, in denen beide vorkommen, wird das unnötig kompliziert: “Wenn du als Spielleiter eine Probe verlangst, dann nennst du das in Frage kommende Attribut. Als Spieler würfelst du dann mit dem W66 und versuchst…”. Nix gut.

Im Zusammenhang mit meiner Zielgruppenüberlegung habe ich mich daher dazu entschlossen, das Regelwerk zweizuteilen in einen (allgemeinen) Spielerteil und einen (spezielleren) Spielleiter-Teil. Das hat natürlich Vorteile und Nachteile. Ein Vorteil ist, dass ich den Spielerteil entkoppeln kann und damit automatisch eine Art “Spielerhandbuch” habe. Ein weiterer Vorteil ist, dass ich sehr spezifisch auf den notwendigen Wissensstand des Lesers eingehen kann und z.B. nicht dem Spieler ausufernd erkläre, wie er NSCs erschaffen kann. Der Nachteil liegt natürlich auf der Hand und besteht in einer gewissen Zersplitterung des Materials. Was jetzt nicht furchtbar tragisch ist bei einem Regelwerk dieser Größe, aber es wird nicht allen gefallen. Die Alternative wäre Redundanz, d.h. das vollständige Wiederholen aller Regeln (zumindest in verknappter Form) im SL-Teil, aber das halte ich persönlich für Platz- und Geldverschwendung, da könnte ich gleich zwei separate Veröffentlichungen machen.

Fazit: Ich gedenke das Destiny-Regelwerk in einen Spielerteil und einen Spielleiter-Teil zu gliedern und in beiden den Leser mit “Du” anzusprechen. Im Prinzip das, was ich schon bei Destiny Beginner getan habe, aber mit etwas mehr Bewusstheit. Der Spielerteil wird die zum Spielen erforderlichen Regeln abdecken, der SL-Teil wird Details, optionale Regeln und SL-Hintergrundwissen beinhalten.

Struktur und Gewichtung

Ich habe ein bisschen über die Struktur des Destiny Regelwerks nachgedacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, sie wird ein wenig anders werden als bei meinen bisherigen Veröffentlichungen, da der Schwerpunkt bei einem Grundregelwerk einfach ein anderer ist als bei einem Kampagnenbuch. Zum Vergleich:

  • Flucht von Valmorca: 10 Seiten Setting, 47 Seiten Szenarien, 12 Seiten Regelwerk. Der Fokus lag hier eindeutig auf der Kampagne. Das Regelwerk war quasi Beigabe, und das Setting (jenseits der Insel) eigentlich irrelevant (“Auf Valmorca sind alle gleich, har har!”)
  • Destiny Beginner: 26 Seiten Regeln (20 Seiten Spielerteil, 6 Seiten SL-Teil), 8 Seiten Setting, 12 Seiten Szenarien, 4 Seiten Referenzmaterial. Destiny Beginner sollte von allem etwas bieten, es ist mehr Gesamtpaket als Regelwerk.
  • Destiny Dungeon: 31 Seiten Regeln, 33 Seiten Setting, 56 Seiten Szenarien, 20 Seiten Referenzmaterial. Hier lag der Schwerpunkt eindeutig auf den Szenarien, zumal das Sandbox-Feeling ein ganz wichtiger USP war.

Für das Destiny Regelwerk sehe ich viel Regelwerk, wenig Setting und wenig Szenarien. Jede andere Gewichtung würde dem Gedanken, ein “Regelwerk” zu veröffentlichen, widersprechen. Hier soll einfach die Mechanik im Vordergrund stehen. Setting und Szenarien werden dazu dienen, dem Leser sofortiges Ausprobieren bzw. Losstarten zu ermöglichen, aber sie sind nicht der eigentliche Zweck der Veröffentlichung. Geschätzte Gewichtung in Prozent und Seiten:

    • Regelwerk 75% = 75 Seiten
    • Setting 10 bis 5% = 10 Seiten
    • Abenteuer 5 bis 10% = 5 Seiten
    • Tabellen und SL-Hilfen 10% = 10 Seiten

Sieht doch gar nicht so aufwändig aus, oder?

Für wen mach’ ich das eigentlich?

Schwierig genug, dass sich Destiny nicht eindeutig innerhalb der GNS-Kategorien einordnen lässt und in Wahrheit in allen drei Bereichen ziemlich gute Arbeit leistet (was marketing-technisch natürlich ein Nachteil ist). Ich sollte daher zumindest versuchen, in den übrigen Zielgruppen-Dimensionen möglichst scharf zu bleiben:

  1. Spielleiter – Spieler. Die Lebenserfahrung sagt, Produkte wie dieses werden von Spielleitern gekauft bzw. ausgewählt. Also Spielleiter.
  2. Leser – Sammler – Praktiker. Zum Lesen zu kompakt (<300 Seiten), zum Sammeln das falsche Format (klein und Softcover), also eindeutig für Praktiker.
  3. Anfänger – Fortgeschrittene. Für Anfänger hab’ ich bereits Destiny Beginner herausgebracht, d.h. ich werde in Destiny das Rad nicht mehr neu erfinden. Ich werde zwar auch nichts voraussetzen, aber den Leser vielleicht nicht ganz so stark an der Hand nehmen.
  4. Old-School – Indie-esque. Ich habe nicht vor, Destiny als das neue Old-School-Rollenspiel zu positionieren. Das wäre Etikettenschwindel, denn Konzepte wie Szenenregeneration und Affinitäten sind einfach nichts Old-Schooliges. Außerdem habe ich diese Nische ja schon mit Destiny Dungeon bereichert.

Meine Zielgruppe ist anscheinend ein SL, der gekaufte Sachen tatsächlich spielt, kein Anfänger mehr ist und progressive “Indie”-Konzepte zu schätzen weiß. Im Hinblick auf die Ausgewogenheit der GNS-Elemente würde ich noch hinzufügen, dass er verschiedene Aspekte eines Spiels zu würdigen weiß, aber von keinem überfordert werden will.

Das ist also der Typ, der mir in den nächsten Wochen mahnend über die Schulter schauen und dafür Sorgen wird, dass ich nicht zu sehr in die eine oder andere Richtung abdrifte. Hat jemand einen Namensvorschlag für ihn?