Freude über das erste Destiny Dungeon Review

… und wir unterbrechen unsere Meta-Rollenspiel-Artikel-Serie für einen verbalen Freudensprung: Destiny Dungeon hat soeben seine 1. Impression erhalten, und sie ist… äußerst erfreulich!

Zu lesen auf Tagschatten.

Auch wenn TheShadow in seinem Blog den Begriff der Destiny-Punkte “scheiße” findet (ich muss ja zugeben, dass ich sie zuerst auch anders nennen wollte), spricht der Artikel, der keine Rezension, sondern nur ein “Ersteindruck” sein will, doch eine überwiegend positive Sprache. Ich möchte aber nichts vorwegnehmen, lest am besten selbst rein.

Dass Destiny Dungeon punktuell sogar über Dungeonslayers und Savage Worlds gestellt wird, ist schon besonderes Lob und Balsam auf meine gestresste Autorenseele. Damit habe ich ehrlich gesagt nicht gerechnet. Aber das Web 2.0 überrascht einen eben immer wieder. Und manchmal sogar extrem positiv!

Wer mit mir virtuell anstoßen möchte, ist übrigens herzlich eingeladen. *klönk*

Rezension: Dread

Als Gastbeitrag bzw. mein Einstand auf diesem Blog im Folgenden eine Rezension des amerikanischen Indie-Horror-Rollenspiels “Dread”.

Die so genannten Indie-Rollenspiele sind im deutschsprachigen Raum immer noch ein Randphänomen. Ein Grund dafür ist sicher die Sprachbarriere, denn wenn von einem solchen Spiel weltweit gerade mal ein paar tausend Stück abgesetzt werden, ist eine Übersetzung maximal Liebhaberei. Der zweite Grund liegt allerdings bei den Spielern und Spielleitern selbst, von denen sich viele das gut eingelernte Bild dessen, was ein „richtiges“ Rollenspiel ist und was nicht, ungern stören lassen. Indie-Rollenspiele wollen aber genau das: Die Konventionen identifizieren, sie prüfen und gelegentlich auch mal auf den Kopf stellen.

Ein Blick auf den Spieltisch genügt, um zu sehen, dass „Dread“ kein traditionelles Rollenspiel ist. Es gibt zwar einen Spielleiter, aber keine Würfel. Stattdessen steht ein Jenga-Turm in der Mitte des Tisches. Mindestens so radikal anders sind die Charakterbögen: Auf ihnen stehen keine Zahlenwerte, sondern nur ein Fragenkatalog mit ausformulierten Antworten.

Die Regeln sind schnell erklärt und finden sich fast zur Gänze in der PDF-Preview auf http://www.tiltingatwindmills.net . Wenn bei einem traditionelleren Rollenspiel Fertigkeitswürfe anstehen würden, ziehen die Spieler bei Dread ein Holzklötzchen aus dem Jengaturm. Oder auch mal zwei oder drei, wenn es hart auf hart geht. Bleibt der Turm dabei stehen, gelingt die Aktion. Fällt der Turm um, ist der betreffende Charakter aus dem Spiel: er fällt in Ohnmacht, wird von Zombies zerfetzt, aus dem Flugzeug geschleudert, erwacht aus dem Traum – je nachdem, in was in der Story gerade passend ist. Der Spieler kann seinen Zug jederzeit abbrechen und ihn auch ganz verweigern, nimmt dabei aber in Kauf, dass seine Aktion misslingt. Sein Charakter kann aber auf diese Art niemals sterben. Ganz reizvoll ist auch die Option, den Turm freiwillig umzuwerfen: Der Charakter opfert sich dann für die anderen, die danach wieder einen neu aufgebauten, wesentlich stabileren Turm haben.

Nicht ziehen müssen die Spieler dann, wenn ihr Charakter eine Fertigkeit beherrscht. Womit wir beim Charakterblatt wären, auf dem keine Fertigkeiten stehen. Oder eben doch. Die Charaktergenerierung von Dread ist mindestens so interessant wie die Mechanik des Jengaturms. Viele klassische Systeme bieten Fragebögen für die Erstellung des Charakterhintergrundes an, die Antworten der Spieler haben aber meistens keine spieltechnischen Konsequenzen. Es zählen nur die Zahlen. Dread dreht diese Tradition auf den Kopf. Es gibt hier nur den Fragebogen und es zählen nur die Antworten. Wer also auf die Frage „Warum glaubst du, dass du regelrecht für den Polizistenberuf geboren wurdest?“ mit diversen Details zu Schießständen antwortet, wird bei einem normalen Schusswechsel auch treffen. Die meisten Fragen auf einem Dread-Fragebogen sind hochgradig suggestiv – sie geben durch die Art der Fragestellung schon einiges vor. Die Frage ist also nicht, ob der Charakter ein Polizist ist, sondern welche Art von Polizist. So kann der Spielleiter die Charaktere in gewisse Richtungen lenken, Verbindungen und Konflikte zwischen den Charakteren herstellen und den Spielern gleichzeitig Stoff für kreative Ideen liefern. Dread fragt also nicht „Wie stehst du zu deinen Eltern?“, sondern „Was ist an jenem Abend passiert, also du deinen Vater das letzte Mal vor seinem Tod gesehen hast?“. Das Regelbuch beschreibt sehr detailliert, wie solche Fragebögen zusammengestellt sein sollten, damit spannende und spielbare Charaktere dabei herauskommen und liefert als Fußzeile durch das ganze Buch durchlaufend unzählige Beispielfragen.

So weit, so einfach. Mehr Regelmaterial gibt es nicht für Dread, und im Prinzip könnten die geneigten Blogleser damit schon losspielen. Die Anschaffung des Buchs lohnt sich trotzdem, denn ein gelungenes Dread-Spiel hängt weniger von Regelkenntnissen als von einem guten Gefühl für Genre, Charaktere, Plot, Spannung und Timing ab. Der Großteil des Buches erzählt davon, wie Spielleiter und Spieler gemeinsam einen nervenaufreibenden Abend gestalten können. Nicht zuletzt sind auch drei fertig ausgearbeitete Szenarien enthalten, was hier vor allem heißt: fertige Fragebögen und ein loses Plot-Konstrukt in drei Akten.

Schon nach dem ersten Testspiel kann ich sagen: Dread ist, so einfach es scheint, ein zutiefst durchdachtes Spiel und funktioniert auf allen Ebenen. Für einen kurzen Horror-One-Shot gibt es kaum ein anderes Spiel, das für so viel Spannung am Tisch sorgt. Da wäre zunächst einmal die Metapher des Jengaturms. Bei jedem Zug ist die Anspannung physisch spürbar, und der immer wackeliger werdende Turm in der Mitte des Tisches ist eine ständige Erinnerung daran, dass der eigene Charakter ständig nur einen zuckenden Zeigefinger vom Tod entfernt ist. Die bedrohliche Stimmung, die für Horror-Rollenspiel so wichtig ist und ebenso oft unter den Tisch fällt, ist bei Dread Teil des Systems. Voraussetzung für guten Horror ist auch eine hohe Identifikation der Spieler mit ihren Charakteren, und da leistet der suggestive Fragebogen Großartiges. Bei unserer Testrunde sind fünf unverwechselbare, verwundbare, teils gebrochene, aber auch hoffnungsvolle Charaktere entstanden, die jeden Spieler, der kein reiner Powergamer ist, begeistern würden. Mit anderen Worten: Jedes Spielelement von Dread ist auf das Horrorgenre perfekt abgestimmt, dass von Spannung, bedrohlicher Atmosphäre und guten Charakteren lebt.

Dennoch spielt sich Dread nicht von selbst. Ich würde sogar sagen, es ist ein recht anspruchsvolles Spiel. Es wird dann am besten funktionieren, wenn der Spielleiter ein gutes Gefühl für Charaktere, Spannungsbögen und Timing hat und die Spieler Spaß daran haben, ihre Charakterhintergründe und eventuelle Konflikte mit anderen Spielercharakteren auszuspielen. Da kann auch einiges schiefgehen. So könnten zittrige Finger den Turm viel zu früh im Plot umwerfen, oder aber die Spieler drücken sich vor jedem Zug und tänzeln verwundet um die Handlung herum. Die Spieler könnten ihre Hintergründe ignorieren und à la klassische Abenteurergruppe durch den Plot walzen. Beim Spielleiter ist auch viel Improvisationstalent und gutes Augenmaß für die Anzahl von Zügen im Spiel gefragt. Wenn sich aber alle Beteiligten auf das Spiel einlassen, werden diese theoretischen Probleme gar nicht erst auftauchen, weil die Grundmechaniken von Dread dem entgegenwirken.

Wer also das Genre Horror mag und einem gelegentlichen Ausflug in die Welt der Indie-Rollenspiele nicht abgeneigt ist, der sollte Dread auf jeden Fall ausprobieren.

„Dread“, von Epidiah Ravachol und Nathaniel Barmore, ist 2004 bei The Impossible Dream erschienen. Näheres dazu unter: http://www.tiltingatwindmills.net/

Die Berufung des Kritikers

Am Wochenende sahen sich meine beiden Kleinen Rattatouille an. Ich kannte den Film bisher nicht und habe zunächst nur mit einem halben Auge zugesehen. Aber wie meistens bei Animationsfilmen stecken unter der Oberfläche höchst interessante und zeitlose Botschaften. In diesem Fall hat mich der Film dazu angeregt, über Kritik im Allgemeinen und über die Berufung zum Kritiker nachzudenken. Wie ihr ja sehen könnt, habe ich in meinem Blog auch eine Kategorie “Rezensionen”, die ich befülle, wann immer mir ein Produkt in die Hände fällt, mit dem ich mich auseinander setze. Aber nach Rattatouille überlege ich mir ernsthaft, diese Kategorie zu entfernen.

In der heutigen Zeit wird jeder Konsument zum Kritiker. Jeder schreibt Rezensionen auf Amazon.de oder vergibt Sterne in Online-Stores, und auch in der Rollenspiel-Community finden sich immer wieder jene, die in Blogs oder Foren Rezensionen verfassen. Ich finde das grundsätzlich gut, denn auch ich als Verbraucher profitiere von Empfehlungen, an die ich mich halten kann in diesem unendlichen Meer an Produkten. Aber ist auch jeder, der rezensiert, kritisiert, bespricht, beschreibt geeignet zum Kritiker?

Bis vor kurzem fragte ich mich in diesem Zusammenhang: Darf es wirklich sein, dass jemand eine Kritik schreibt, der selbst nie ein Buch geschrieben hat, eine Musik komponiert hat, einen Film gedreht oder ein Rollenspiel erdacht hat? Nun frage ich mich umgekehrt: Darf es sein, dass jemand eine Kritik schreibt, der selbst ein Buch schreibt, eine Musik komponiert, einen Film dreht oder ein Rollenspiel erfindet?

Die Kritiker von einst – ich meine die Hanslicks und Reich-Ranickis dieser Welt – sie waren unverblümt, gnadenlos, subjektiv, aber kompetent. Natürlich waren sie nicht immer fair, denn sie hatten ihre Lieblinge und Hassobjekte, aber davon abgesehen sahen sie sich mit ihrer Kritik vorwiegend dem Genre verpflichtet. Ihre Kompetenz erwuchs nicht aus der Fähigkeit, den Schaffensprozess nachzuvollziehen. Reich-Ranicki als Bestseller-Autor? Hanslick als weltberühmter Komponist? Wohl kaum. Dennoch waren sie anerkannte Größen. Ich komme also zu dem Ergebnis, dass man ein Produkt sehr wohl kritisieren kann/darf/soll, auch ohne selbst schon mal im Spotlight gestanden zu haben.

Viel gefährlicher erscheint mir der Kritiker, der seinerseits Schaffender ist. Jemand, der selbst ein Buch schreibt, selbst komponiert, selbst ein Rollenspiel verfasst, sieht überall Elemente, die er so nicht oder anders gemacht hätte. Keine Frage, er hat mehr Einblick in den Schaffensprozess, aber sein Blick ist – so sehr er sich auch um Objektivität bemüht – oft “geeicht” auf das, was er besser gemacht hätte. Im schlimmsten Fall verliert er den Sinn für das Ganze, wird zum Analytiker, zum Fehlersucher, der nur noch das Haar in der Suppe sucht und – in den meisten Fällen – auch findet. Damit solch ein Kritiker eine ausgeglichene Kritik schreibt, braucht es eine wahrlich erhabene Persönlichkeit.

Ich habe für mich beschlossen, dass mir der erste Kritiker in all seiner Unberechenbarkeit und potenziellen Gnadenlosigkeit lieber ist als der zweite. Ich möchte lieber von jemandem gelobt oder zerrissen werden, dessen Spezialität es ist, mich am Genre zu messen als an seinen eigenen unterdrückten oder im Wettbewerb stehenden Ambitionen. Und weil ich selbstkritisch bin und nicht mit Sicherheit beurteilen kann, ob ich die oben erwähnte Erhabenheit besitze, werde ich fortan keine Rezensionen mehr zu Themen schreiben, in denen ich selbst schaffend aktiv bin.

Ihr aber seid herzlich eingeladen, auf meinem Blog als Gastautoren Rezensionen zu neuen Produkten zu veröffentlichen, wenn ihr das wollt!