Die kleinen Dinge

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber mich freuen bei einem Rollenspiel vor allem immer die kleinen Dinge. Abbildungen von Münzen, Karten, Wappen oder Kalenderdarstellungen. Für Araclia habe ich ein Kalender-Dings in Auftrag gegeben, ohne es genauer zu spezifizieren, und Marco hat ein ganz zauberhaftes Ornament geliefert, das ich euch nicht vorenthalten möchte.

Inhaltlich handelt es sich um das in Araclia weithin gebräuchliche Schema des Naspatischen Kalenders, eingeführt von Königin Naspate während der Goldenen 100 Jahre. Anstelle von 5 namenlosen Tagen (ich habe mich immer schon gefragt, warum sich der Namenlose an einen von Menschen gemachten Kalender hält), habe ich lieber 5 Gedenktage eingeführt, an denen landläufig gefeiert und Andacht gehalten wird. Das Jahr beginnt übrigens nicht oben, sondern links mit der “Uxulawende”, an der die Leute üblicherweise Nüsse knacken und sich freuen, wenn sie eine leere Nuss finden. Die Leere symbolisiert ein offenes, noch nicht vorbestimmtes Schicksal, sozusagen ein Leben, in dem noch alles möglich ist.

Aber mehr dazu beizeiten im Araclia-Kompendium.

AceOfDice zum Kennenlernen

Vor ca. 2,5 Jahren habe ich die Marke AceOfDice geschaffen und mir vorgenommen, alle meine bisherigen und neuen Erfindungen an die Community zu bringen. AceOfDice ist eine Redaktionsmarke und kein Verlag. Ich selbst verlege mich nicht, sondern bezahle einen Print-on-Demand-Verlag dafür, meine Bücher auf Bestellung herzustellen und zu distributieren. Damit ist die Herstellung auch vergleichsweise kostspielig und meine Margen bestenfalls kostendeckend. Den Rest mache ich als 1-Mann-Betrieb. Damit meine neuen Leser und Follower auch wissen, wofür AceOfDice steht, hier eine kleine Übersicht, die den Blick auf meine Homepage www.aceofdice.com erspart, oder vielleicht auch nicht, denn dort gibt es ja all die Spiele auch zum kostenlosen Download!

Flucht von Valmorca. Diese Drama-Kampagne auf einer Gefangeneninsel war quasi die Generalprobe für meinen Markteintritt. Ich habe in dem Buch 30 Szenarien einschließlich ein Soloabenteuer mit Regeleinführung integriert, dazu ein kleines, überschaubares Insel-Setting sowie das Regelwerk Destiny in Kurzform. Der Kern von Destiny besteht in einem extrem vielseitigen und doch einfachen Würfelsystem, dem W66, sowie in einer Attributematrix, die so aufgebaut ist, dass man keine Fertigkeiten braucht.

Destiny Beginner. Ursprünglich als Vereinfachung geplant, hat sich dieses Spiel in die Herzen meiner Spieler und auch vieler hunderter Menschen gespielt, die es seither gekauft und ausprobiert und euphorisch rezensiert haben – vielen Dank dafür! Es ist aufgrund seines günstigen Preises auch irgendwie mein Geschenk an die Community. Es enthält eine Einführung ins Rollenspiel, Regelwerk, eine ganze Fantasy-Stadt (Lys Marrah) mit zahlreichen Aufhängern und Konflikten, Spielleiter-Kapitel, 3 Szenarien sowie ein Spielleiter-Solo und Beispielcharaktere. Die größte Besonderheit ist die Große Gabe, die es ermöglicht, alle denkbaren Fähigkeiten abzubilden, ohne dass man vorher Talente, Sprüche etc. auswählen oder lernen muss. Losspielen in 5 Minuten ist nicht nur ein Werbespruch!

Destiny Dungeon. Zu diesem Projekt habe ich mich von einem Freund des Old-School-Rollenspiels inspirieren lassen. In 9 Monaten habe ich das Regelwerk Destiny auf Old-School getrimmt, Archetypen gebaut, Regeln für “Erfahrung durch Gold” entwickelt, ein klassisches Explore-and-Exploit-Setting (Istarea) mit roten Handlungsfäden und Konfliktparteien entworfen und dazu 30 Sandbox-Szenarien konzipiert, die vor allem jene proaktive Kampagnenführung ermöglichen, die für mich Old-School ausmacht. Das Projekt wurde “live” im AceOfDice-Blog dokumentiert und kann dort auch jetzt noch von der Finanzierung bis zur Veröffentlichung nachgelesen werden.

Polyeder Podcast. 2012 habe ich im Hintergrund an einigen Produkten weitergearbeitet und gemeinsam mit Markus W. den Polyeder Podcast auf Schiene gebracht. Er ist seitdem mein primäres Sprachrohr zu vielen Themen und Neuveröffentlichungen. Unbedingt anhören, falls ihr ihn noch nicht kennt. Erscheint wöchentlich!

Portal. Dieses universelle Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk ist mein Beitrag zur deutschsprachigen Old-School. Es ist ein ausgewogenes, vielseitiges Attribute-Fertigkeitensystem á la DSA/BRP, allerdings mit W30 (und nur einem Würfelwurf pro Probe), mit Zaubersprüchen, Artefakten, Elixieren, Regeln für Vertrautentiere, Attacke-Parade im Kampf, würfelbarem Rüstschutz und viele anderen liebevollen Details, die nicht um jeden Preis originell sein wollen, sondern im Gesamtkontext ein schönes, rundes Spiel ergeben. Ich selbst habe es jahrelang gespielt und würde es nicht veröffentlichen, wenn ich nicht der Meinung wäre, dass es eine verdammt gute Alternative zu gewissen Spielen mit 3 Buchstaben ist.

Destiny Space. Der Erfolg von Destiny Beginner und die dünne Auswahl an erzählerischen Science-Fiction-Rollenspielen hat mich dazu gebracht, das Projekt “Destiny Beginner im Weltraum” anzugehen. Ich bin gerade dabei, die Destiny-Regeln auf Sci-Fi-Tauglichkeit hin zu modifizieren und dabei das erzählerische Element der Großen Gabe aus Destiny Beginner beizubehalten. All das wird mit einem sehr innovativen Setting im Paket kommen, das – wie Lys Marrah – Konflikte, Aufhänger und diesmal auch explizite Sandbox-Elemente enthalten wird. Ihr dürft gespannt sein, ich bin es jedenfalls!

Araclia. Das ist meine über 10 Jahre lang entwickelte Fantasy-Welt. Ursprünglich als Destiny oder Portal-Welt gedacht, habe ich mich letztlich entschlossen, sie systemunabhängig zu veröffentlichen, damit man sie auch mit zB Dungeonslayers, Fate & Co. spielen kann. Der Kontinent umfasst Kulturen von Eisbarbaren bis hin zu Dschungelvölkern, bietet ganz neue Rassen (keine Elfen oder Zwerge!) und hat im Zentrum eine feudalistische Ritterkultur, innerhalb derer Magie etwas Seltenes, Besonderes, Dunkles darstellt. Entsprechend okkult ist das Wirken der magischen Kaste. Araclia ist ein komplexes Setting mit vielen immersiven Details, die die Welt für Langzeitkamapagnen prädestieren. Gleichzeitig habe ich mich bemüht, die Welt verdaulich zu präsentieren, damit sich der Leseaufwand in Grenzen hält, und auch so, dass Spieler und Spielleiter ultimative Freiheit bei der Gestaltung ihrer Szenarien und Charaktere haben. Araclia wird in 3 Büchern erscheinen: Buch 1 enthält das Grundgerüst (Länder, Städte, Rassen, Völker, Götter), Buch 2 die liebevollen Details (Kalender, Religionen, Krankheiten, Dämonen) zum tieferen Eintauchen, und Buch 3 einige Gruppen- und Solo-Abenteuer.

Destiny – Das Rollenspiel. Dieses Buch werde ich dem Destiny Hauptregelwerk widmen, das bisher nur in einer Kurzfassung in Flucht von Valmorca existiert. Es wird vieles für den SL erklären und breiter ausformulieren und ein Setting (Der Leere Thron) enthalten, das nicht nur Abenteuerideen liefert, sondern auch die bisher veröffentlichten Settings Lys Marrah und Istarea logisch zusammenführt.

Über die Projekte, die danach folgen, möchte ich noch nicht viel verraten, da sie noch vage und weit entfernt sind. Aber ich darf jetzt schon sagen, dass ich mit ihnen die Comfort Zone des traditionellen Rollenspiels verlassen und einige höchst ungewöhnliche Pfade beschreiten möchte. Damit es aber dazu kommt, brauche ich vor allem Euch, liebe Leser und Fans! Bitte teilt diesen Artikel mit Freunden und mit der Community, um AceOfDice noch bekannter zu machen. Folgt mir auf Google+ und auf Twitter und vor allem: Spielt meine Spiele und redet darüber! Vielen Dank für eure Unterstützung!

Goldfall – Kapitel 20: Epilog

Es war Mittag des nächsten Tages.

Der Heiler mit der schwammigen Nase hatte gegen gutes Gold Leartos Bisswunden desinfiziert und, wo nötig, genäht und Struggel ein Gebräu gegen seine Halsschmerzen verordnet. In allem, so befand er, war es ein Wunder, dass sie noch lebten.

Über ein Wunder sprachen sie auch mit der Hohepriesterin und deren Mutter, die die bislang ergebnislose Ekstase beendeten, als ihnen die jüngsten Ereignisse zu Ohren kamen. Mit heiserer Stimme erinnerte Struggel, nicht ohne Stolz, daran, dass er es gewesen war, der Kardia von Anfang an verdächtigt hatte; nicht wegen ihrer Magie, sondern ob der Genugtuung, die sich an jenem Abend in ihrem Gesicht gespiegelt und ganz und gar nicht zum Scheitern des Mirakels gepasst hatte. Er gab allerdings zu, dass er bis zu dem Zeitpunkt, da sie ihr in ihrem geheimen Labor gegenüber standen, keine Ahnung gehabt hatte, dass das Gold von Menschenhand aus dem Fluss gefiltert worden war.

Die Hohepriesterin bestätigte, dass Lyreya in vielen heiligen Schriften als Hüterin des Geheimnisses ewiger Jugend erwähnt werde. Dass Kardia aber geglaubt hatte, diese durch den Diebstahl des Goldes erlangen zu können, zeige, wie verbittert sie gewesen war und wie wenig sie die Göttin tatsächlich verstanden hatte.

Als die beiden Helden sich anschickten, den Tempel zu verlassen, hielt die Priesterin Struggel noch auf ein Wort unter vier Augen zurück: “Ich habe Eurer Schilderung der Ereignisse aufmerksam gelauscht, Struggel vom Volk der Trosh. Ihr habt Euch mit dem Wesen der Göttin vertraut gemacht, ihre Gaben zu nutzen gelernt und ihre Legenden erforscht. Ihr habt eine schwere Prüfung gemeistert und, wie ich glaube, Euren Glauben gefunden.”

Struggel antwortete nicht. Er starrte einige Herzschläge lang ausdruckslos, dann wandte er sich abrupt um und zappelte Learto hinterher.

Beide kamen überein, dass sie nichts mehr in Goldfall hielt, und so packten sie noch in derselben Stunde ihre sieben Sachen. Als sie die Taverne verließen, wartete der Dorfsprecher Gorwin auf dem frisch angeschneiten Dorfplatz auf sie, um ihnen händeschüttelnd zu danken und sich bei Struggel für den Argwohn, den man ihm entgegen gebracht hatte, zu entschuldigen. Irgendwo im Hintergrund stand der Bärtige und nickte.

Als sie die Dorfmitte zufrieden verließen, hob hinter ihnen Gemurmel an. Sie wandten sich um und sahen, wie Leute durcheinander liefen. Wie ein Lauffeuer verbreitete sich eine Neuigkeit, und binnen weniger Augenblicke bildete sich beim Wasserfall eine riesige Menschenmenge, deren Jubel und Geschrei zwischen den Felswänden widerhallten. Struggel zog Learto an den Beinlingen und verlangte, seinen Stolz außer Acht lassend, dass er ihn augenblicklich hoch hob, damit auch er sehen könne, was da vor sich ging. Als Learto es sah, strahlte er über das ganze Gesicht und entsprach der Bitte nur allzu gerne. Von den Schultern des Schmiedes aus war Struggel Zeuge, wie sich helle, glänzende Strähnen im Wasser bildeten, zuerst nur vereinzelt, dann immer mehr und immer öfter. Die Begeisterung der Leute kannte kaum Grenzen. Sie lachten, weinten und schrien: “Das Wunder! Kommt und seht! Das Wunder!!”, und die Sonne erreichte gerade ihren höchsten Stand, als sich die goldenen Fäden verdichteten und schließlich, mit einem gewaltigen Rauschen, wunderbares Gold aus dem Goldfall schwallte.

Struggels kleiner Mund stand weit offen, und er blinzelte gegen die Strahlen der Sonne, die sich in der gleißenden Fontäne brachen und von Lyreyas Gnade zeugten.

Ende