Gut Ding will Weile haben

Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass man als Konsument ziemlich schnell im Urteilen ist. Man hält z.B. ein Regelbuch in der Hand und findet gleich mal, es ist zu dick, die Illustrationen sind hässlich, das Kleingedruckte kaum lesbar, was auch immer.  Auch in Bezug auf Menschen werten wir viel zu oft und viel zu schnell. Und wir neigen auch noch dazu, unsere erste Einschätzung unbewusst zu bestätigen. Echt genial!

Der Fokus ändert sich erst dann, wenn man selbst einen Teil von sich hergibt, sich oder sein Produkt in die Öffentlichkeit stellt. Dann kommen plötzlich die Sensibilität und die Wertschätzung für die Arbeit anderer. Umso mehr schmerzt es da, wenn man sieht, wie Rollenspiele wegen schlechter Interpunktion verunglimpft oder mangels Index pauschal abgewertet werden. Ein gutes Produkt, das ich kenne und sehr gerne spiele, wurde dafür gebasht, dass sich das PDF nach dem Öffnen nicht automatisch auf Fenstergröße zoomte. Ja, so ist das.

Jörg von Richtig Spielleiten! hat es vor einiger Zeit im Tanelorn auf den Punkt gebracht. Er hebt dort das virtuelle Glas “… auf eine gute Zukunft und auf die Ausdauer, neue Sachen nicht einfach auf die Halde zu werfen, wenn sie mal nicht auf Anhieb funktionieren,” und hält ein Plädoyer dafür, dass man Rollenspiele erst kennen lernen sollte, ehe man sich ein Urteil bildet. Wie wahr, wie wahr. Aber hey, wir leben im Zeitalter von Web 2.0! Spieler werden zu Produzenten, Konsumenten werden zu Rezensenten, und in dieser Flut an (oftmals kostenlosen) Produkten ist es nur logisch, dass man sich immer weniger Zeit für den ersten Eindruck nimmt.

So schön es wäre, ich glaube, es hat wenig Sinn, dafür zu plädieren, sich mehr Zeit für ein Produkt zu nehmen. Dazu ist unsere Zeit zu schnelllebig. Was wir aber tun können, ist, gute Produkte (= solche, die uns gefallen) weiterzuempfehlen. Mein Aufruf also: Votet für die Sachen, die euch gefallen! Schweigt nicht, wenn ihr etwas gut findet! Nehmt es nicht für selbstverständlich! Ob Musik, Blogs, Filme oder (AceOfDice-)Rollenspiele – wenn’s Euch gefällt, empfiehlt weiter, bloggt, teilt, sharet und twittert was das Zeug hält! Nur so haben viele Spiele die Chance, auf den zweiten Blick ihre Qualität zu entfalten. Dankeschön!

Feedback einer illustren Runde

Letzte Woche hatte ich das Vergnügen, für eine besondere Runde Destiny-Beginner zu leiten: bestehend aus 4 mir weitgehend unbekannten Frauen und einem 12-jährigen Jungen. Ich muss gestehen, es war ein seltsames Gefühl zu Anfang. Und der Junge, David, war auch ein ungewöhnliches Zielpublikum. Bisher leitete ich immer für Veteranen, und plötzlich hatte ich da jemanden, der bis auf Drakensang noch keinerlei Erfahrung im Genre hatte und dem am Wichtigsten war, einen Elfen mit einem Wiesel auf der Schulter zu spielen. Nix mit ehrfürchtigem “Ohh!” und “Aah!”, wenn ich die Regeln erklärte, kein interessiertes Kopfnicken während meiner Einführung in das Setting, sondern ein sich periodisch wiederholendes “Können wir jetzt endlich anfangen?”

Na Gott sei Dank steht auf Destiny-Beginner drauf, dass man damit in 5 Minuten losstarten kann. Ich glaube nicht, dass David die Erschaffung eines DSA- oder D&D-Charakters durchgehalten hätte. Dass wir dennoch über eine halbe Stunde brauchten, lag eher daran, dass die Mädels ihre Rollen und Funktionen sehr gewissenhaft verteilten. Die Werte selbst standen dann wirklich binnen weniger Minuten am Sheet.

Das Spiel selbst war toll. Ich leitete das Beispiel-Szenario “Dunkelheit in Hmûr”, warf die Hälfte davon über den Haufen (so wurde etwa aus dem präpotenten Istrith-Magier Makranor schlichtweg eine Leiche) und traf mit einer eher offenen, narrativen Moderation voll den Nerv der Runde, die – Recherchen machen sich bezahlt – zuvor sehr engagiert das Weltenbuch gespielt hatte. Zeitweise spielten alle so begeistert mit einander, dass ich nahezu unbemerkt gehen und Parkscheine wechseln konnte! So was habe ich schon seit Jahren nicht mehr erlebt. Echt erfrischend!

Erhebend war vor allem das Feedback: Die Spielerinnen waren begeistert, dass ich so auf sie eingegangen war, das System sei super-einfach und unterstütze selbst ihre abgefahrenen Aktionen, und Setting und Abenteuer seien unglaublich schlüssig und logisch. Nach jahrelangen Analysen und kritischem Feedback war das echt Balsam auf meine Spielleiter- und Spieledesigner-Seele. Jetzt weiß ich wieder, warum ich all das mache.