DD#50 Das Gwirks mit den Kartenprogrammen

Zunächst einmal die Übersetzung: “Gwirks” (österreichisch) = “Gewürge” (hochdeutsch) = Durcheinander, verfahrene Situation. Warum verfahren? Weil ich in mittlerweile 20 Jahren verzweifelter Suche noch immer kein Kartographie-Programm gefunden habe, das leicht zu bedienen ist, individuell einstellbar ist, keine Lizenzprobleme nach sich zieht, sich beim Exportieren ins Endformat nicht aufhängt und eine Library aufweist, die sich für Fantasy-Rollenspiele eignet.

Nachdem sich mein graphisches Talent in Grenzen hält, ich mir nicht auch noch den Adobe Illustrator leisten will/kann und Inkscape auf meinem Windows-System einfach nicht fehlerfrei laufen will (mein Freund und Kollege Markus von Ludus Leonis kriegt damit spitzenmäßige Karten hin!), bin ich letztlich bei folgenden 3 Programmen gelandet:

Der ziemlich AutoCAD-mäßige Campaign Cartographer leistet bei mir die Hauptarbeit. Fast alle meine Karten, einschließlich die Istarea-Farbkarte, die ihr hier schon gesehen habt, stammen von dort. Mittlerweile komme ich mit dem Ding einigermaßen zurecht, aber intuitiv ist anders. Die Möglichkeiten sind teilweise erdrückend, dafür vermisse ich relativ simple Sachen wie z.B. ein proportionsloses Zerren von Elementen mit der Maus. Trotzdem habe ich damit die Hex-Karten von Destiny Dungeon gezeichnet, die Symbol-Library ist meines Wissens einfach die beste, die es in dem Sektor gibt.

Fractal Mapper ist günstig und intuitiv, da das Handling (zuerst Elemente markieren, dann Eigenschaften editieren) Windows-Usern vertraut sein dürfte. Dafür ist die Library mäßig, und man stößt relativ schnell an die Grenzen des Funktionsumfangs. Fractal Mapper ist jedoch mein Mittel der Wahl, wenn es darum geht, einigermaßen “schöne” Dungeon-Karten zu zeichnen, da er mit ansehnlichen Tiles und einem praktischen Fractal-Polyline-Tool ausgestattet ist.

Last but not least das wohl simpelste Programm, das man sogar online im Browser verwenden kann: Hexographer. Das Ding ist genial für Hex-Karten, einfacher geht’s wirklich nicht, aber der Teufel steckt im Detail: Die Symbole sind rechtlich geschützt, weshalb ich sie auch nicht verwenden kann. Ich habe versucht, ein weiteres Set von Symbolen herunterzuladen, aber das Importieren ist sau-mühsam. Loben muss man den Support: Der Entwickler höchstpersönlich hat auf mein E-mail am Wochenende innerhalb einer halben Stunde geantwortet – das ist rekordverdächtig! Für Destiny Dungeon habe ich den Hexographer letztendlich nicht verwendet, weil schöne Karten damit nur unter Verwendung der Farbsymbole herauskommen und ich mir Farbseiten nicht mehr leisten kann (ohne teurer zu werden).

Fazit: Die eierlegende Wollmilchsau gibt’s auch in diesem Sektor nicht. Oh doch, eigentlich schon: Sie heißt Mensch mit zeichnerischem Talent. Aber diese “Software” geht halt ziemlich ins Geld…

DD#48 Skizzenwahnsinn

So viele Skizzen und Pläne wie in den letzten beiden Wochen habe ich, so kommt mir vor, in mehreren Jahren des Spielleitens nicht gezeichnet. Ich improvisiere solche Dinge eher, was man leider oft an der Qualität meiner improvisierten Skizzen merkt. Eines Tages, wenn ich keinen Ruf mehr zu verlieren habe, werde ich die Tiefpunkte meines zeichnerischen Schaffens hier belegen. Aber nicht heute.

Heute geht es mir darum, euch Skizzen für die Destiny Dungeon Szenarien zu zeigen, die ich auch bereits als Vorlage an John zum Neu- und Reinzeichnen geschickt habe. Wie man sieht, ist mein Ansatz der, eine vage Vorstellung der räumlichen Verhältnisse mit einer schematischen Darstellung zu verbinden. Maßstabstreue ist mir weniger ein Anliegen, auch detaillierte Grundrisse halte ich für entbehrlich. Am Wichtigsten ist, denke ich, dass der SL auf einen Blick sieht, welche Kammern zusammenhängen. Die Infos holt man sich sowieso aus dem Text.

Hier zum Beispiel die Titanentreppe mit der weißen Festung Ortuín, in der die Kriegerschule und Paladinenschmiede des Landes untergebracht ist. Eher schematisch eingezeichnet findet sich die geheime Limismine, die von Mavith ausgebeutet wird und deren Stollen sich bis unterhalb der zweiten Stufe erstrecken. Der Zugang erfolgt von irgendwo hinter den Felsen.

 

 

Oder das Innere des Spinnenberges, in dem es darum ging, darzustellen, wie der große Schacht, in dem Chnis-Niri sein Netz gesponnen hat, mit dem Rest der Anlage, insbesondere der unterirdischen Stadt Oras-ka-Tuan, zusammenhängt. Solche Dinge kann man textuell schwer beschreiben, da kommt man um einen Plan nicht herum.

 

Die zweite Tranche an Plänen, die mich in der letzten Zeit beschäftigt haben, stelle ich hier demnächst vor.

DD#47 I’m the Map, I’m the Map

Die Istarea-Karte ist fertig! Sie ist gegenüber der ersten Version, die ich hier im Blog präsentiert habe, deutlich voller geworden, und so mancher Berg und Fluss haben im Laufe der Szenarienerstellung auch Namen erhalten.

Sehr mühsam war, die Karte auf ein Doppelseiten-füllendes Format zu bringen. Meine persönliche Lektion, die ich daraus gelernt habe: In Zukunft überlege ich mir im Vorhinein, wo und in welcher Größe und Ausrichtung ich Setting-/Kampagnen-Karten präsentiere. Es sieht nämlich ziemlich dämlich aus, wenn das Format der Karte und das Format der Seiten nicht zusammenpassen. Auch empfiehlt es sich, rechtzeitig Dinge wie Beschnittrand einzukalkulieren. Die Istarea-Karte z.B. eignet sich denkbar schlecht für eine randlose Integration im Buch, da viele relevanten Orte am Rande des Tals liegen und dadurch im wahrsten Sinne des Wortes an den Rand gedrängt würden.

Aber: All das verblasst neben einer tollen Neuigkeit: Ich habe einen hilfreichen Geist gefunden, der die Istarea-Karte für Destiny Dungeon so richtig auf old-school-ig nachgezeichnet hat! Das Talent hat einen Namen, Filip Stojak, und ich hoffe, in Zukunft öfter mit ihm zusammenarbeiten zu können. Nebenstehendes Preview ist noch nicht mal vollständig und sieht schon sooo cool aus!

Netter Nebeneffekt: Zwei Farbseiten weniger machen die Herstellung günstiger. Zwar nicht erheblich, aber immerhin um 27 Cent pro Exemplar.