DD#45 Eindampfen ist angesagt

Ich erinnere mich noch gut an meine Zeit als Konzipient, als ein älterer Kollege meine Schriftsätze immer überaus lobte, aber mit der Bemerkung schloss, ich solle sie trotzdem auf das Wesentliche reduzieren, sie “eindampfen”. Dieser Begriff prägte mich auch in der Schreibwerkstätte Schreibzeit, allerdings war ich da derjenige, der den Kollegen oft riet, ihre Texte “einzudampfen”, was oft beschmunzelt wurde.

Jetzt bin ich wieder an dem Punkt, an dem ich selber eindampfen muss. Und zwar ordentlich! Es verursacht mir fast körperliche Schmerzen, meine Texte beinhart auf jenes Maß zu kürzen, das im Layout des Destiny Dungeon-Buchblocks gerade noch Platz findet.

In InDesign gibt es eine tolle Funktion, mit der man offenen Raum mit Nonsense-Text (“Lorem ipsum…”) füllen kann. Das habe ich getan, um herauszufinden, wieviele Zeichen die einzelnen Abschnitte haben dürfen, damit ich danach bequem im Open Office daran feilen kann. Hier ein Vorher-Nachher-Vergleich am Beispiel des Archetypen Magier:

Ursprüngliche Version (3200 Zeichen):

Anders als Hexer, Schamanen oder Seher leiten Magier ihre Fähigkeiten nicht von außersphärischen Wesenheiten oder Naturkräften ab, sondern aus ihrem Verstand. Sie sind damit gleichsam Wissenschafter unter den Magiebegabten und entstammen, wenig überraschend, dem Volk der Istareer. Magier bilden allerdings einen geschlossenen Stand, in dem sich alle Unterschiede zwischen den Mitgliedern ziemlich schnell verlieren. Der Magierstand legt großen Wert auf die Einhaltung besonderer Regeln, Traditionen, Kleidung und Sprache. Einer Gilde nicht unähnlich fungiert in Istarea der Meisterzirkel als solcherart verbindende Institution.

Unabhängig davon, ob die Ausbildung eines Magiers im Turm des Meisterzirkels oder bei einem von diesem konzessionierten Lehrmeister erfolgt, ist die Lehrzeit eines Magiers hart, entbehrungsreich und lang. Der Körper und fleischliche Bedürfnisse werden dabei sträflich vernachlässigt, dafür wird der Geist des Magiers geschult wie in keinem anderen Beruf – zu groß ist der Schaden, der von einem Magier droht, der sein Handwerk nicht beherrscht. Entsprechend stolz sind Magier, wenn sie ihre Ausbildung einmal abgeschlossen haben, auf ihre Leistungen. Mit Statussymbolen wie Roben, Stäben oder Titel halten sie sich nicht gerade nobel zurück.

Sobald sich Magier in die Welt wagen, erwacht ihr Forschergeist. Mit fast kindlicher Neugier erkunden sie alles Mystische, aber auch alltägliche Dinge bewirken bisweilen diesen typischen Glanz in ihren Augen. Neugier ist ebenfalls eine verbreitete Eigenschaft, und im eigenen Interesse sollte man einen Magier nicht davon abhalten, offenen Fragen nachzugehen. In ihrer Herangehensweise sind Magier analytisch und konzentriert, oft bis zu dem Punkt, an dem sie vergessen zu essen und zu trinken und ihre Gefährten nicht hören, wenn sie ihren Namen rufen. Ihr Hang zum Schriftlichen trägt noch dazu bei: Sie müssen alles lesen, das ihnen in die Finger kommt, und besonders Zwanghafte schreiben gar alles auf, was ihnen widerfährt.

Die Fähigkeiten eines Magiers sind für jede Gruppe eine große Bereicherung, Magier selbst haben jedoch oft Probleme, sich in die Gemeinschaft einzufügen. Viele sind abgehoben und unpraktisch und zu ich-bezogen, um jene Art von Freundschaft zu schließen, die es braucht, um einer Gruppe dauerhaft Halt zu geben. Aus demselben Grund sind sie auch seltener Anführer als Ratgeber – eine Tatsache, die sich auch im istareischen Herrschaftsgefüge findet, wo zwar jeder Graf einen Magier beschäftigt, aber kein Magier einen Grafentitel innehat. Glücklicherweise sind die Ambitionen von Magiern mehrheitlich nicht-weltlicher Art. Anstatt nach Reichtum und Macht streben sie nach Ansehen und Wissen und tragen – sehr zum Leidwesen ihrer Gefährten – beide Attribute überaus unreduziert vor sich her.

Das wahre Wesen eines Magiers geht zumeist in der Kindheit bzw. während seiner Ausbildung verloren. Aufgrund der Tatsache, dass sie gewohnt sind, ihre Gedanken ständig zu beherrschen, stehen sie unter einer ständigen Anspannung. Diese kann nur im Rausch durchbrochen werden kann – einer der Gründe, warum sich die meisten Magier von Wein und Weib fernhalten und ein vergleichsweise asketisches Leben führen.

Gekürzte Version (1570 Zeichen):

Magier beziehen ihre Fähigkeiten nicht von Göttern oder Geistern, sondern beherrschen Magie mit ihrer Geisteskraft. Dieser wenig bescheidene Denkansatz passt zu ihrer Zugehörigkeit zum istareischen Volk, wo sie einen eigenen Stand bilden, der keinerlei persönliche Entfaltung zulässt, dafür um so mehr Wert auf Traditionen und Symbole legt.

Ob ein Magier beim Meisterzirkel oder bei einem Lehrmeister unterwiesen wird, die Ausbildung ist jedenfalls entbehrungsreich. Für körperliche Bedürfnisse ist kein Platz; vielmehr gilt es, den Geist bis zur Perfektion zu schulen – zu groß ist der Schaden, der von einem unkonzentrierten Adepten droht. Auf diese „Vollkommenheit“ sind Magier überaus stolz und tragen dies mit Roben, Stäben und Titeln zur Schau.

Weil sie ihre Gedanken zu beherrschen gewohnt sind, stehen sie unter einer dauernden Anspannung, die nur im Rausch durchbrochen wird. Vermutlich führen sie deshalb ein asketisches Leben und halten sich von Wein und Weib fern. Unwiderstehlich finden sie nur das Mystische und Geheimnisvolle, das sie mit fast kindlicher Neugier erkunden und dokumentieren.

Der Alltag ist für sie die größte Herausforderung, etwa wenn sie vergessen zu essen oder zu trinken oder ihre Gefährten nicht rufen hören. Darüber zu spotten sei jedoch niemandem geraten, denn zu ihren Fähigkeiten gehören Teleportation, Verwandlung, Telekinese, Feuerzauber oder Versteinerung, um nur einige zu nennen. Glücklicherweise gelüstet es Magiern nach Wissen und Ansehen, und nur selten nach Macht.

Ich kann sagen: Das ist ganz schön herb. Jedes Wort, jede Insinuierung, die man dabei verliert, schmerzt. Und der Zeitaufwand ist nicht ohne: Ich hatte die ursprüngliche Fassung in einer Viertelstunde fertig, brauchte aber 2 Stunden, um sie “einzudampfen”. Gleichwohl fühle ich mich aber sehr wohl mit dem Ergebnis. Die Texte verlieren zwar etwas an “Blumigkeit”, aber sie tun das, was ich mit meinen AceOfDice-Spielen erreichen möchte: Zeitersparnis für den Leser durch Beschränkung auf das Wesentliche.

DD#28 Ich seh’, ich seh’…

Heute möchte ich inhaltlich aus dem Nähkästchen plaudern und ein Beispiel dafür geben, wie das Definieren eines einzigen Zauberspruchs einen ganzen Abend verbraten kann und welche komplexen Überlegungen hinter einer einzigen kleinen Regel stehen können.

Vorgestern traf ich mich mit meinem Trauzeugen Roland, der zugleich “Chef-Analytiker” der Destiny-Talente war und mich schon vor so manch kapitalem Fehler bewahrt hat. So pendelten wir in der Wiener Innenstadt von Café zu Café, nur beim Thema kamen wir nicht von der Stelle: Der Seher in Destiny Dungeon.

Der Seher ist einer der problematischsten Archetypen, die es im Rollenspiel gibt. Was ihn eigentlich auszeichnen sollte, ist, dass er durch Zeit und Raum sehen kann, aber beides sind Dinge, die sich im Spiel schwer und in einem crunchigen Regelwerk wie Destiny noch schwerer abbilden lassen. Alle Talente, die mit Timing zu tun haben, sind extrem heikel (wer Magic The Gathering kennt, weiß, wieviele Fragen alleine das Thema Instant und Interrupt aufwirft), solche, die mit klassischer Hellsicht zu tun haben, haben enormes Spoiler-Potenzial.

Konkret ging es darum, dem Seher ein neues Grad 0-Talent angedeihen zu lassen, das ihm hilft, seine Rolle zu verkörpern, aber nur beschränkt mächtig ist. Man muss dazu sagen, dass in der momentanen Fassung von Destiny Dungeon die Archetypen-Talente ohne Probe, also jedenfalls gelingen und Grad 0-Talente zudem auch keine Destiny-Punkte kosten. Die Frage war also: Was kann man dem Seher quasi “frei Haus” geben, ohne die Spielbalance zu gefährden?

  • Gefahreninstinkt? Lieber nicht. Ein Seher in der Runde, und jeder SL kann sich seine Überraschungsangriffe, Fallen und plötzlichen Entwicklungen an den Hut stecken. Und das nicht hin und wieder, sondern ständig. Wir erwogen kurz, den Seher nur seine Nachteile vermeiden zu können, aber das ist wenig kooperativ und könnte dazu führen, dass die Gruppe ihn anstelle des Diebes vorschickt. Lieber nicht…
  • Gedankenband? Der Seher als gedankliche Schaltzentrale zwischen den Gefährten? Eine Legitimation dafür, dass Spieler sowieso immer ein Quäntchen Spielerwissen in ihr Rollenspiel einbringen, zumindest unbewusst? Dauernd, ständig, unter allen Bedingungen? Sehr passiv, auch nicht das Gelbe vom Ei.
  • Telepathische Verständigung? Auf den ersten Blick ziemlich cool: Seher mit Schweigegelübde, der hauptsächlich telepathisch kommuniziert – warum eigentlich nicht! Auf den zweiten Blick ziemlich uncool, denn dann kann ich als Seher die NSCs mit ständigem un-ort-barem telepathischem Geschwafel zwangsbeglücken, ablenken und mobben. Geht als Grad 0-Talent nicht durch.
  • Letztendlich sind wir bei etwas ganz anderem gelandet, das ich bereits in Araclia implementiert hatte und nun wieder ausgrub: Der Seher hinterlässt an einem Ort einen Teil seiner (optischen) Wahrnehmung, ich nenne es sein Drittes Auge. Er kann dadurch jederzeit an diesen Ort (zurück)blicken und auf dortige Ereignisse – gleichsam wie auf Bewegungen im Augenwinkel – aufmerksam werden. Die genauen Details sind noch zu spezifizieren, wie lange, wie deutlich etc., aber im Grunde glaube ich damit, einen ganz nützlichen Utility-Zauber für den Seher gefunden zu haben. Normalerweise werden solche Zauber ja selten verwendet, weil man nur ungern Punkte für etwas ausgibt, von dem man nicht weiß, ob es relevant wird. Da aber Grad 0-Talente keine Punkte kosten, sollte das hier kein Thema sein.
    Und indem ich Audio ausspare und den Seher nur hellsehen, nicht aber hellhören lasse, bringe ich den SL nicht in die Verlegenheit, dauernd ausgefeilte Dialoge zwischen seinen NSCs wiedergeben zu müssen. Er beschränkt sich dann einfach auf Gesten, Gesichtsausdruck, Gegenstände, die übergeben werden, und wenn es wirklich wichtig ist, kann man ja immer noch Würfe auf INT/GES (Lippen lesen, Körpersprache deuten) zugestehen.
    Was mir an dem Dritten Auge auch gut gefällt: Es eröffnet dem SL die Möglichkeit, auch Interaktion zwischen NSCs darzustellen, vielleicht eine Alltagssituation oder einfach nur eine lustige Szene zu beschreiben oder gezielt Hinweise auszugeben, die er sonst nicht untergebracht hätte.

Roland hatte am Ende unseres Brainstormings noch ziemliche Zweifel. Mal sehen, ob sie sich als berechtigt herausstellen. Das ist das Spannende am Designprozess: Bis zum Test weiß man nie, welche Regeln sich bewähren.

Da fällt mir ein: Ich seh’, ich seh’… die Auflösung zum Fehlersuchbild von DD#27: Völlig zurecht haben einige festgestellt, dass es nicht nur 1 Ungereimtheit gibt – naja, niemand ist perfekt. Was aber zumindest für mich am schwersten gewogen hat, war die Tatsache, dass der Gaukler mit dem Rücken im Netz steht und auch noch die Hände hoch hält. Es muss sehr seltsam anmuten, wenn ein Gaukler mit hoch erhobenen Händen rückwärts durch einen Dungeon spaziert. Aber hey, vielleicht wich er vor Armbrustschützen zurück, die ihn ins Innere drängten! Scherz. John hat mittlerweile zugegeben, dass er beim Skizzieren nicht Herr seiner Sinne war, die (etwas) verbesserte Fassung zeige ich hier in Kürze.

DD#15 “Kleinere” Anpassungen: Archetypen

Damit Destiny Dungeon nicht nur old-school heißt, sondern auch old-school ist, werde ich das Regelwerk Destiny nicht unverändert übernehmen (obwohl das für mich der leichtere Weg wäre), sondern es auf old-school tunen, also modifizieren. Wie das mit Anpassungen so ist, muss man dabei vorsichtig sein, denn ein kleines Rädchen zu drehen kann bedeuten, die gesamte Mechanik, das Spielgefühl oder die Balance im System zu gefährden.

Heute nehme ich mir – behutsam – das Thema Archetypen vor. Wie ihr vielleicht wisst, ist Destiny ein Archetypen-loses Rollenspiel, d.h. alles, was die SCs dort können, ergibt sich aus Attributwerten und gewählten Talenten (= Feats, Spells, Manöver…), wobei es den Spielern obliegt, die zu ihrem Character passenden Talente zu wählen; Restriktionen gibt es dort nicht. Für Destiny Dungeon schwebt mir hingegen mehr Exklusivität vor:

  • Es wird Archetypen geben: Waldläufer, Krieger, Magier, Hexer/Druide/Priester, Dieb, Seher, Mringaner(-Spielmann), Uktaurer(-Barbar) sowie Elfen und Zwerge. In Stein gemeißelt sind die konkret angeführten noch nicht, daher auch die Schrägstriche. Ich muss hier vorläufig flexibel bleiben und schauen, wie sich am Ende die Pakete schnüren lassen.
  • Jeder Archetyp wird einen primären Aspekt haben. Das wird beim Waldläufer Natur sein, beim Magier Magie usw. Der primäre Aspekt tut vorläufig mal nichts, aber ich behalte ihn in der Hinterhand, falls ich später Dinge steuern möchte, ohne die Archetypen zu bemühen (denn Regeln wie “Magier dürfen keine Waffen über W+2 TP führen” mag ich bis heute nicht).
  • Jeder Archetyp wird ein Bündel Talente erhalten, die nur er lernen kann. Ein Bündel enthält je ein Talent des 0., 1., 2. und 3. Grades, also quasi 4 besondere Fähigkeiten. Ich bin noch am Überlegen, ob der Archetyp zumindest die ersten beiden Talente seines Bündels verpflichtend nehmen muss. Es hätte den Vorteil, dass der Archetyp dadurch überzeugend(er) dargestellt werden kann. Eine erste grobe Analyse der bereits vorhandenen Destiny-Talente (siehe Bild) hat mir gezeigt, dass sich entsprechend exklusive Bündel schnüren ließen.
  • Zusätzlich können SCs bei Stufenanstieg Talente aus einem allgemeinen Pool lernen, um sich zu differenzieren. Damit eben nicht alle Magier alles gleich können, sondern der eine vielleicht gut mit Menschen umgehen kann, der andere womöglich im Kampf irgendeinen Trick beherrscht o.ä.
  • Die Affinitäten, die in Destiny mit den Völkern gekoppelt waren, wird es in Destiny Dungeon nicht geben. Als Ersatz schwebt mir ein Konzept vor, welches die Motivation der Charaktere auf Archetypen-Ebene einbindet und für gewisse Ziele/Ereignisse Gold oder Erfahrung o.ä. bringt. Ich hab’s noch nicht durchgedacht, aber Sinn des Ganzen sollte sein, dass die Archetypen archetypische Ziele verfolgen, und zwar weil es ihnen auch spieltechnisch etwas bringt und nicht nur zur Rolle gehört. Vom Gedanken her in die Richtung “Dieb kriegt Extra-XP für Gold”, aber vielleicht doch subtiler und interessanter und vor allem so gestaltet, dass die Archetypen nicht zu goldgierigen, mordenden oder Zauberbücher fressenden Maschinen degradiert werden.

Formell werden die Archetypen jeweils 1-2 Seiten im Buch bekommen, auf denen sie äußerlich und charakterlich umrissen sind und ihre Rolle in Vergangenheit (Geschichte) und Gegenwart des Settings skizziert wird. Idealerweise braucht ein Spieler dann nur “seine” 1-2 Seiten lesen und weiß trotzdem über die wesentlichen ihn betreffenden Dinge Bescheid, z.B. wo die Hauptstadt seiner Leute ist, welche Gottheit er verehrt, wo er erwünscht ist und wo vielleicht nicht so gern gesehen. Wenn es sich ausgeht, garniere ich das noch mit Tabellen zum Erwürfeln von Ereignissen in der Backstory des Charakters. So etwas macht immer Spaß und inspiriert beim Erschaffen.