DD#14 Menschenvölker im Istarea-Tal

Wie so mancher unter euch sicher schon in meinem Layout-Preview bemerkt hat, habe ich auch schon Völker für Destiny Dungeon skizziert. Dabei war es mir ein Anliegen, solche zu schaffen, die allerorts anzutreffen sind, sich von der Mentalität unterscheiden und trotzdem SC-Gruppen-tauglich sind. Hier sind sie (in Kurzfassung):

Istareer. Sie sind die Nachkommen der Siedler, die vor einem halben Jahrtausend das Istarea-Tal betreten und hier eine neue Heimat gefunden haben. Sie befürworten klare Strukturen und zeigen einen fast militärischen Gehorsam, ohne den sie als Volk im Krieg gegen die Horden nicht überlebt haben könnten. Ihre Lebensweise ist pragmatisch und aufs Überleben ausgerichtet, für komplizierte Zusammenhänge und Theoretisches haben sie keinen Sinn. Ihr Blick ist auf die Zukunft gerichtet, nicht auf die Vergangenheit. Regiert werden sie von einem König, seinen Grafen und deren Mumpfdiwumpfs (nach einem geeigneten Titel suche ich noch). Von allem, was gefunden oder ererbt wird, bekommt 1/3 das Königreich zum Bau von Straßen und Befestigungen und 1/3 die Kirche der Pakya.

Mringaner. Sie sind Nachkommen der ersten Fahnenflüchtigen und bis heute rechtlos. Sie leben in den Wäldern und ziehen umher, um allerorts die Brosamen des Königreichs aufzupicken. Vor ca. 400 Jahren, als viele alte Elfen starben, wurden einige ihrer Familien als “Zuchtpartner” erwählt. Die daraus entspringenden Elfen behielten die Elfenbabies, die menschlichen Kinder gaben sie wieder zurück. Deshalb schlagen bei den Mringanern zuweilen elfische Merkmale durch, z.B. äußerliche Attraktivität, Kunstsinnigkeit (besonders bei Schnitzereien), Musikalität und Rhythmusgefühl. Mringaner sind intuitiv und freiheitsliebend. Ihre Familien definieren sie nicht über Blutsbande, Obrigkeiten nicht nach Statuen, und Gesetz ist für sie, was sich richtig anfühlt.

Uktaurer. Die Uktaurerstämme lebten bereits in den Bergen, lange bevor die Siedler nach Istarea kamen. Sie sind ein extrem vitales Volk, breitschultrig und großgewachsen. Sie erhielten von den Elfen Zaubersaat, damit sie nicht ins Tal plündern kommen mussten, doch nach dem Einfall der Horden ging ihnen die Zaubersaat aus und sie kehrten zum Nomadentum zurück. Sie leben in einer archaischen, mit Tieren und Tiergeistern eng verbundenen Gemeinschaft und glauben auch an die Wiedergeburt als Tier. Sie sind extrem monogam und erwählen im Laufe eines Lebens nur einen einzigen Partner, dem sie über den Tod hinaus treu bleiben. Sie gelten grundsätzlich als umgänglich, nur wenn ihre Vorräte zur Neige gehen, ist niemand vor ihren Plünderzügen sicher.

Damit sollte ich jeden potenziellen Archetyp abdecken können. Barbaren, Bergläufer, Tiermeister sind Uktaurer; Barden und Gaukler sind Mringaner; die restlichen klassischen Heldentypen werden Istareer. Damit erhält jeder Archetyp auch einen kulturellen Kontext, der ihn von den anderen abhebt und interessant macht. Mit den Elfen und Zwergen wird Destiny Dungeon also 5 Völker anbieten – ich denke, das ist ausreichend für ein Setting dieser Größe und auch für Spieler verdaulich, die nicht gerne seitenweise Hintergrund lesen, bevor sie einen Character erschaffen.

DD#11 Tragische Zwerge

Für die vielen interessanten Rückmeldungen zu den Elfen bedanke ich mich herzlich und setze mein Design Diary gleich mal mit einem Zwischenstand zu den Zwergen fort. Auch hier gilt es das Klischee zu strapazieren, gleichzeitig aber den Archetypus zu wahren.

Äußeres. Die Zwerge von Istarea mögen lediglich die Größe eines Kindes erreichen, doch ihre Gesichter sind alt und ihre Körper robust wie das Erz, das sie zu Tage fördern. Typische Merkmale sind tiefliegende Augen, breiter Nacken und kurzfingrige, schaffenskräftige Hände. Ihre dichten Bärte schützen sie vor Kälte und vor Sonnenlicht, auf das ihre Haut mit starker Rötung reagiert.
Geschichte. Schon frühzeitig litt das Zwergenreich an einem Mangel an Frauen. Neid und Inzest waren die Folge. Die Elfen boten den Zwergen an, für sie Tränke zu brauen, die dafür sorgen sollten, dass mehr Zwerginnen geboren würden, im Austausch dafür, dass sie ihnen Limis zu Tage förderten. Die Zwerge willigten ein, doch sie behaupten bis heute, betrogen worden zu sein: Zwar entfalteten die Tränke ihre Wirkung, doch schwand auch mit jeder Generation von Zwergen ein Quäntchen ihrer Fähigkeit zur Dunkelsicht. Misstrauisch lehnten sie daher weitere Tränke ab und werkten eine Zeitlang für Gold und Edelsteine, ehe die Schätze der Elfen zur Neige gingen. Als die Zwerge die Arbeit niederlegten und das Limis knapp wurde, fielen die Elfen über die Zwerge her und versklavten sie kurzerhand. Gegenwehr gab es keine, denn die Zwerge waren stets friedliebende Handwerker gewesen und hatten noch nie einen Krieg gefochten, und schon gar nicht gegen einen Gegner, dessen Waffe Zauberei war. Zwergenfürst Targax haderte lange mit sich, doch schließlich konnte er die Unterjochung und die Demütigungen durch die Elfen nicht mehr ertragen und ließ Haguls Horn blasen. Seine Hoffnung, die Zwerge wären in ihren unterirdischen Anlagen sicher, erwies sich als Irrtum: Die Horden fanden Wege in jede zwergische Anlage und trieben die Zwerge an die Oberfläche, jagten sie durch das Tal, bis sie eines späten Tages in den Gebirgen zur Ruhe kamen.
Lebensweise. Der Großteil der Zwerge lebt in den zwei großen Bergstädten Hagulsheim und Grorulsklamm in Sippen, die durch ihre weiblichen Angehörigen alle irgendwie mit einander verwandt sind. Jede Familie besitzt Gold, und wer mehreren Familien angehört, besitzt mehr Gold. Wer am meisten Gold besitzt, genießt das größte Ansehen und wird als Vongram (“Fürst”) akzeptiert. Zwergenfrauen stehen außerhalb dieser Ordnung: So angesehen sie sind, Eigentum am Familiengold steht ihnen keines zu. Das Tagwerk der Zwerge besteht in der Erhaltung und Erweiterung ihrer unterirdischen Anlagen und dem Zutagefördern von Rohstoffen. Mittlerweile haben die Zwerge auch die Notwendigkeit des Kriegshandwerks erkannt. In Grorulsklamm werden Zwergenkrieger zwar immer noch als fremdartig angesehen, aber in Hagulsheim hat ihr Ruf schon längst jenen der Handwerker überflügelt.
Charakter. Zwerge sind körperlich ausdauernd, fleißig und arbeitsam. Handwerk ist bei ihnen kein Beruf, sondern eine Leidenschaft, verbunden mit einer Liebe zu schönen und seltenen Dingen, die zuweilen in Geiz und Gier ausartet und immer wieder Zwergenbanden im Königreich Ruinen plündern lässt. Von anderen Völkern werden Zwerge als stur und unnachgiebig empfunden, wiewohl sie ihre Vorliebe für Wein, Weib und Gesang mit den Menschen verbindet. Alte Traditionen und Gebräuche haben bei ihnen großen Stellenwert; Freigeister gibt es unter ihnen kaum.
Besonderheiten. Zwerge werden ungefähr zehnmal so alt wie Menschen, ihr Reifeprozess ist jedoch sprunghaft und unberechenbar. Manche alten Zwerge haben das Gemüt eines Kindes, andere wiederum sind schon in jungen Jahren sehr weise. Einschätzen kann man sie schwerlich, da ein Zwerg mit 50 Jahren bereits alt aussieht und sich danach nicht mehr stark verändert.

Die größte Besonderheit der Istarea-Zwerge ist, dass sie ein sehr friedliebendes Volk sind, das eine tiefe Abneigung gegen Krieg hat und sich trotz der Ereignisse nur schwer von dieser Überzeugung trennt. Ich hätte den Gedanken ja noch gerne weiter gesponnen, aber ich denke, dass Spieler, die einen Zwerg spielen, auch zuschlagen können wollen, daher darf der Zwergenkrieger kein Unikat seiner Rasse sein. Persönlich sehe ich bei den Zwergen noch etwas kreativen Bedarf, aber als Version 0.1 muss es mal reichen.

DD#10 Elfen á la Sumpf

Ob ich für Gnome und Orks einen Platz in Istarea finden möchte, ist noch immer ein offener Punkt; aber wenn, dann sicherlich nicht als Spieler-Rasse. Feststeht, dass man zwischen Elfen und Zwergen und einer Handvoll Völkern wird wählen können. Heute möchte ich mal einen Zwischenstand zu den Elfen ziehen.

Äußeres. Das Erscheinungsbild eines Elfen erinnert an den Nimbus der Vollkommenheit, der diesem Volk einst anhaftete. Immer noch sind es die hohen Wangenknochen, die ihren Gesichtern Würde verleihen, und immer noch unterscheiden sie die exotisch gefärbten Augen und spitz zulaufenden Ohren von den Menschen. Doch ist ihre Haut mittlerweile fleckig von den Kräutern, die ihnen als Ersatz für das Limis dienen, und ihre animalische Körperspannung zeugt eher vom Leben in der Wildnis als von den Früchten ihrer einstigen Zivilisation.
Geschichte. Die Geschichte der Elfen geht weiter zurück als Menschengedenken, und auch Elfen erinnern sich nur bis zum Goldenen Zeitalter, in dem Limis buchstäblich aus der Erde quoll und die elfische Kultur zu ihrem Zenit führte. Später brauchten die Elfen die Zwerge, um das Limis zu fördern, und eines Tages verrieten diese sie, indem sie Haguls Horn bliesen und die Horden nach Istarea brachten. Die Horden kamen von überall und vernichteten in wenigen Monden, was die Elfen über Jahrhunderte hinweg aufgebaut hatten.
Lebensweise. Heute leben die Elfen zurückgezogen in den Sümpfen und Mooren, deren Dämpfe zumindest Spuren von Limis enthalten. Sie kultivieren dort ihr magisches Erbe und kehren zu manch archaischer Tradition zurück. Nur in kleiner Zahl suchen sie die Nähe der Menschen, handeln mit ihnen oder stellen sich als Ortskundige zur Verfügung. Viel öfter geschieht es, dass sie ihrer magischen Künste wegen aufgesucht werden. Tatsächlich haben die Elfenmagier auch den größten Einfluss innerhalb eines Stammes. Sie sind Heiler, Priester, Seher und Ratgeber mit weit größerer Macht als der Erendayn (“Verdienteste/r”), auch wenn dessen Wort als Gesetz gilt.
Charakter. Elfen wertschätzen ihr (langes) Leben in einem für Menschen nicht nachvollziehbaren Ausmaß und sind nach deren Maßstäben übervorsichtig und misstrauisch zu nennen. Auf die jüngeren Völker blicken sie mit den Augen einer alten Rasse, die sich für erfahren hält und aus der mildtätige Güte ebenso wie kalte Geringschätzung entspringen kann. Da die Zeit üblicherweise für sie spielt, sind sie äußerst geduldig und nicht leicht aus der Reserve zu locken. Von Menschen werden sie üblicherweise als in sich gekehrt, gefühllos und berechnend empfunden.
Besonderheiten. Elfen erfreuen sich der zehnfachen Lebenserwartung eines Menschen, d.h. schon ein Elfenkind hat mehr Lebenszeit verbracht als ein Mensch im hohen Alter. Aufgrund ihrer Lebensweise sind es jedoch vorwiegend spirituelle Erfahrungen, die die Elfen in diesen ersten Lebensjahrzehnten erlangen, während sie körperlich erst mit 250 ihren Zenit erreichen.

Kurz gesagt: Die Elfen sollen mystischer, okkulter werden. Für das Klischee des Vulkanier-Besserwissers ist kein Platz, weil sie als Hochkultur zwar alles hatten, aber auch alles verloren und nun Trost in alten Traditionen suchen. Der Sumpf als Lebensraum hilft dabei, das Klischee zu biegen, und dass die Menschen die Retter des Settings sind und nicht die Elfen, sollte ebenfalls dazu beitragen, dass sie eher neidisch und leicht feindselig denn arrogant und superior rüberkommen.

So weit mal ein erster Schnappschuss von meinen Elfen. Ich betrachte das als Arbeitshypothese, auf der ich Örtlichkeiten, Persönlichkeiten und Szenarien und letztendlich dann auch die Heldentypen aufbaue. Ich spiele noch mit dem Gedanken, das Klischee stärker zu brechen, aber ich möchte es auch nicht übertreiben, immerhin soll Destiny Dungeon ja einen traditionellen Kern haben.