Reisen sind die schwierigsten Abenteuer

Zumindest für mich als SL waren sie das immer. Inspiriert durch einen weiteren Thread zum Thema im Tanelorn reizt es mich, darüber zu schreiben, wobei ich die Problemanalyse überspringe und gleich zu den Punkten komme, die mir am wichtigsten scheinen.

Motivation. Solange das Erreichen der Zieldestination im Vordergrund steht und vielleicht sogar Zeitdruck besteht, werden sich die Spieler nicht auf die Reise einlassen, und jede Verkomplizierung verkommt zum (unerwünschten) Sideplot, auch wenn sie als Hauptplot gedacht ist. Die Reise selbst muss daher in irgendeiner Weise die Motivation bilden, z.B. wenn ein Weg erst gefunden werden muss oder die Position des Ziels unbekannt ist.

Besonderheit. Solange die SCs nur fade Wegestationen und idyllische Dörfer passieren, werden sich die Spieler langweilen. Bricht aber der Winter herein, treten die Flüsse über die Ufer, oder fliehen ganze Dörfer vor einer Seuche, sieht alles gleich anders aus. Ein solches Thema eignet sich, um eine Reise unvergesslich zu machen.

Herausforderung. Die Reise darf nicht zu einem (noch so schönen) Monolog des SL verkommen. Es muss in jeder Etappe etwas zu tun geben, ein Problem zu lösen, eine Gefahr zu bewältigen. Ressourcenmanagement, Zufallsbegegnungen und -ereignisse sind ein guter Ansatz, können aber eine gute Planung nicht ersetzen.

NSCs. NSCs fördern rollenspielerische Interaktion und ermöglichen es dem SL als NSC gegenwärtig zu sein und Ereignisse und Stimmungen zu steuern. Ich bin ein großer Fan von Abenteuern, in denen die SCs eine Karawane oder einen Wagenzug begleiten müssen oder einem aufgelösten Dorf helfen sollen, einen neuen Platz zu finden. Konflikt heißt das Zauberwort, und ohne NSCs wird es schwer, einen Konflikt einzubauen.

Freiheit. Reisen, mehr als andere Abenteuer, bergen die Gefahr des Railroadings. Das Konzept des Reiseabenteuers muss von vornherein einen hohen Grad an Freiheiten und Entscheidungen vorsehen. Manchmal reicht schon die Wahl zwischen den zerklüfteten Blutzacken und dem berüchtigten Marakhen-See, aber zugegeben: Als SL zwei Teilszenarien auszuarbeiten und genau zu wissen, dass die Spieler nur eines davon erleben werden, ist nichts, das jeder SL gerne in Kauf nimmt…

All das führt mich irgendwie zur Annahme, dass old-school-ige Sandbox-Campaigns am besten für Reiseabenteuer geeignet sind, zumal es dort keinen Metaplot gibt, der von der Reise ablenkt, dafür aber – Subgenre-bedingt – viel Bereitschaft und Gelegenheit zur Exploration. Sind die Parameter allerdings andere, erfordert das Planen eines guten Reiseabenteuers ungleich mehr Fingerspitzengefühl.