[DSP#09] Es wird konkret: Karte des Sektorenfeldes

Also gut, während ich über graue Kästen & Co. sinniere, gibt es hier erstmal etwas fürs Auge, nämlich eine Karte des Schwarms oder, wie ich es nenne, das Sektorenfeld.

Wie man sieht, habe ich mich entschlossen, den Schwarm in 6 mal 6, also 36 Sektoren einzuteilen, zu denen es im Buch jeweils einen kurzen Absatz geben wird, der in allgemeine Info und Spielleiter-Info mit Abenteuer-Aufhängern unterteilt sein wird. Die Idee ist, dass Spieler sich einigermaßen autonom im Schwarm bewegen können sollen, wenn ein eher Sandbox-artiger Kampagnenansatz gewünscht ist – etwas, das ich selbst in Destiny Dungeon zu schätzen gelernt habe, und Bewährtes soll man ja schließlich beibehalten.

Was die Granularität bei den Beschriftungen angeht, bin ich mir noch nicht sicher. Ich möchte die Karte nicht überfrachten, auf der anderen Seite soll sie natürlich dem Wissensstand der SCs entsprechen. Hierüber werden vermutlich die ersten Tests Aufschluss geben.

Startschuss für den 3-Aufhänger-pro-Tag-Marathon

Ich halte es für wichtig, dass ein “literarisches” Produkt, egal ob Roman oder Rollenspiel, aus einem Guss ist. Beim Regelteil von Destiny Dungeon hatte ich mir zuerst selbst ein Bein gestellt, indem ich vieles zu unterschiedlichen Zeitpunkten geschrieben habe, mit dem Ergebnis, dass die Stilistik in der ersten Fassung sehr “volatil” war, was mir von meinem viel gedankten und noch dazu freiwilligen Lektor auch prompt um die Ohren geworfen wurde. Zurecht. Mit dem Ergebnis, dass ich den Regelteil quasi in letzter Minute fast neu schrieb. Daraus habe ich gelernt.

Weniger die Stilistik und mehr die Konsistenz betreffend, werde ich mich nun auf die Szenarien stürzen und diese in einem Guss verfassen. Ich habe mir daher für die nächsten Wochen vorgenommen, an jedem Werktag 3 Hex-basierte Plothooks zu verfassen. An manchen Tagen werden es natürlich mehrere werden (vorgestern z.B. waren es 10), an manchen weniger (gestern z.B. waren es 0). Worum es geht, ist, den Überblick zu behalten, damit die Aufhänger zusammen passen, von einander Sandbox-artig Elemente aufgreifen, aber auch nicht zu ähnlich sind. Hier ein Beispiel:

HEX 07/08 Rynius-Pass. Eine magische Barriere verhindert das Überqueren dieses Grenzpasses aus beiden Richtungen. Korgothische Truppen warten wie Raubtiere darauf, dass die Barriere fällt. Gespeist wird sie durch einen magischen Kristall, der in einer schwer zugänglichen Höhle abseits des Weges von Magiern aus Istrith bewacht wird. Der Kristall verliert allmählich seine Kraft, da korgothische Priester im nahen Wald ein Gegenritual durchführen.

Das reicht einmal fürs Erste. Sprachliches Fine-Tuning kommt später, ebenso wie Detailinfos (wieviele Priester, wieviele Magier, wie lange dauert Ritual…). In diesem Punkt werde ich noch ein wenig experimentieren, denn der Szenarienteil soll ja auch in gewisser Weise als SL-Teil der Settingbeschreibung fungieren. Während der “abstrakte” Settingteil eher reduziert ausfallen wird (also kein “Im NW des …. befindet sich der Rynius-Pass. Er ist seit Menschengedenken… bla bla bla”), sollen solche Informationen unmittelbar Abenteuer-Nutzen-stiftend in die Aufhänger eingebettet werden.

Mal sehen, ob und wie das am Ende gelingt.

Bau einer Sandbox (Teil 5)

Wir haben uns bisher die Funktionen überlegt, die die Szenarien in der Sandbox erfüllen sollen. Wir haben uns coole Örtlichkeiten ausgedacht, diese mit Details gefüllt, Querverweise, Hinweise und Schlüsselgegenstände implementiert, und nun gilt es nur noch die Aufbereitung für den Spieler unter die Lupe zu nehmen.

Falls noch nicht geschehen, so wäre nun der Zeitpunkt reif für klangvolle Namen. Ich persönlich mache mir über Namen recht viele Gedanken. Ich gehe nach dem Klang, versuche eine Art “kulturelle Konsistenz” zu schaffen, verwende also für ähnliche kulturelle Zusammenhänge ähnliche Silben und Laute, und checke in alle Richtungen nach möglichen Assoziationen. Deshalb gibt es z.B. Städte wie Lovorn und Garavorn sowie solche wie Irrilnir und Iphanir. Ich neige manchmal auch zu Alliterationen wie “Höhlen von Haranorca”, aber damit muss man sparsam umgehen. Insgesamt ein schwieriger Prozess, der noch schwieriger in Worte zu fassen ist.

Zur inhaltlichen Aufbereitung. Wie schon erwähnt, brauchen die Spieler Material, von dem sie ausgehen können, also Elemente, die sie selbst aufgreifen können. Wenn die fehlen, kommt die Proaktivität der Spieler ins Stocken, und die Sandbox wird zur Sumpfbox. Ich habe daher jedem Szenario einen kurzen Text beigegeben, der Optionen eröffnen und inspirieren soll. Ein Beispiel aus Destiny Dungeon (Tote Brache):

Dieses unfruchtbare, von Schluchten und Erdspalten durchzogene Niemandsland bietet nur Aasfressern und halbdämonischen Kreaturen ein Zuhause. Einst stand hier Onkalioskey, die gloriose Kartenstadt der Elfen, doch der Diamant des Zerfalls  vernichtete sie und machte Platz für ein Schrecknis, das manche als den Tempel der Spinnenkönigin bezeichnen.

Die Spieler erhalten so mit wenigen Worten

  • eine Landschaftscharakteristik
  • einen Namen (“Onkalioskey”)
  • einen Aufhänger (“Kartenstadt”)
  • eine mythische Legende (“Diamant des Zerfalls”)
  • einen NSC (“Spinnenkönigin”),

insgesamt also genug Anhaltspunkte, um in der nächsten Taverne Fragen zu stellen oder selbst qua Fantasie Querverbindungen (z.B. Spinnengott-Spinnenkönigin) herzustellen.

Was die formelle Aufbereitung betrifft, so empfehle ich die Informationen so zu gestalten, wie sie auch in ähnlicher Art den SCs zur Verfügung stehen könnten. Etwas, das klingt wie aus der Gerüchteküche (“das manche …. bezeichnen”), wie eine Überlieferung oder ein Reisebericht ist hier besser geeignet als eine graue Box mit harten Fakten. Fakten sind etwas für den SL, für die Spieler sind eher weiche Anhaltspunkte gefragt. Gelegentlich streue ich auch Halbwahrheiten ein, mit falschen Gerüchten muss man allerdings sehr vorsichtig sein.

Und, ja natürlich, das Wichtigste hätte ich fast vergessen: die Karte. Ohne grobe Karte keine Sandbox. Die Spieler müssen wissen, zumindest ungefähr, wo sie in Relation zum Rest der Welt stehen. Kampagnen, in denen die Spieler das Heimatdorf verlassen und keinen Tau haben, was sich jenseits des nächsten Hügels befindet, können zwar auch interessant sein, basieren aber auf Unsicherheit und Unwissenheit, und daraus alleine wird keine gute Sandbox-Kampagne. Ich kann’s nicht oft genug betonen: Sandbox heißt Optionenvielfalt, wobei aus meiner (Designer-)Sicht die Betonung ganz klar auf “Optionen” liegt.