[DSP#15] Das große Destiny Space Statusupdate (2/2)

Wie schon in Destiny Beginner, wird auch in Destiny Space ein Setting zum sofortigen Losspielen enthalten sein. In diesem zweiten Teil des Destiny Space Statusupdates möchte ich euch daher “den Schwarm” vorstellen.

Teil 2: Das Setting “Der Schwarm”

Der Schwarm ist ein abgeschlossenes System, das einen großen und mehrere kleine kolonisierte Kometen und Asterioden beherbergt, die sich mit Überlichtgeschwindigkeit durch die Galaxien bewegen. Nur während eines Systemtransits kann der Schwarm betreten und verlassen werden. Auf und in den Kometen befinden sich Siedlungen, Abbauoperationen, Förderanlagen und alte Ruinen, die es zu erforschen gilt. Daneben finden sich natürlich Raumpiratennester, geheime Techlabors, Gefangenenlager und vieles mehr.

Die Entstehung des Schwarms geht auf den Konflikt zweier alter Kulturen zurück: die dem Metaphysischen verhafteten Natokh, deren Seelen in einem mystischen Energiefeld aufgingen, und die Khotan, kriegerische Eroberer, die ihre Existenz auf Technik aufgebaut haben und heute nur noch als vereinzelte Schläfer in Cryozellen existieren – bis auf einen, der bereits erwacht ist und als Antagonist im Hintergrund agiert. Der Grundkonflikt Technik vs. Metaphysik zieht sich auch heute wie ein roter Faden durch das Setting.

Das wohl prägendste Element ist das MagField, ein semi-mystisches Energiefeld, das den Schwarm umgibt, stabilisiert und durchdringt. Vor allem aber verhindert sein antitechnologischer Effekt den Einsatz von Hochtechnologien: kein Schwarm-weiter Funk, kein “Internet”, keine Autopiloten, keine FTL-Antriebe usw. Technologien sind also insoweit bodenständig, als sie immer noch von ihren Eignern gesteuert und kontrolliert werden müssen.

Bewohnt wird der Schwarm von 7 höchst unterschiedlichen Rassen, die ich bereits hier vorgestellt habe. (Menschen gehören übrigens nicht dazu). Die Rassen ringen im Schwarm um strategische Ressourcen, zu denen Metalle und Edelgase ebenso zählen wie die überaus verbreitete Droge Accix oder das MagField-resistente Tecterion. Industrietechnologien, die meisten davon im Eigentum der ebenso mächtigen wie dubiosen Quilirium-Gilde (der einzigen Ordnungsinstanz im Schwarm), sind überaus wertvoll und gut gehütete Geheimnisse. Ebenso Ausgrabungsstätten der Natokh und Artefakte, die aus diesen zu bergen sind.

Das Setting ist darauf ausgerichtet, den Spielern viele Missionen in politischem und wirtschaftlichem Kontext zu ermöglichen und auch selbst proaktiv, z.B. als Händler oder Schmuggler, zu agieren (“Elite”-Effekt, daher Mischung aus Space Opera und hard-scifi). Daneben steht es dem SL frei, einen Metaplot einzubringen, der in einem separaten Teil des Buches beschrieben sein wird, das Thema Multiversen und alternative Realitäten ins Spiel bringt und dafür gedacht ist, die Kampagne zu epischer Dimension zu führen.

[DSP#10] Back to Square One

Gestern bei unserer Redaktionssitzung für den Polyeder Podcast ging es u.a. um das Thema Science Fiction und was es eigentlich ausmacht. Dank meines Co-Moderators Markus hatte ich plötzlich so eine Art Epiphanie. Die ganze Zeit über war da das Gefühl gewesen, dass mir beim neuen Destiny-Space-Setting etwas fehlt, und jetzt weiß ich, was es ist:

Es geht in Science Fiction nicht um “Gadgeteering”, um Sternenraumkämpfe, um abge-space-te Alienrassen. (Zumindest nicht ausschließlich). Es geht vielmehr um Gegensätze, innere wie äußere. Um Licht und Schatten, oben und unten, Makrokosmos vs. Mikrokosmos. Es geht um auf den Kopf gestellte Prämissen, um Grauzonen und Abgründe, um gewagte Annahmen und Thesen, um das “Was wäre wenn?”, um das Sicht-zurecht-finden-in-einer-ganz-anderen-Welt.

Ich habe bisher bei der Konzeption des Schwarms viel zu viel Zeit darauf verwandt, mir die Frage zu stellen: Wie kriege ich es hin, dass dieser oder jene (abenteuertaugliche) Zustand gegeben ist. Das Gegenteil hätte ich mich fragen müssen: Wie kriege ich es hin, dass das Setting möglichst unberechenbar, anders und fremdartig ist? Ich kann wirklich nur jedem Spiel-Designer raten, sich regelmäßig im kreativen Prozess die Frage zu stellen, was das Setting eigentlich bei den Spielern bewirken soll. Nicht die Spielercharaktere, sondern die Spieler spielen das Spiel, d.h. das Setting hat nicht nur Kulissenfunktion, sondern die Aufgabe, das Spielerlebnis des Spielers zu bereichern. Sich kritische Fragen zu stellen, die unter die Oberfläche dringen, ist absolut unerlässlich!

Mehr dazu in zwei Wochen im Polyeder Podcast. Für mich heißt es jetzt einmal: Back to Square One. Naja, nicht ganz. Die Kernzutaten – Schwarm, Völkerkonzeption, Sektorenfeld – passen ja wunderbar, ich muss sie nur so zubereiten, dass sie nicht an Geschmack verlieren und Einheitsbrei daraus wird.