Hex Hex

Letztes Mal habe ich euch das geplante Destiny-Setting Der Leere Thron vorgestellt, heute wollen wir es bildlich untermauern. Hier die Fassung, die 2009 entstanden ist:

und hier die aktuelle Fassung:

Man merkt, Destiny Dungeon hat seine Spuren bei mir hinterlassen. So sehr ich Hex-Felder früher abgelehnt habe, ich finde sie mittlerweile sehr praktisch. Sie machen es leichter, Entfernungen einzuschätzen (in diesem Fall misst ein Hex ca. 30 Kilometer, d.h. eine Tagesreise auf ebenem Gelände), vor allem aber kann ich etwas ganz Tolles damit tun: Ich kann gezielt Elemente und Abenteuer-Aufhänger im Setting platzieren, ohne kompliziert auf Karten verweisen zu müssen oder die geographische Lage zu beschreiben. Ganz im Sinne der Kompaktheit meiner AceOfDice-Spiele spart mir das Platz, der dafür für Abenteueraufhänger zur Verfügung steht.

Carcosa bedient sich dieses Ansatzes ja sehr vorbildlich, und für DLT gedenke ich es ähnlich umzusetzen, natürlich in kleinerem Rahmen. Mir schwebt dabei vor, jedes ca. 6. Hex-Feld mit einem Aufhänger zu befüllen und dafür die Meta-Informationen zum Setting entsprechend zu raffen. Bin gespannt, wie sich das mit den 10 veranschlagten Seiten ausgeht. Überschlagsmäßig sind es 30×30 Hex-Felder, davon fällt aber ca. die Hälfte ins Wasser. Damit wären 900 / 2 / 6 = 75 Plothooks auf meiner Agenda. Wenn ich 12 auf eine Seite kriege, brauche ich dafür 6-7 Seiten, der Rest bleibt für allgemeine Meta-Information. Wird knapp, könnte aber gehen.

Struktur und Anrede im Regelwerk

Man glaubt ja gar nicht, was man alles falsch bzw. richtig machen kann, wenn man ein Regelwerk schreibt. Zum Beispiel die Frage, wie man den Leser ansprechen möchte. Das ist nämlich in keinster Weise trivial oder Geschmackssache, sondern hängt ganz stark mit Zielgruppe und geplanter Struktur zusammen.

Bei Destiny Beginner habe ich das unverfängliche Du-Wort verwendet und den Spieler (im Spielerteil) bzw. SL (im SL-Teil) direkt angesprochen: “Wähle anschließend aus nebenstehender Tabelle einen primären Aspekt. Dieser sollte die eine große Stärke deines SC auf den Punkt bringen.”

Bei Destiny Dungeon habe ich mich neutraler Formulierungen und Passivformen bedient: “Damit die Probe gelingt, muss mit dem W66 kleiner oder gleich dem Attributwert gewürfelt werden.”, allerdings muss ich rückblickend sagen, dass es dadurch sehr kühl und nüchtern klingt. Es eröffnet auch Probleme beim Formulieren von Regeln, die mehrere Charaktere involvieren, weil man dann immer klarstellen muss, wer “er” (der SC) und “er” (NSC, Gegner, anderer SC) ist.

Andere Varianten, die es noch gibt, sind das Verwenden von “man”, was mir aber persönlich nicht gefällt, oder die Anrede “Sie” wie im guten alten DSA, allerdings ist mein Gefühl, dass die Zeiten, in denen man im Regelwerk mit “Sie, verehrter Leser” angesprochen werden möchte, vorbei sind. Ein weiterer Grund, warum ich im Destiny-Regelwerk gerne versuchen würde, über die Anrede die Distanz zum Leser zu überbrücken und zum “Du”-Wort tendiere.

Das eröffnet allerdings eine weitere Front von Fragen, denn wer ist denn “du”? Ist “du” der Spieler oder der Spielleiter? Da kann man sich theoretisch behelfen, indem man in “du” grs. den Spieler adressiert und, wenn nötig, “du als Spielleiter” einfügt, aber spätestens bei Regeln, in denen beide vorkommen, wird das unnötig kompliziert: “Wenn du als Spielleiter eine Probe verlangst, dann nennst du das in Frage kommende Attribut. Als Spieler würfelst du dann mit dem W66 und versuchst…”. Nix gut.

Im Zusammenhang mit meiner Zielgruppenüberlegung habe ich mich daher dazu entschlossen, das Regelwerk zweizuteilen in einen (allgemeinen) Spielerteil und einen (spezielleren) Spielleiter-Teil. Das hat natürlich Vorteile und Nachteile. Ein Vorteil ist, dass ich den Spielerteil entkoppeln kann und damit automatisch eine Art “Spielerhandbuch” habe. Ein weiterer Vorteil ist, dass ich sehr spezifisch auf den notwendigen Wissensstand des Lesers eingehen kann und z.B. nicht dem Spieler ausufernd erkläre, wie er NSCs erschaffen kann. Der Nachteil liegt natürlich auf der Hand und besteht in einer gewissen Zersplitterung des Materials. Was jetzt nicht furchtbar tragisch ist bei einem Regelwerk dieser Größe, aber es wird nicht allen gefallen. Die Alternative wäre Redundanz, d.h. das vollständige Wiederholen aller Regeln (zumindest in verknappter Form) im SL-Teil, aber das halte ich persönlich für Platz- und Geldverschwendung, da könnte ich gleich zwei separate Veröffentlichungen machen.

Fazit: Ich gedenke das Destiny-Regelwerk in einen Spielerteil und einen Spielleiter-Teil zu gliedern und in beiden den Leser mit “Du” anzusprechen. Im Prinzip das, was ich schon bei Destiny Beginner getan habe, aber mit etwas mehr Bewusstheit. Der Spielerteil wird die zum Spielen erforderlichen Regeln abdecken, der SL-Teil wird Details, optionale Regeln und SL-Hintergrundwissen beinhalten.

Struktur und Gewichtung

Ich habe ein bisschen über die Struktur des Destiny Regelwerks nachgedacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, sie wird ein wenig anders werden als bei meinen bisherigen Veröffentlichungen, da der Schwerpunkt bei einem Grundregelwerk einfach ein anderer ist als bei einem Kampagnenbuch. Zum Vergleich:

  • Flucht von Valmorca: 10 Seiten Setting, 47 Seiten Szenarien, 12 Seiten Regelwerk. Der Fokus lag hier eindeutig auf der Kampagne. Das Regelwerk war quasi Beigabe, und das Setting (jenseits der Insel) eigentlich irrelevant (“Auf Valmorca sind alle gleich, har har!”)
  • Destiny Beginner: 26 Seiten Regeln (20 Seiten Spielerteil, 6 Seiten SL-Teil), 8 Seiten Setting, 12 Seiten Szenarien, 4 Seiten Referenzmaterial. Destiny Beginner sollte von allem etwas bieten, es ist mehr Gesamtpaket als Regelwerk.
  • Destiny Dungeon: 31 Seiten Regeln, 33 Seiten Setting, 56 Seiten Szenarien, 20 Seiten Referenzmaterial. Hier lag der Schwerpunkt eindeutig auf den Szenarien, zumal das Sandbox-Feeling ein ganz wichtiger USP war.

Für das Destiny Regelwerk sehe ich viel Regelwerk, wenig Setting und wenig Szenarien. Jede andere Gewichtung würde dem Gedanken, ein “Regelwerk” zu veröffentlichen, widersprechen. Hier soll einfach die Mechanik im Vordergrund stehen. Setting und Szenarien werden dazu dienen, dem Leser sofortiges Ausprobieren bzw. Losstarten zu ermöglichen, aber sie sind nicht der eigentliche Zweck der Veröffentlichung. Geschätzte Gewichtung in Prozent und Seiten:

    • Regelwerk 75% = 75 Seiten
    • Setting 10 bis 5% = 10 Seiten
    • Abenteuer 5 bis 10% = 5 Seiten
    • Tabellen und SL-Hilfen 10% = 10 Seiten

Sieht doch gar nicht so aufwändig aus, oder?