Tam-ta-ta-taaaa, ta ta ta ta ta Tam-da-da-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta Tam-ta-ta-taaaa

Ich schließe mich ja selten dem Rollenspiel-Blog-Karneval an, eigentlich deshalb, weil ich ein langsamer Denker bin und selten etwas zu sagen habe, das nicht schon jemand anderer schneller von sich gegeben hat. Diesmal aber will ich mitreden.

Was ist das Problem mit Musik im Rollenspiel? Ich höre immer wieder Stimmen, die sagen, das nervt, stört, lenkt ab, reißt raus, bringt weniger als es Aufwand oder Aufmerksamkeit kostet, … Ja, mag sein. Für einen Teil der Menschheit vielleicht. Das ist jener Teil, der Musik gar nicht mag, nicht offen genug ist und an jedem Musikstück, das nicht seinem Lieblings-Genre entspricht, etwas auszusetzen hat, der auditiv zu schwach oder zu stark ausgebildet ist und deshalb entweder nichts vom atmosphärischen Wert der Musik hat oder gezwungen ist, pausenlos hinzuhören, oder einen SL hat, der nicht weiß, wie er mit Musik umzugehen hat, sie als Dauerklangtapete verwendet, hektisch im Handy herumstochert oder ständig den Soundtrack von Indiana Jones strapaziert.

Aber es gibt ja auch noch andere Menschen auf diesem Planeten. Welche, die Musik mögen, diversen Musikstilen gegenüber aufgeschlossen sind, Musik emotional verarbeiten können und wollen, oder einen SL haben, der sein Medium beherrscht. Richtig eingesetzt und allseits (nicht nur mehrheitlich!) akzeptiert, ist Musik eine wunderbare Bereicherung. Ich selbst erinnere mich an jene Abenteuer meiner Jugend am besten, die mit Musik untermalt waren. Aber wir waren auch bereit, uns darauf einzulassen. Wir wusste nicht, dass es Jean-Michel Jarre’s First Rendez-vous war, das da vor sich hin grummelte, und es war auch egal, denn das Abenteuer war sauspannend und die Atmosphäre zum Greifen dicht.

Ich persönlich bin durch meine Professionalisierung mit Musik (wen’s interessiert, klicke hier) mittlerweile kaum mehr in der Lage, Musik “einfach so” auf mich wirken zu lassen, ohne sie zu analysieren. Ich bezweifle daher, dass ich mir leicht täte, sie beim Rollenspiel zu genießen, aber ich glaube auch, dass es eine Frage der Übung und Gewohnheit ist. Einlassen und zulassen sind die Zauberwörter.

Ich schließe diesen eher assoziativen Artikel mit einer kurzen Eigenwerbung aus dem Hause AceOfDice für meine Araclia Rollenspiel-Musik: 27 orchestrale Stimmungstracks zum zielgerichteten Einsatz, die meisten davon in Loops abspielbar. Übrigens der Verkaufsschlager auf rpgnow. Naja, einigermaßen zumindest.

Danke übrigens an Roachware für den Themenvorschlag!

P.S. Das Ratespiel, worauf sich der Blog-Titel bezieht, ist übrigens eröffnet.

Sinnesschärfe im Spotlight

Gestern kam die Frage: Wie spiele ich denn Sinnesschärfe  aus, ohne die Würfel zu bemühen? Gute Frage, die mich daran erinnert, dass das Thema Wahrnehmungs-Skills eine der härtesten Nüsse war, die ich bei der Entwicklung von Destiny zu knacken hatte, zumal auch wir beim Testen der ersten Entwürfe bemerkten, was wir von DSA schon kannten, nämlich dass gefühlte 25% aller Proben Sinnesschärfe-Proben waren. Das war mir als Entwickler ein Dorn im Auge, denn bei mir sollte kein Skill derart dominieren.

Kurios ist, dass es in DSA1 keine Sinnesschärfe  gab. Da waren MU, KL, CH, GE und KK, aber ich glaube nicht, dass das Buch der Regeln Wahrnehmung unter eine der Eigenschaften subsumierte. Wie spielten wir also? Wir beschrieben wohl mehr, worauf wir achteten, SC-Wahrnehmung hatte schlicht wenig Bedeutung. Fallen waren Fallen, die man nicht kommen sah, es war wichtiger, wie man darauf reagierte. Aus Überfällen war einfach das Beste zu machen, und Geheimtüren und Schätze fand man mittels Zwergennase.

Heute hingegen ist v.a. das Verständnis der Spieler von ihren SCs ein anderes. Glauben wir ein Anrecht auf eine rettende Probe zu haben, um uns geistig-seelisch für das zu wappnen, was auf uns zukommt? Oder vielleicht um als Spieler weiterhin das Hirn ausgeschaltet zu lassen und unsere Charaktere walten zu lassen?

Als SL achte ich mehr und mehr darauf, die obligatorischen Wahrnehmungs-Proben zurückzufahren. Das bedeutet vor allem Informationen ohne Probe herzugeben, was für die Story ohnehin oft besser ist. Kurioserweise wundern sich die Spieler dann, dass sie nicht würfeln müssen. Und wenn ich sage: “Im trockenen Waldboden findest du in der Nacht ohne Fackel vom Pferd aus sicher keine Spuren, vergiss es”, reagieren sie mit: “Nicht einmal bei einem Glückswurf??” Da ist also noch Arbeit zu leisten.

Systemseitig gibt es in Destiny jedenfalls keine dedizierte Wahrnehmung, gewürfelt wird auf das thematisch betroffene Intelligenz-Attribut: INT/Natur, wenn es darum geht, einen Vogel am Horizont als Drachen zu erkennen, oder INT/Gesellschaft, wenn man die Schweißperle auf der Stirn des Hochstaplers bemerken soll, INT/Kampf, wenn man einen Hinterhalt entdecken will oder INT/Magie, wenn einem Runen in Ornamenten oder Pilzkreise auf einer Lichtung auffallen sollen. Theorie und Wahrnehmung sind hier also gekoppelt. Damit habe ich zumindest systemseitig eine Streuung erreicht. Mehr kann ich nicht tun, um der Allmacht der Wahrnehmung entgegen zu treten.