MR#19 Der W20 als Wurfgeschoß…

Den letzten Artikel meiner Meta-Rollenspiel-Serie möchte ich dem Thema Konflikte im Rollenspiel widmen. Ich hatte das Thema ja bereits im Themenspeicher, und ein aktueller Thread im Tanelorn hat mich nun noch zusätzlich inspiriert, meine Gedanken dazu zu ordnen und in 3 Thesen zum Besten zu geben.

1. Gemeinsames Rollenspiel ist ein Reibungspunkt. Es beginnt damit, dass es für die meisten Gruppen/Kampagnen wichtig ist, dass alle anwesend sind. Die Folge: lästiges Terminkoordinieren zwischen 5-6 Spielern ist keine seltene Herausforderung. Dann auch noch der ungleiche Vorbereitungsaufwand zwischen Spielern und Spielleiter: Wenn einer leiten will, der andere nicht, der eine sich das aber erwartet usw. Und da bin ich noch gar nicht beim eigentlichen Rollenspiel, wo man dann “in character” auch noch Meinungsverschiedenheiten ausspielen und lösen muss (Elfen vs. Zwerge, Diebe vs. Priester…) oder seine liebe Not mit dem Spielstil des SL hat, der ja doch prägend für das Gesamterlebnis ist und wo man weniger bereit ist, Kompromisse zu schließen als wenn einem nur das Nasenbohren des linken Nachbarn auf den Wecker fällt.

2. Gemeinsames Rollenspiel ist ein Katalysator. Vielleicht ist das nur eine Konsequenz aus 1., aber ich habe so ein bisschen den Verdacht, dass Rollenspiel gute wie schlechte Beziehungen im Positiven bzw. im Negativen verstärkt. Ein Grund dafür könnte sein, dass es leicht fällt, sich im Rollenspiel “hinter dem Charakter zu verstecken” und da z.B. Konflikte vom Zaun zu brechen, für die es auf normaler Ebene keine konkrete Zündung, sehr wohl aber einiges an Sprengstoff gäbe. Ein anderer Grund könnte sein, dass die meisten Rollenspieler dieses Hobby überaus hoch wertschätzen und da besonders sensibel auf Diskrepanzen reagieren.

3. Rollenspiel ist oft gar nicht der Punkt. Aber das Spiel bietet selbst auch Vorwand für Kritik – und die hat oft nur vordergründig mit dem Rollenspiel zu tun. So kann ich den SL wegen seines Spielleitungs-Stils kritisieren, obwohl mich in Wahrheit seine rechthaberische Art immer schon gestört hat. Oder ich ärgere mich über das “schlechte, unmotivierte Rollenspiel” eines anderen Spielers, beziehe mich damit aber in Wahrheit auf seine Art, Dinge einfach nicht ernst genug zu nehmen. Oder ich streite über das XP-Vergabesystem, ärgere mich in Wahrheit aber darüber, dass der Spielleiter mit dem Mitspieler rechts von mir besser befreundet ist und ihn bevorzugt. Kurz gesagt: Ich könnte mir vorstellen, dass oft über das Rollenspiel geredet und gestritten wird, in Wahrheit aber tiefer liegende Belange gemeint sind.

Spezifische Lösungsansätze gibt es ohnehin keine. Es gibt nur dieselben Regeln, die auch abseits des Rollenspiels für Konfliktbewältigung gelten: Missstände offen ansprechen, Kritik wertschätzend äußern, Ich-Botschaften, Grenzen setzen etc. Ich beende die Aufzählung, immerhin wollen die Autorenkollegen aus dem Bereich Ratgeber-Bücher ja auch noch ihr Geld verdienen.

Ist das nun alles ein Grund, sich zu überlegen, ob man sich so ein menschelndes Hobby überhaupt antun sollte? Ich sehe gerade darin den Mehrwert! Wer die Gelegenheit nutzt, kann beim Rollenspiel vieles über Menschen lernen, auch und vor allem über sich selbst. Was für ein großartiges Bonusmaterial!

Gemeinsames Rollenspiel ist ein Reibungspunkt

Freundschaften im Rollenspiel

Ein Thema, das mir in letzter Zeit öfters begegnet ist (z.B. im Tanelorn), dreht sich um die Frage, inwieweit Rollenspiel ein Hobby für Freunde ist, sein muss oder sein kann, oder ob es gar eine Zweckgemeinschaft ist, bei der die persönliche Bindung zu den Anwesenden in den Hintergrund tritt.

Zum Beispiel bemerke ich, wenn ich darüber nachdenke, dass ich alle zwei Sonntage die Mitglieder meiner Runde treffe und mit ihnen spiele, aber im Grunde genommen keine Ahnung habe, was die Leute in ihrem Leben so tun und treiben. Einen von ihnen kenne ich seit 26 Jahren, und doch erfuhr ich erst nach vielen Monaten, dass er eine Ausbildung zum Masseur macht. Traurig aber wahr: Über seinen SC wusste ich mehr!
Auch bemerke ich, dass die Leute unterschiedliche Zielsetzungen in die Runde einbringen. Einer meinte unlängst, für ihn sei die Runde wichtig, aber das Wichtigste sei ihm das Spiel selbst; ich habe ihn so verstanden, dass es ihm für ein positives Spielerlebnis weitgehend egal ist, mit wem er da am Tisch sitzt.
Ein Blick auf das Beziehungsgeflecht meiner Sonntagsrunde zeigt auch, dass manche untereinander wirklich Freunde geworden sind und sogar mit einander in Urlaub fahren etc., andere wiederum nicht einmal Telefonnummern getauscht haben.

Für mich ist Rollenspiel in zwischenmenschlicher Hinsicht wirklich etwas Paradoxes. Auf der einen Seite sind die Spieler wie in wenigen anderen Hobbies eng mit einander verknüpft – man muss ja doch aus sich heraus gehen, sich öffnen, auf die anderen eingehen usw. -, auf der anderen Seite hat all das nichts mit den Spielern per se zu tun, ihrem wahren Leben, ihren Bedürfnissen, ihren Ängsten, Sorgen, Wünschen, Träumen.

Gestern hatte ich wieder das Glück und Privileg, für die Mädelsrunde leiten zu dürfen, und was ich wirklich nett fand, war, dass sie sich die Zeit nahmen, um mit einander abend zu essen und zu plaudern. Erst danach starteten wir ins Abenteuer. Ja, das kostete Zeit, und das Abenteuer wurde auch nicht fertig an dem Abend, aber dafür hatte man das Gefühl, sich in einem Kreis von Freunden zu befinden, die als solche auch abseits des Rollenspiels existieren. Für mich deutlich befriedigender als ein dramatisch hochspannender Abend mit “Fremden”.

Im Tanelorn gibt es mittlerweile zahlreiche Erfahrungsberichte und Meinungen zu diesem Thema, und ich selbst habe dort mein Fazit bereits von mir gegeben: Ich denke, Rollenspiel hat per se nichts mit Freundschaft zu tun, sondern ist eigentlich ein ziemlich neutrales Hobby. Ich glaube aber auch, dass es wie ein Katalysator wirkt und Freundschaften schneller wachsen oder zu Ende bringen kann.
Viel stärker hängt meines Erachtens die Qualität der Beziehungen in einer Runde von den beteiligten Menschen ab. Manche von uns schließen schneller Freundschaften, andere eher nicht, manche sind extrovertiert, andere introvertiert, manche kommen, um eine Geschichte zu erleben, andere, um mit Gleichgesinnten zusammen zu sein. Ebenso wenig wie es den typischen Rollenspieler gibt, gibt es das typische Beziehungsgeflecht in einer Rollenspielrunde.

Glücklich können sich jedenfalls jene schätzen, bei denen beides – gutes Rollenspiel und gute Freundschaften – zusammen fällt.

Der äußere Feind

Ein guter Freund lud gestern anlässlich eines runden Geburtstags zu einem Wettstreit seiner Rollenspiel-Runden. Sonntagsrunde durfte gegen Montagsrunde antreten, und der Sieger würde sich wiederum mit der Samstagsrunde matchen. (Glücklich ist, wer Zeit für so viele Runden hat…)

Bei Dickmanns-Staffel-Essen ohne Gebrauch der Hände, Autorennen auf der Wii und Um-die-Wette-BLUFF-en stellte sich zu meiner Überraschung zeitweise ein Zusammengehörigkeitsgefühl ein, das ich im Rollenspiel nur selten erlebe – eigentlich kann ich mich gar nicht erinnern, es dort jemals in der Form erlebt zu haben. Warum ist das so? Könnte es daran liegen, dass Spielleiter zu neutral agieren? Oder ist Rollenspiel per se nicht geeignet, einen derartigen Zusammenhalt heraufzubeschwören? Oder liegt es einfach nur daran, ein ordentliches Feindbild zu schaffen? Wenn ja, welcher NSC kann jemals so schrecklich sein wie die lachenden, brüllenden, schadenfrohen Spieler aus dem gegnerischen Team?