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	<title>AceOfDice Designer-Blog</title>
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	<description>Rollenspiel von der anderen Seite</description>
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		<title>Tam-ta-ta-taaaa, ta ta ta ta ta Tam-da-da-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta Tam-ta-ta-taaaa</title>
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		<pubDate>Fri, 18 May 2012 09:10:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>aceofdice</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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		<description><![CDATA[Ich schließe mich ja selten dem Rollenspiel-Blog-Karneval an, eigentlich deshalb, weil ich ein langsamer Denker bin und selten etwas zu sagen habe, das nicht schon jemand anderer schneller von sich gegeben hat. Diesmal aber will ich mitreden. Was ist das &#8230; <a href="http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1278">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/floten-sanger-synthesizer-%28mai-2012%29/"><img class="alignleft  wp-image-1281" style="border: 0pt none;" title="Logo_RSPKarneval_250px" src="http://www.aceofdice.com/domains/blog/wp-content/uploads/2012/05/Logo_RSPKarneval_250px.png" alt="" width="200" /></a>Ich schließe mich ja selten dem Rollenspiel-Blog-Karneval an, eigentlich deshalb, weil ich ein langsamer Denker bin und selten etwas zu sagen habe, das nicht schon jemand anderer schneller von sich gegeben hat. Diesmal aber will ich mitreden.</p>
<p><strong>Was ist das Problem</strong> mit Musik im Rollenspiel? Ich höre immer wieder Stimmen, die sagen, das nervt, stört, lenkt ab, reißt raus, bringt weniger als es Aufwand oder Aufmerksamkeit kostet, &#8230; Ja, mag sein. <strong>Für einen Teil der Menschheit</strong> vielleicht. Das ist jener Teil, der Musik gar nicht mag, nicht offen genug ist und an jedem Musikstück, das nicht seinem Lieblings-Genre entspricht, etwas auszusetzen hat, der auditiv zu schwach oder zu stark ausgebildet ist und deshalb entweder nichts vom atmosphärischen Wert der Musik hat oder gezwungen ist, pausenlos hinzuhören, oder einen SL hat, der nicht weiß, wie er mit Musik umzugehen hat, sie als Dauerklangtapete verwendet, hektisch im Handy herumstochert oder ständig den Soundtrack von Indiana Jones strapaziert.</p>
<p>Aber es gibt ja auch noch <strong>andere Menschen</strong> auf diesem Planeten. Welche, die Musik mögen, diversen Musikstilen gegenüber aufgeschlossen sind, Musik emotional verarbeiten können und wollen, oder einen SL haben, der sein Medium beherrscht. Richtig eingesetzt und allseits (nicht nur mehrheitlich!) akzeptiert, ist Musik eine <strong>wunderbare Bereicherung</strong>. Ich selbst erinnere mich an jene Abenteuer meiner Jugend am besten, die mit Musik untermalt waren. Aber wir waren auch bereit, uns darauf einzulassen. Wir wusste nicht, dass es Jean-Michel Jarre&#8217;s <em>First Rendez-vous</em> war, das da vor sich hin grummelte, und es war auch egal, denn das Abenteuer war sauspannend und die Atmosphäre zum Greifen dicht.</p>
<p>Ich persönlich bin durch meine Professionalisierung mit Musik (wen&#8217;s interessiert, klicke <a title="creartistic music composition" href="http://www.creartistic.com" target="_blank">hier</a>) mittlerweile kaum mehr in der Lage, Musik &#8220;einfach so&#8221; auf mich wirken zu lassen, ohne sie zu analysieren. Ich bezweifle daher, dass ich mir leicht täte, sie beim Rollenspiel zu genießen, aber ich glaube auch, dass es eine Frage der Übung und Gewohnheit ist. Einlassen und zulassen sind die Zauberwörter.</p>
<p><a href="http://www.aceofdice.com/?page_id=38"><img class="alignleft" title="Araclia Rollenspiel Musik" src="http://www.aceofdice.com/illus/araclia_rpgmusic_inlaycard_de.jpg" alt="" width="300" height="384" /></a>Ich schließe diesen eher assoziativen Artikel mit einer kurzen Eigenwerbung aus dem Hause AceOfDice für meine <a href="http://www.aceofdice.com/?page_id=38"><strong>Araclia Rollenspiel-Musik</strong></a>: 27 orchestrale Stimmungstracks zum zielgerichteten Einsatz, die meisten davon in Loops abspielbar. Übrigens <em>der</em> Verkaufsschlager auf <a href="http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=86225" target="_blank">rpgnow</a>. Naja, einigermaßen zumindest.</p>
<p><span style="color: #808080;"><span style="color: #000000;">Danke übrigens an <a href="http://www.roachware.org/2012/05/neues-von-der-musik/">Roachware</a> für den Themenvorschlag!</span></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><span style="color: #000000;">P.S. Das Ratespiel, worauf sich der Blog-Titel bezieht, ist übrigens eröffnet.</span><br />
</span></p>
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		<title>Bau einer Sandbox (Teil 4)</title>
		<link>http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1273</link>
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		<pubDate>Mon, 14 May 2012 08:51:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>aceofdice</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design Diary]]></category>
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		<description><![CDATA[Wie ich schonmal erwähnt habe, liegt für mich einer der wichtigsten Aspekte einer Sandbox darin, dass die Spieler Optionen haben müssen. Im Hintergrund einer Sandbox liegen immer zahlreiche Verzweigungen. Wichtig ist es also, diese Verzweigungen und Verbindungen einzurichten. Ich habe &#8230; <a href="http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1273">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie ich schonmal erwähnt habe, liegt für mich einer der wichtigsten Aspekte einer Sandbox darin, dass die Spieler Optionen haben müssen. Im Hintergrund einer Sandbox liegen immer <strong>zahlreiche Verzweigungen</strong>. Wichtig ist es also, diese Verzweigungen und Verbindungen einzurichten.</p>
<p>Ich habe mir daher eine Tabelle gemacht, in der ich <strong>alle 22 Örtlichkeiten Istareas einander gegenüber gestellt</strong> habe, und danach mir die Aufgabe gestellt, für jedes Szenario mindestens 1 Element zu erfinden, das in dem jeweiligen Szenario wichtig oder zumindest hilfreich ist, und dieses in einem anderen Szenario zu platzieren. Wichtig dabei war, dass dieses Element kein must-have ist, sondern etwas, ohne das man im Zweifel trotzdem das Abenteuer bewältigen kann, aber eben schwieriger.</p>
<p>Deshalb musste ich auch <strong>iterativ</strong> an den Szenarien arbeiten, denn woher sollte ich denn von vornherein wissen, dass ich im <em>Grabmal des Brara Carith</em> das Auge des Zyklis verstecken würde, wo ich doch noch nicht einmal die <em>Zyklopenfelsen</em> designt hatte? Deshalb kam ich später nochmal zum Grabmal des Brara Carith zurück, erfand dort eine Geheimkammer hinzu und platzierte darin das Auge des Zyklis.<br />
Umgekehrt erfand ich für das Szenario <em>Gasthaus zur alten Mine</em> die Goblins, die Geld &#8220;sparten&#8221;, um sich Anschluss im Lager der Goblinoiden zu kaufen und daher wussten, wo sich im <em>Wald von Brara Carith</em> selbiges befand bzw. eine Karte dazu besaßen.<br />
Es gibt also immer mindestens einen &#8220;Input-&#8221; und einen &#8220;Output-Konnex&#8221; zu jedem Szenario, optimalerweise sogar mehrere solche.</p>
<p>Wer einen Blick auf die <strong>Kampagnentabelle</strong> #6.1 im Anhang von <a title="Spiele-Downloads" href="http://www.aceofdice.com/?page_id=56">Destiny Dungeon</a> geworfen hat, kann daraus erkennen, dass ich außerdem jedem Szenario ein Thema bzw. ein wichtiges Artefakt gegeben habe. Per Design ist also in jedem Szenario mindestens ein größeres &#8220;Nutzending&#8221; (Artefakt, Information, besonderer Ort o.ä.) enthalten, das sich als Aufhänger eignet, wenn das gewollt ist.</p>
<p>Vergleichsweise handwerklich war schließlich die Aufgabe, die Szenarien um <strong>Kämpfe und Schätze</strong> anzureichern. Da die Charaktere in einem Sandbox-Spiel von der Sandbox selbst belohnt werden müssen und nicht von irgendwelchen NSCs abhängig sein sollen, musste ich noch Arbeit darauf verwenden, mir zu überlegen, wie und wo ich die Schätze positionierte und welche Gegner den SCs dabei im Weg stehen sollten. Das war deshalb überaus wichtig, weil in Destiny Dungeon Charaktere Gold in Erfahrungspunkte umwandeln können, d.h. durch Schätze hoch-leveln, es ist also quasi im System gelegen, dass die Sandbox voller Schätze sein muss. Hier war v.a. die Balance kritisch, denn ich musste die Gefährlichkeit der Szenarien einschätzen und darauf basierend die Schätze dimensionieren. Große Schätze durften natürlich nicht einfach so herumliegen (sonst hätte sie ja schon jemand eingesackt), und umgekehrt musste ich oft recht lange nachdenken, um einen Schatz doch noch einigermaßen pausibel zu deponieren, wo er primär lediglich spieltechnisch gefordert war.</p>
<p>Fortsetzung folgt, allerdings bin ich bald am Ende meiner kleinen Sandbox-Bau-Reihe. Wenn ihr bestimmte Fragen habt, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, diese loszuwerden.</p>
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		<title>Bau einer Sandbox (Teil 3)</title>
		<link>http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1266</link>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 06:48:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>aceofdice</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Kommen wir nun zum &#8220;Fleisch&#8221; der Sandbox, den Örtlichkeiten. Für mich war die Vision (vereinfacht dargestellt) eine coole Karte mit coolen Orten, die Spieler dazu inspirieren sollten, dort nach Schätzen zu suchen. Vom Umfang her wusste ich, dass ich für &#8230; <a href="http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1266">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kommen wir nun zum &#8220;Fleisch&#8221; der Sandbox, den Örtlichkeiten. Für mich war die Vision (vereinfacht dargestellt) eine <strong>coole Karte mit coolen Orten</strong>, die Spieler dazu inspirieren sollten, dort nach Schätzen zu suchen. Vom Umfang her wusste ich, dass ich für ca. 20 solche &#8220;hot spots&#8221; Platz haben würde.</p>
<p>Der Ansatz war meistens der, ein gewisses Terrain <strong>herzunehmen und mit einem Thema</strong> zu versehen. Beispiele: Wald + Goblins = Wald von Brara Carith, Sumpf + schräger Einsiedler = Sumpf des Einen, Berg + Gefängnissystem = Höhlen von Haranorca, See + Riesenmonster = Loch Nôr etc.</p>
<p>Nach Möglichkeit sollten die Örtlichkeiten einen <strong>Konnex zum &#8220;overarching theme&#8221;</strong> aufweisen, und zwar einen solchen, der nicht nur interessant zu lesen ist, sondern auch als Aufhänger für Abenteuer herhalten kann. Das ist eine ziemliche Falle für Autoren, weil man nur allzu gerne in geschichtlichen Ereignissen versinkt und vergisst, dass man eigentlich Abenteuer für die Gegenwart schreibt. Meine rigorose Selbstbeschränkung &#8211; maximal 2 Seiten pro Szenario &#8211; holte mich aber ohnehin immer wieder rigoros auf den Boden zurück, sodass ich alle Zusammenhänge kübelte, die sich nicht en passant in den Ortsbeschreibungen unterbringen ließen. Reduktion war das Zauberwort.</p>
<p>Die <strong>inhaltliche Vorgehensweise</strong> kann ich nur anhand eines Beispiels nachvollziehen. Werfen wir daher gemeinsam einen Blick auf den <strong>Wald von Brara Carith</strong> (Link zum Mitlesen <a>hier</a>, Szenario Seite 88). Meine Gedankengänge stichwortartig: Wald mit Goblins &gt; Goblinkönig &gt; Elfen vernichten Goblinkönigreich &gt; Goblinkönig/Schamane bildet Teich aus Goblinblut &gt; heute viele Goblins &gt; Grabmal von Goblinkönig &gt; geraubte Schätze in Grabmal. Diese Elemente galt es auszuarbeiten, zu strukturieren und in Sub-Örtlichkeiten umzuwandeln.</p>
<ul>
<li>Ein <strong>Teich aus Goblinblut</strong>, aus dem immer wieder Goblinoide steigen. Nebenbei habe ich den auch gleich zum mythologischen Ursprung der Hobgoblins gemacht. Solche Dinge passieren einfach. Ebenso wie der Minotaur, den ich als Geburtshelfer der Goblins eingeführt habe.</li>
<li>Das <strong>Grabmal des Goblinkönigs</strong>, gut versteckt und unberührt in einem Hügel. Hieraus mache ich einen Minidungeon, wo ich ein Rätsel platziere gepaart mit einem moralischen Dilemma: Spieler müssen herausfinden, dass man hier einen Goblin opfern muss, um Zugang zum Grab zu erlangen.</li>
<li>Ein <strong>Goblinoiden-Lager</strong>, bis zum Rand voll mit Goblins, Hobgoblins, Goblinhunden und derlei Zeugs, ein stetig wachsender Machtfaktor für die Horden, mit dem nicht zu spaßen ist. Hier habe ich auch endlich einen Konnex mit dem overarching theme, der mir allerdings noch nicht reicht, weshalb ich später noch zu diesem Szenario etwas hinzufügen werde (dazu in Teil 4).</li>
<li>Weil der Wald unerforscht ist, verstecke ich für SCs, die klassische auf Hex-Feld-Exploration gehen, einige <strong>kleinere Besonderheiten</strong>: ein Kräutervorkommen hier, ein verlassener Elfenhochstand mit einer Pfeife dort, ein verwitterter geplünderter Wagenzug irgendwo dazwischen und</li>
<li>weil mir noch ein zweites stilgebendes Element in dem Wald fehlt: Pixies. Ein <strong>Baum mit Pixies</strong>, bei denen der SL bestimmen kann, ob er sie als Freund oder Feind ins Spiel bringen möchte, weshalb ihre Gesinnung mondphasen-abhängig ist. Einen Pixie lasse ich im o.a. Wagenzug feststecken, und wenn die SCs ihn befreien, reagieren seine Freunde gleich viel freundlicher.</li>
</ul>
<p>Mir war an diesem Punkt wichtig, die Szenarien so zu gestalten, dass es <strong>nicht nur eine denklogische Mission</strong> zu erfüllen gibt. Im Wald von Brara Carith könnten die SCs beispielsweise den Auftrag haben,eine Karte des unerforschten Gebiets herzustellen,ein Pixie einzufangen,den Zauber des Blutteichs zu beenden, das Lager der Goblinoiden auszuspionieren oder das Grabmal des Brara Carith zu finden und zu plündern. Im Idealfall können sie sogar mehrmals im Laufe einer Kampagne hierher kommen und trotzdem noch Elemente entdecken und bespielen, die ihnen bisher verborgen geblieben sind. Dieses &#8220;Ups, da haben wir wohl was übersehen&#8221; macht für mich den Zauber einer Sandbox aus.</p>
<p>Die Arbeitsweise an den Szenarien war übrigens iterativ.. Die Elemente festzulegen war eine Iteration, die nächste bestand darin, alles mögliche fein-zu-tunen. Aber dazu nächstes Mal.</p>
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		<title>Bau einer Sandbox (Teil 2)</title>
		<link>http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1255</link>
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		<pubDate>Mon, 07 May 2012 06:17:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>aceofdice</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Was rote Fäden betrifft, scheiden sich die Geister. Die Hardcore-Sandbox-Spieler verweigern ja so ziemlich jedes vorbestimmte Drama, weil die Ereignisse von den Spielern ausgehen mögen und nicht einem Plot, wie lose er auch immer definiert sei, folgen sollen. Trotzdem hatte &#8230; <a href="http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1255">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Was rote Fäden betrifft, scheiden sich die Geister. Die Hardcore-Sandbox-Spieler verweigern ja so ziemlich jedes vorbestimmte Drama, weil die Ereignisse von den Spielern ausgehen mögen und nicht einem Plot, wie lose er auch immer definiert sei, folgen sollen. Trotzdem hatte ich mich bei <a href="http://www.aceofdice.com/?page_id=32">Destiny Dungeon</a> entschieden, Elemente einzufügen, die es dem SL ermöglichen sollten, eine dramatische Kampagne auf die Beine zu stellen.</p>
<p><strong>Schritt 2: Rote Fäden</strong></p>
<p>Im Zuge des Nachdenkens über die roten Fäden &#8211; die Diskussionen hier im Blog waren übrigens sehr hilfreich! &#8211; kam ich zu zwei wesentlichen Kriterien:</p>
<ul>
<li>Das Wichtigste schien mir, dass die roten Fäden <strong>optional </strong>bleiben. Ob Spieler und SL dem roten Faden folgen oder nicht, durfte sich in keiner Weise auf die Verwendbarkeit oder Spielbarkeit anderer Elemente auswirken.</li>
<li>Das zweite war, dass die roten Fäden <strong>keine Metaplot-Qualität</strong> bekommen durften. Das Setting musste sein Kolorit und seinen Reiz bewahren, auch wenn man sich die roten Fäden wegdenkt.</li>
</ul>
<p>Diese beiden Kriterien haben mich einige Pläne, die ich für Istarea hatte, gleich wieder verwerfen lassen. Ideen dazu, wie Mavith mit seinen Intrigen das Königreich lahm legt, ein Jahresplan mit Schlachten gegen die Horden bis hin zu einem Coup der Limisjünger &#8211; all das war schon fast fertig, aber ich habe es letztlich verworfen und mich damit begnügt, nur Andeutungen in die Aufhänger und Szenarien einfließen zu lassen (z.B. das Attentat am Grafentag). Klar ist es als Autor verlockend, den Lesern die coolen Ideen, die man mit dem Setting hat, und all die genialen NSC-Pläne unter die Nase zu reiben. Aber den Fehler, die Fantasie und den Erfindungsreichtum der Spieler und Spielleiter zu unterschätzen, den haben schon andere gemacht, den muss man ja nicht unbedingt wiederholen. Was aber habe ich nun getan, um rote Fäden auszulegen:</p>
<p>Ich habe die <em>Sieben Schwerter </em>erfunden und damit den <strong>Sammlertrieb</strong> beiden Spielern adressiert. Man denke sich eine Handvoll Gegenstände aus, bei denen &#8220;das Ganze mehr ist als die Summe der Teile&#8221; und streue sie über die Sandbox. In meinem Fall waren es 7 Schwerter, weil es thematisch zum Setting (Menschen vs. Horden) passte und ein Schwert für alle Charaktere irgendwie greifbar ist. Wären es irgendwelche magischen Mumpfdiwumpf-Kugeln, dann wüsste wieder keiner außer vielleicht dem Magier, was die können und ob man sie überhaupt verwenden kann, daher blieb ich hier klassisch old-schoolig und bodenständig. Die Schwerter halfen mir auch, einige Parteien zu charakterisieren (z.B. Graf Terus von Lovorn, den Schlangenblender) und diverse Elemente auf epischeres Niveau zu bringen (z.B. der erschlagene Riese in den Wandernden Hügeln). Was wichtig ist: Die Schwerter wurden später in den Szenarien so platziert, dass man sie nur schwer zufällig finden kann, sondern auf Hinweise angewiesen ist (z.B. das Schwert der im Netz von Chnis-Niri verendeten Kriegerin oder jenes am Grunde des Loch Nor). Das erhöht quasi ihren Wert und trägt auch zur Plausibilität bei, immerhin liegen die dort seit Jahrhunderten.</p>
<p>Aus der Geschichte mit den 7 Schwertern ist dann schließlich auch noch ein weiterer roter Faden entstanden, der zuerst so gar nicht geplant war. Mir kam die Idee, dass es cool wäre, wenn es auch noch <em>sieben Hordenführer </em>gäbe, die eine Schlüsselstellung innerhalb der Horden einnähmen und als <strong>Etappenziele</strong> herhalten könnten. Also habe ich mich hingesetzt und nachgedacht, welche von den bereits bestehenden &#8220;Bossmonstern&#8221; sich als Hordenführer eignen würden. Da bot sich z.B. die Schlange von Lovorn an, und auch die Riesenspinne in Szenario 11 erfuhr ein Upgrade zum Spinnengott Chnis-Niri. Dann erfand ich noch ein paar zusätzliche, damit ich auf die zahlenmäßige Parallelität zu den sieben Schwertern kam. Jedes Schwert gezielt auf einen Hordenführer zu eichen, so weit ging ich dann aber doch nicht, weil ein Mechanismus á la &#8220;du brauchst Schwert X um Hordenführer Y zu besiegen&#8221; der Kampagne wieder einen bestimmten Verlauf aufgeprägt hätte, und gerade solche Festlegungen wollte ich ja vermeiden.</p>
<p>Die dritte Geschichte, die sich als roter Faden durch die Sandbox zieht, sind die <em>Machenschaften Maviths und Situyarâns</em>. Der alte Elfenmagier ist ziemlich gewissenlos und nicht zimperlich in der Wahl seiner Mittel. Seine Allianz mit Mavith macht die beiden zu <strong>Schlüsselfiguren im Machtgefüge</strong>, deshalb habe ich an möglichst vielen Stellen Verbindungen zu diesen beiden NSCs installiert. In X liegt die Leiche des Bruders von Situyarân, in Y kauert ein Elfenmädchen, das über seine Grabräubereien bescheid weiß, in Z gilt es, Magiersöldner davon abzuhalten, sich Mavith anzuschließen usw. Sollten die SCs also jemals in diese Verschwörungsgeschichte hineingezogen werden, gibt es viele Möglichkeiten für den SL, daraus eine Kampagne zu machen. Und wenn nicht, tragen die roten Fäden zu Plausibilität und innerer Kohärenz bei &#8211; auch gut.</p>
<p>Wie wichtig rote Fäden bei näherer Betrachtung gerade in einer Sandbox sind, ergibt sich aus etwas, das ich in Teil 1 geschrieben habe: Hier geht die Initiative von den Spielern aus. Sie müssen die Chance haben, Querverbindungen zu erkennen und diesen zu folgen. Sie können sie ja nicht erfinden. Bestünde die Kampagne nur aus losen, für sich abgeschlossenen Szenarien, fiele es ihnen wohl schwerer, von sich aus ein großes, Kampagnen-umspannendes Drama aufzubauen und sie wären erst wieder auf den SL angewiesen.</p>
<p>Soweit meine paar Überlegungen zum Thema rote Fäden. Schritt 3 wird darin bestehen, die einzelnen Szenarien/Örtlichkeiten zu definieren. Das Rezept dafür &#8211; in Kürze.</p>
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		<item>
		<title>Bau einer Sandbox (Teil 1)</title>
		<link>http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1226</link>
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		<pubDate>Wed, 02 May 2012 17:50:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>aceofdice</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ich wurde schon mehrfach darauf angesprochen, wie ich denn eigentlich daran ging, Istarea, das Sandbox-Setting für Destiny Dungeon, zu bauen. Kreative Prozesse sind bekanntlich schwer zu erklären, vor allem im Nachhinein, aber ein bisschen Struktur ist schon dahinter, daher versuch&#8217; &#8230; <a href="http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1226">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich wurde schon mehrfach darauf angesprochen, wie ich denn eigentlich daran ging, <em>Istarea</em>, das Sandbox-Setting für <a title="Destiny Dungeon" href="http://www.aceofdice.com/?page_id=32">Destiny Dungeon</a>, zu bauen. Kreative Prozesse sind bekanntlich schwer zu erklären, vor allem im Nachhinein, aber ein bisschen Struktur ist schon dahinter, daher versuch&#8217; ich&#8217;s mit einer kleinen Retrospektive. Detaillierte step-by-step-Anleitungen gibt es schon von anderen Autoren, z.B. <a title="Bat in the Attic - How to make a fantasy sandbox" href="http://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html" target="_blank">BatInTheAttic</a>, weshalb ich hier eher versuche, die grobe Vision herauszuarbeiten.</p>
<p><strong>Schritt 1: Die Grobdefinition<br />
</strong></p>
<p>Zuerst hieß es für mich, mir klar zu werden, welche Funktionen die Sandbox zu erfüllen hat. Auch die Definition von &#8220;Sandbox&#8221; ist hierfür wichtig. Meine Definition sieht Sandbox als ein Setting, das einen bestimmten Spielstil unterstützt. Dieser ist geprägt durch</p>
<ul>
<li>Spielerinitiative</li>
<li>Gefährlichkeit</li>
<li>hohe Dynamik</li>
<li>hohe Flexibilität</li>
<li>Non-Linearität sowie</li>
<li>wenig bis keine Abhängigkeit von Spieleraktionen.</li>
</ul>
<p>All das fordert in meinen Augen ein Setting, das folgende Kriterien erfüllt:</p>
<p><strong>Relative Kleinräumigkeit</strong>. Man soll innerhalb des Settings mobil sein, d.h. vergleichsweise einfach von einem Punkt zum anderen kommen. Settings, in denen man wochenlang von hier nach dort reist, sind der Dynamik nicht zuträglich, man denke nur an das Schneckentempo, mit dem sich Neuigkeiten verbreiten, wenn tausende Kilometer, reißende Ströme, Binnenmeere und undurchdringliche Sümpfe zwischen zwei Orten liegen. Wenn jeder und alles auf einander reagieren können soll, dann darf das Setting in diesem Punkt keinen Widerstand bieten.</p>
<p><strong>Abgeschlossenheit</strong>. Das ist kein zwingendes Kriterium, aber es hilft, den Spielern klar zu machen, dass sich das Spiel bis hierhin und nicht weiter erstreckt. Nichts ist blöder, als wenn es später heißt &#8220;dort dürft ihr aber nicht hingehen, alles jenseits des Flusses ist nicht beschrieben, das hab&#8217; ich nicht vorbereitet&#8221;. Da schon lieber eine für alle von vornherein klar definierte Grenze. War übrigens auch ein Grund, warum Istarea als Tal konzipiert ist.</p>
<p><strong>K</strong><strong>onfliktreiche NSCs und Fraktionen</strong>. Kurz gesagt, es braucht einfach eine Handvoll Parteien, die einander nicht wirklich grün sind. In Istarea ist es mir gelungen, ein Konflikt-Netz zu ersinnen, in dem wirklich so ziemlich jeder mit jedem hadert. Das ist der Grundstoff, aus dem SL Widersacher und Antagonisten entwickeln können. Der muss einfach da sein, sonst hat der SL Arbeit und muss erst selbst seine Fraktionen erfinden &#8211; eine Arbeit, die man ihm als Sandbox-Designer abnehmen kann und sollte.</p>
<p><strong>Legendäre Örtlichkeiten</strong>. Eines der wichtigsten Dinge beim Sandbox-Campaigning ist, dass die Spieler Initiative zeigen. Das können sie aber nur, wenn sie über Informationen verfügen. Welche Informationen kann man den Spielern geben, ohne dass sie gespoilert werden? Richtig: Gerüchte, Legenden, Mythen, Geschichten. Daher sollte das Setting bis zum Rand voll sein mit Örtlichkeiten, um die sich landesweit bekannte Geschichten ranken. Wie ich zu solchen komme, beschreibe ich noch eingehender.</p>
<p>Schritt 2 wird sich demnächst um die roten Fäden drehen. Stay tuned!</p>
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		<title>Polyeder Podcast</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Apr 2012 07:11:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>aceofdice</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Podcast]]></category>

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		<description><![CDATA[Meine Ankündigung, irgendwann mal einen Podcast zu produzieren, war keineswegs leer. Ich habe nur auf den richtigen Partner gewartet, und mit Markus Widmer a.k.a. paradroid hab&#8217; ich selbigen gefunden. Nun haben wir ernst gemacht, und ich darf präsentieren: Polyeder Podcast &#8230; <a href="http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1239">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Meine Ankündigung, irgendwann mal einen Podcast zu produzieren, war keineswegs leer. Ich habe nur auf den richtigen Partner gewartet, und mit Markus Widmer a.k.a. <em>paradroid</em> hab&#8217; ich selbigen gefunden. Nun haben wir ernst gemacht, und ich darf präsentieren:</p>
<p><strong><a href="http://polyeder.aceofdice.com/"><img class="alignleft size-full wp-image-1243" title="PolyederLogo" src="http://www.aceofdice.com/domains/blog/wp-content/uploads/2012/04/536286_431137756912108_424206690938548_1660614_1267543671_n.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a>Polyeder Podcast &#8211; das vielseitige Rollenspiel-Programm</strong><br />
ab sofort zu hören auf <a title="Polyeder Podcast" href="http://polyeder.aceofdice.com" target="_blank">polyeder.aceofdice.com</a> sowie auf <a title="Polyeder Podcast auf iTunes" href="http://feeds.feedburner.com/Polyeder" target="_blank">iTunes</a>.</p>
<p><strong>Geplant sind </strong>15 bis 20-minütige Folgen zu allerlei Rollenspiel-assoziierten Themen, aktuellen Diskussionen, Fachbegriffen und Modewörtern, Spieleberichte und gelegentlich auch ein bisschen Hintergrundinfo aus der AceOfDice-Spieleschmiede. <a title="Polyeder Podcast Folge 1" href="http://www.aceofdice.com/podcast/?p=33" target="_blank">Folge 1</a> widmet sich den Themen Universalsysteme, Barbiespiel und den bereits hier im Blog diskutierten Hero-Points. Wenn wir das so hinkriegen, wie wir uns das vorstellen, soll es alle zwei Wochen eine neue Folge geben.</p>
<p><strong>Was war für all dies nötig: </strong>Zunächst mal besorgten wir uns zwei USB-Mikrofone, stöpselten sie in unsere Notebooks und nahmen zeitgleich mit Audacity auf. Nach der ersten Session zeigten sich allerdings vor allem drei Dinge:</p>
<ul>
<li>Ein ordentliches Stativ mit Popschutz muss her (damit nicht jedes &#8220;t&#8221;, &#8220;k&#8221; und &#8220;p&#8221; die Amplitude ausschlagen lässt).</li>
<li>MacBook und Windows-Notebook schaffen es beide nicht, mit Audacity gleichzeitig von zwei USB-Mikros aufzunehmen, d.h. zwei simultane Aufnahmen mussten gemacht und später synchronisiert werden. (Das Macbook konnte zumindest theoretisch damit umgehen, produzierte aber leider Störgeräusche. Wir wissen noch nicht, warum).</li>
<li>Und: Alexander, dessen Rundfunkerfahrung sich auf ein Assessment-Center beim ORF beschränkt, braucht noch Übung im Sprechen. Aber kein Meister ist je vom Himmel gefallen&#8230;</li>
</ul>
<p>Beinahe wären wir schon mit der ersten Version on air gegangen, aber der Perfektionist in mir erhob Einspruch und forderte eine zweite Recording Session ein. Rückblickend waren wir damit wohl gut beraten. Die Soundqualität ist dank Popschutz deutlich besser geworden, und die Moderatoren waren deutlich konzentrierter als beim ersten Versuch.</p>
<p>Erstaunlicherweise waren die Aufnahmen nicht der größte Aufwand. Ich hatte eigentlich erwartet, dass dort die meiste Zeit reingehen würde, aber das war gar nicht so schlimm. Auch die inhaltliche Arbeit fiel im Gesamtvergleich nicht ins Gewicht. Ein bisschen Recherchieren in Blogosphäre und Foren, Nachlesen im einen oder anderen Regelwerk &#8211; Dinge, die man ja sowieso gerne tut. Wichtig war, sich vorher gemeinsam die Strukturen und Themen zu überlegen. Da half wiedermal GoogleDocs extrem!</p>
<p><strong>Der größte Brocken </strong>war wohl der Schnitt, vor allem die Ähms, Öhms, Quasis &amp; Co. herauszuschneiden, was Markus mit rundfunkerprobtem Geschick meisterte. Und zwar vorzüglich! Ich kann das echt beurteilen, weil ich weiß, wie es sich im Original anhörte (stottert-stammel-hust-keuch-schwafel). Der zweite große Brocken war die Musik. Da flossen auch einige Stunden in die Komposition und Produktion, und es werden auch noch mehr werden, weil ich noch ein paar cues schreiben möchte.</p>
<p>Am Ende gab&#8217;s noch ein bisschen Diskussion, ob und wieviel Levelling und Kompression. Hier hat Markus auch ganze Arbeit geleistet und eine tolle Balance zwischen Soundqualität und gefühlter Lautstärke hingelegt, um meinen Wunsch nach einem U-Bahn-tauglichen Podcast zu erfüllen.</p>
<p>Wenn ihr also gerade in der U-Bahn oder im Bus sitzt, stöpselt eure Ohrhörer rein und gebt euch den Polyeder Podcast. Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr uns danach im <a href="http://www.aceofdice.com/podcast/?cat=1" target="_blank">Polyeder-Blog</a>, auf <a href="http://www.facebook.com/Polyeder" target="_blank">Facebook</a> oder auf <a href="http://www.twitter.com/PCpolyeder" target="_blank">Twitter</a> wissen lässt, wie es euch gefallen hat!</p>
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		<title>MR#19 Der W20 als Wurfgeschoß&#8230;</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Apr 2012 09:29:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>aceofdice</dc:creator>
				<category><![CDATA[Meta-Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Konflikt]]></category>
		<category><![CDATA[Spielerverantwortung]]></category>
		<category><![CDATA[Zusammenhalt]]></category>

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		<description><![CDATA[Den letzten Artikel meiner Meta-Rollenspiel-Serie möchte ich dem Thema Konflikte im Rollenspiel widmen. Ich hatte das Thema ja bereits im Themenspeicher, und ein aktueller Thread im Tanelorn hat mich nun noch zusätzlich inspiriert, meine Gedanken dazu zu ordnen und in &#8230; <a href="http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1222">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Den letzten Artikel meiner Meta-Rollenspiel-Serie möchte ich dem Thema <strong>Konflikte im Rollenspiel </strong>widmen. Ich hatte das Thema ja bereits im Themenspeicher, und ein aktueller <a title="Thread im Tanelorn" href="http://tanelorn.net/index.php/topic,74319.0.html" target="_blank">Thread im Tanelorn</a> hat mich nun noch zusätzlich inspiriert, meine Gedanken dazu zu ordnen und in 3 Thesen zum Besten zu geben.</p>
<p><strong>1. Gemeinsames Rollenspiel ist ein Reibungspunkt</strong>. Es beginnt damit, dass es für die meisten Gruppen/Kampagnen wichtig ist, dass alle anwesend sind. Die Folge: lästiges Terminkoordinieren zwischen 5-6 Spielern ist keine seltene Herausforderung. Dann auch noch der ungleiche Vorbereitungsaufwand zwischen Spielern und Spielleiter: Wenn einer leiten will, der andere nicht, der eine sich das aber erwartet usw. Und da bin ich noch gar nicht beim eigentlichen Rollenspiel, wo man dann &#8220;in character&#8221; auch noch Meinungsverschiedenheiten ausspielen und lösen muss (Elfen vs. Zwerge, Diebe vs. Priester&#8230;) oder seine liebe Not mit dem Spielstil des SL hat, der ja doch prägend für das Gesamterlebnis ist und wo man weniger bereit ist, Kompromisse zu schließen als wenn einem nur das Nasenbohren des linken Nachbarn auf den Wecker fällt.</p>
<p><strong>2. Gemeinsames Rollenspiel ist ein Katalysator</strong>. Vielleicht ist das nur eine Konsequenz aus 1., aber ich habe so ein bisschen den Verdacht, dass Rollenspiel gute wie schlechte Beziehungen im Positiven bzw. im Negativen verstärkt. Ein Grund dafür könnte sein, dass es leicht fällt, sich im Rollenspiel &#8220;hinter dem Charakter zu verstecken&#8221; und da z.B. Konflikte vom Zaun zu brechen, für die es auf normaler Ebene keine konkrete Zündung, sehr wohl aber einiges an Sprengstoff gäbe. Ein anderer Grund könnte sein, dass die meisten Rollenspieler dieses Hobby überaus hoch wertschätzen und da besonders sensibel auf Diskrepanzen reagieren.</p>
<p><strong>3. Rollenspiel ist oft gar nicht der Punkt</strong>. Aber das Spiel bietet selbst auch Vorwand für Kritik &#8211; und die hat oft nur vordergründig mit dem Rollenspiel zu tun. So kann ich den SL wegen seines Spielleitungs-Stils kritisieren, obwohl mich in Wahrheit seine rechthaberische Art immer schon gestört hat. Oder ich ärgere mich über das &#8220;schlechte, unmotivierte Rollenspiel&#8221; eines anderen Spielers, beziehe mich damit aber in Wahrheit auf seine Art, Dinge einfach nicht ernst genug zu nehmen. Oder ich streite über das XP-Vergabesystem, ärgere mich in Wahrheit aber darüber, dass der Spielleiter mit dem Mitspieler rechts von mir besser befreundet ist und ihn bevorzugt. Kurz gesagt: Ich könnte mir vorstellen, dass oft über das Rollenspiel geredet und gestritten wird, in Wahrheit aber tiefer liegende Belange gemeint sind.</p>
<p>Spezifische Lösungsansätze gibt es ohnehin keine. Es gibt nur dieselben Regeln, die auch abseits des Rollenspiels für Konfliktbewältigung gelten: Missstände offen ansprechen, Kritik wertschätzend äußern, Ich-Botschaften, Grenzen setzen etc. Ich beende die Aufzählung, immerhin wollen die Autorenkollegen aus dem Bereich Ratgeber-Bücher ja auch noch ihr Geld verdienen.</p>
<p>Ist das nun alles ein Grund, sich zu überlegen, ob man sich so ein menschelndes Hobby überhaupt antun sollte? Ich sehe gerade darin den Mehrwert! Wer die Gelegenheit nutzt, kann beim Rollenspiel vieles über Menschen lernen, auch und vor allem über sich selbst. Was für ein großartiges Bonusmaterial!</p>
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<h2>Gemeinsames Rollenspiel ist ein Reibungspunkt</h2>
</div>
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		<title>MR#18 Per aspera ad astra oder: Bitte, hau mich in die Pfanne!</title>
		<link>http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1215</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 09:51:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>aceofdice</dc:creator>
				<category><![CDATA[Meta-Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Motivation]]></category>
		<category><![CDATA[Schwierigkeit]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich möchte heute über Härte oder sagen wir: Schwierigkeit schreiben und dazu anregen nachzudenken, ob und wie wichtig es im Rollenspiel ist, mit echten Herausforderungen zu arbeiten. Ich selbst habe bei einem relativ harten Spielleiter &#8220;gelernt&#8221;, dessen NSCs immer alles &#8230; <a href="http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1215">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich möchte heute über Härte oder sagen wir: Schwierigkeit schreiben und dazu anregen nachzudenken, ob und wie wichtig es im Rollenspiel ist, mit echten Herausforderungen zu arbeiten.</p>
<p>Ich selbst habe bei einem relativ harten Spielleiter &#8220;gelernt&#8221;, dessen NSCs immer alles wussten und alles konnten und dessen Abenteuer keine strategischen Fehlentscheidungen verziehen. Bei ihm trampelten die 1000 Oger beinhart Wehrheim nieder, und Gefangenschaft war kein seltener Epilog. Kurz gesagt, ich bin&#8217;s gewohnt, im Rollenspiel gefordert zu sein. Es gefiel mir damals, und es gefällt mir auch heute noch (sofern es fair abläuft). Ich möchte mir meine XP immer noch sauer verdienen und mit der Befriedigung nach Hause gehen, einmal mehr etwas vollbracht zu haben.</p>
<p>So dahin zu spielen und den SL dabei zu beobachten, wie ihm der Schweiß auf der Stirn steht und er allmählich beginnt, hinter dem Paravent zu würfeln, damit die Spieler auch ja den Encounter überleben &#8211; ein Albtraum. Spielleiter, die jeden Mist, den ich als Spieler von mir gebe, mit &#8220;Hm, könnte funktionieren&#8230;&#8221; quittieren &#8211; ein Albtraum. Verdammt, ein Spielleiter muss doch auch mal <em>nein</em> sagen können! Ich glaube, ich fände es belebend, mal wieder ordentlich einzufahren, um mich nachher aus der **** ziehen zu müssen.</p>
<p>Leider war mir das lange Zeit nicht vergönnt, weil in meiner Runde lauter nette Menschen spielten, die keiner Fliege was zuleide taten. In meiner Beginner-Runde allerdings, da spürte ich letztens wieder diesen Nimbus der Bestimmtheit und des gefordert-Seins. Obwohl der SL zum ersten Mal leitete, wusste er genau, was vor sich geht und wo er uns Spieler haben wollte. Und als wir den abgerichteten Säbelzahntiger neben dem bösen Magier erspähten, da fielen mir beinahe die Chips aus dem Mund, denn ich wusste, wenn wir jetzt einen Blödsinn machen, bricht uns das Vieh das Genick&#8230;</p>
<p>So wünsche ich mir das. Bin ich damit eigentlich in der Minderheit?</p>
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		<title>MR#17 Keine Lust auf Gummi</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 07:42:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>aceofdice</dc:creator>
				<category><![CDATA[Meta-Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Gummipunkte]]></category>

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		<description><![CDATA[Beim Thema Instrumente und Methoden der Spielleitung muss ich zwangsläufig an einen Mechanismus denken, der momentan relativ &#8220;modern&#8221; ist, obwohl es ihn ja eigentlich schon seit den Force Points (oder sogar länger) gibt. Die Rede ist von Gummipunkten a.k.a. Bennies, &#8230; <a href="http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1193">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Beim Thema Instrumente und Methoden der Spielleitung muss ich zwangsläufig an einen Mechanismus denken, der momentan relativ &#8220;modern&#8221; ist, obwohl es ihn ja eigentlich schon seit den Force Points (oder sogar länger) gibt. Die Rede ist von <strong>Gummipunkten </strong>a.k.a. Bennies, Style-Points, Dramapunkte o.ä. Gummipunkte kommen in vielen Arten und Formen, aber die Grundform ist aus Gummi weil:</p>
<ol>
<li>ihre <strong>Vergabekriterien </strong>höchst subjektiv sind. Sie werden für &#8220;coole Aktionen&#8221;, für &#8220;heroisches Rollenspiel&#8221; und ähnliche weiche Begriffe vergeben und</li>
<li>ihre <strong>Einsatzmöglichkeiten </strong>sehr offen gestaltet sind. So können sie &#8211; je nach System &#8211; mehr oder minder jederzeit eingesetzt werden, z.B. um eine Probe auszubessern, sich eine solche zu ersparen oder einen Patzer abzuwenden oder das Geschehen sonstwie in Richtung der SCs positiv ausschlagen lassen.</li>
</ol>
<p>Ich bin mir nicht sicher, ob Gummipunkte nur ein <strong>erzählerisches oder auch ein spielerisches Instrument </strong>sind. Sie fördern den Erzählfluss, das Drama und die Risikobereitschaft der Spieler, auf der anderen Seite sind sie ein klassischer Joker, der Launen des Würfels (das Scheitern des SC beim final blow o.ä.) abfedert oder abfängt.</p>
<p>Ich persönlich bin kein großer Fan von Gummipunkten. Sie verursachen mir zwar keine körperlichen Schmerzen, aber ich bin im Grunde meiner Seele ein Old-School-Spieler, der den Spieltechnik-induzierten <strong>Nervenkitzel </strong>braucht. Genau der wird aber durch Gummipunkte aufgeweicht, wenn man sich mit genügend solchen vor keiner verhauten Probe, vor keinem Patzer mehr fürchten muss.</p>
<p>Was mich aber besonders misstrauisch macht, ist, wenn Gummipunkte als <strong>Belohnungssystem </strong>verwendet werden. Für coole Aktionen, für gutes Rollenspiel, für Proviantbeschaffung u.v.a. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das so cool finde. Die Zeiten, in denen Spielerleistungen mit XP belohnt wurden, sind mittlerweile vorbei; es hat sich &#8211; meiner Beobachtung nach &#8211; durchgesetzt, dass weniger die Spieler, sondern eher die Charaktere mit XP belohnt werden. Und trotzdem scheint diese überkommene Art der Spieler-Bewertung in neuem Gewand &#8211; in Form von Bennies &amp; Co &#8211; wieder über uns zu kommen. Übertriebene Befürchtung oder gerechtfertigtes Misstrauen?</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Respektbezeugung für alle Podcaster</title>
		<link>http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1197</link>
		<comments>http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1197#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 08:26:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>aceofdice</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Podcast]]></category>

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		<description><![CDATA[Der gestrige Abend ist nicht spurlos an mir vorübergegangen. Mit einem Schlag wurde mir klar, wie schwierig es eigentlich ist, eine ordentliche Aufnahme auf die Beine zu stellen. Das technische Equipment und Knowhow sind noch das Geringste. Viel kritischer ist &#8230; <a href="http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1197">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der gestrige Abend ist nicht spurlos an mir vorübergegangen. Mit einem Schlag wurde mir klar, wie schwierig es eigentlich ist, eine ordentliche Aufnahme auf die Beine zu stellen. Das technische Equipment und Knowhow sind noch das Geringste. Viel kritischer ist es, den richtigen mentalen Zustand mitzubringen, den Umgang mit Stimme und Mikro zu beherrschen und &#8211; vor allem &#8211; zu wissen, was man eigentlich sagen möchte, ohne zu stammeln und zu schwafeln.</p>
<p>Weil ich eben gerade höchsten Respekt vor allen Podcastern dieser Welt empfinde, möchte ich das zum Anlass nehmen, hier die drei <strong>Rollenspiel-Podcasts </strong>zu empfehlen, die ich am regelmäßigsten höre (so regelmäßig, wie sie eben kommen): <a title="PiHalbes Heim" href="http://pihalbe.org/picast">PiCast</a> und <a title="System Matters" href="http://www.system-matters.de/">System Matters</a> sowie den <a title="Greifenklaue Podcast" href="http://greifenklaue.wordpress.com/category/greifenklaue-podcast/">Greifenklaue-Podcast</a>. Ich hoffe, die geneigten Leser fügen per Kommentar weitere Lieblings-Rollenspiel-Podcasts hinzu.</p>
<p>Falls sich jetzt der eine oder andere fragt, was mich plötzlich mit dem Thema Podcast verbindet: Die Antwort darauf ist ein gut (aber nicht mehr allzu lange) gehütetes Geheimnissss&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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