Polyeder Podcast, Folge 10: Detektive parieren aktiv

Wir sind wieder in Vollbesetzung zurück und werden gleich zweistellig: Die zehnte Folge ist da! *sektkorkenknall*

Unsere beiden Hauptthemen sind Detektivabenteuer und die aktive Parade als Regelmechanismus. Letzteres ist auch der Start einer unregelmäßigen Reihe, in deren Rahmen wir bekannte Regelmechanismen unabhängig von bestimmten Rollenspielen ansehen und durchdiskutieren.

Folge 10: Detektive parieren aktiv (Downloadlink, 29:18)

Shownotes gibt es dieses Mal keine nennenswerten …

11 Gedanken zu “Polyeder Podcast, Folge 10: Detektive parieren aktiv

  1. Ihr seid ein ganz schön alberner Haufen ;)

    Ich selbst neige dazu in “normale D&D-Abenteuer” gerne mal investigative Teile einzubauen. Ich möchte gerne auch die Spieler fordern und da bieten sich meist nur investigative Abschnitte an. Und da baue ich gerne mehrere Wege zur Lösung ein – gerade, wenn ich die Gruppe nicht so gut kenne. Nicht unbedingt einzelne Hinweise mehrfach, aber mehrere Hinweise, die zum Ziel führen. Dann können sowohl Hinweise falsch interpretiert werden als auch Hinweise übersehen oder wegen eines gescheiterten Würfelwurfs nicht gefunden werden. Es muss ja auch eine Konsequenz des Scheiterns geben. Am Ende dann auch den “großen Knall” einzuplanen, falls das Ziel nicht erreicht wird ist eine gute Sache. Wenn es dann mal schief geht, dann hat man auch wieder einen echten Ansporn sich Mühe zu geben. Sollte nur nicht zu oft passieren.

    Ich bin mir nicht sicher, ob SLs besonderes Interesse an investigativen Abenteuern haben. SLs sind ja meist die Spieler, die sich besonders reinhängen (wollen/können) und investigative Abenteuer sind für die Spieler vergleichsweise anstrengend und machen den Spielern relativ viel Arbeit. Darum sind es aktive Spieler, die gerne SLs sind und investigative Abenteuer mögen. Macht zwar im Endeffekt wenig Unterschied, ist nur eine etwas andere Sichtweise.

    Bei der Diskussion zur aktiven Parade habe ich eine relativ einfache Position: Das Würfeln der aktiven Parade kostet zuviel Zeit, besonders wenn der Wurf Modifikatoren unterliegt. Darum weglassen. Passive Parade beschleunigt das Spiel und macht im Endeffekt wenig Unterschied. Da ist mir der Realismus reichlich egal. Man kann ja seine Rüstklasse oder was auch immer gegen das getroffen werden hilft erhöhen, damit kann man sich “aktiv” gegen die Attacke wehren. Obwohl ich gerade ein System sehr interessant finde, dass eine aktive Parade hat. Ich hoffe, die geht schnell.

  2. Danke für eine Handvoll neuer Ansichten über die Detektivabenteuer. Erfahrungsgemäß funktionieren sie in einem kleineren Umfeld tatsächlich besser als in einer Stadt, in der theoretisch alles möglich ist. Man sollte aber in letzterem als Spielleiter auf keinen Fall darauf beharren, dass ein Hinweis in jedem Fall nur an einem bestimmten Ort gefunden werden kann und dementsprechend honorieren, wenn die Spieler einer Spur in einer guten Weise folgen bzw. geniale Ideen haben und umsetzen. Ich denke aber, dass ich selbst manchmal den Fehler mache, ihnen zu selten Misserfolge zuzumuten. Es sollte, meiner Meinung nach, auch nicht alles zu einem Fortschreiten der Ermittlungen führen. Wenn man bei der Suche aber einige interessante Ereignisse erleben durfte, macht das das Problem der fehlenden, neuen Hinweise wieder wett. Detektivabenteuer laden aber meiner Meinung nach sehr viel mehr zum Improvisieren ein als viele andere Arten von Szenarien und sie gewinnen dadurch, dass man die Recherche als Spielleiter nicht zu sehr in vorgefertigte Bahnen lenkt.

    Ich muss sagen, dass ich ein Fan der aktiven Parade bin, auch wenn es viel zu Würfeln ist. Man fühlt sich dadurch einfach weniger hilflos, auch wenn es schwer fällt, die einprasselnden Schläge abzuwehren. Die Würfelorgien, die daraus resultieren können zwar nervig werden, aber wie auch erwähnt ist es letztlich Geschmackssache, was man bevorzugt.

    • Misserfolge: Ja klar, sinnlose Aktionen sollen auch ins Leere laufen. Ich meinte eher, dass eine sinnvolle Aktion, an die man vorab einfach nicht gedacht hatte, mit einem hilfreichen Hinweis welcher Art auch immer belohnt werden sollte. Also eher nicht: “Coole Aktion, aber da ist leider nichts (weil ich es nicht so geplant hatte).”

  3. Grundsätzlich habe ich keine Probleme mit viel Mechanikkontakt, solange der stimmig ist und zum Spiel beiträgt. Ich finde aktive Parade in Ordnung, wenn sie als Vergleichswurf durchgeführt wird (wie von Euch beschrieben).

    Wenn Attacke sowie Parade als Hit-or-Miss geworfen werden, sehe ich starke Probleme was die Interpretation angeht. Dann lieber passive Parade.

    Bei der passiven Parade heißt ein missglückter Angriff: “Der Gegner kann sich gegen Dich verteidigen.”

    Bei der aktiven Parade heißt ein missglückter Angriff hingegen: “Du schaffst es nicht, Dein Schwert in Richtung des Gegners zu befördern.” Schließlich wurde zu dem Zeitpunkt ja noch nicht einmal über irgend eine Form von Verteidigung des Opfers geredet.

    Das führt zu wahnsinnigen Interpretationsproblemen, wenn etwa bei DSA der Krieger auf einen Oger einhaut. Der schafft es (mit ca. 40%iger Wahrscheinlichkeit) nicht, seinen Klöppel in Richtung des Wettwanst zu befördern? Was hat der eigentlich all die Jahre gelernt.

    Deswegen: aktive Parade nur vergleichend, sonst begibt man sich in ein narratives Minenfeld.

    • Ist’n gutes Argument, allerdings steht der Oger ja auch nicht still wie das sprichwörtliche Männlein im Walde. Ein bisschen Abstraktion ist halt immer dabei; die Lücken kann man mit etwas Fantasie schon schließen, denke ich.

  4. Schöne Folge.
    Ich persönlich sehe das mit der aktiven Parade recht simpel:
    Aus Spielersicht: Wenn ich treffe (also erfolgreich Angegriffen habe) will ich Treffen. Ständig meinen Erfolg durch einen NSC negieren zu lassen ist weniger begeisternd :)
    Aus Spielleitersicht: Der Kampf soll schnell und flüssig laufen, also ist unnötiges Würfel zu vermeiden. Da will ich nicht für jeden NSC einmal mehr würfeln, als SL hat man eh genug damit zu tun den Überblick zu behalten :)

    Richtig gut finde ich die optionale Lösung aus Ubiquity (HEX), hier besteht die Möglichkeit das die Spieler aktiv angreifen als auch parieren, ohne das der Spielleiter würfeln muss. Beim Erzählspiel Lugg und Trug ist es auch so.

    Das mit den allgemeine Regelmechaniken diskutieren finde ich gut, gerne mehr davon. Schön wären noch mehr Beispiele aus verschiedenen Systemen und vielleicht auch etwas mehr die SL Seite beleuchten.

  5. Diese Theorie, dass investigative Abenteuer etwas für Spielleiter sind, finde ich höchst seltsam. Ich leite kaum, spiele sowas aber trotzdem gerne. Da finde ich Markus’ Theorie schon besser. Für mich ist es aber vor Allem, dass solche Abenteuer mehr Platz für aktives Charakterspiel bieten, als wenn Dinge einfach nur passieren. Ein bisschen Freiraum führt oft zu wirklich schrägen Ideen. Als Spielleiter muss man aber auch ein Gefühl dafür haben, wann die Spieler anstehen, und solche Momente nicht zu lange hinauszögern, wie Alexander sagt. Und dann variable Plotelemente einbauen.

    Ansonsten: Schön, dass ihr wieder zu Zweit seid. Macht Spaß, euch zuzuhören.

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