Polyeder Podcast, Folge 11: Getrennte Gruppen würfeln mit System

In der elften Folge des Polyeder Podcast diskutieren wir die Frage, ob man die Abenteurergruppe trennen darf, und wenn ja, wie das ohne Frust zu bewerkstelligen ist. Wir haben zeitlich etwas überzogen, was ihr uns hoffentlich verzeihen werdet.

Die Themen im Detail:

  • Die HeldenCon am 7. Oktober 2012 in Marchtrenk
  • Gruppen trennen
  • Feedback im iTunes Store
  • Regelmechanismen, Teil 2: Würfelsysteme im Überblick

Polyeder Podcast, Folge 11 (Downloadlink, 34:24)

Shownotes
HeldenCon
John Wicks Living-Cities-Konzept bei System Matters
Polyeder Podcast im iTunes Store
Dragon Age RPG
Legend of the Five Rings RPG
Mouse Guard RPG

 

10 Gedanken zu “Polyeder Podcast, Folge 11: Getrennte Gruppen würfeln mit System

  1. Eure Stimmen sind wirklich relativ ähnlich ;)

    Zur Gruppentrennung sollte man vielleicht noch erwähnen, dass es trotz allem immer etwas stressig ist und für frische SLs eher nicht das Wahre (natürliche Begabungen außen vor). Damit sollte man warten, bis man etwas sattelfest geworden ist.

    • Ich kann Jan da nur zustimmen. Meine hatte sich getrennt, weil ein Spieler (gemäss seinem Charakter) Tendenzen an den Tag gelegt hat, die zwangsläufig auf eine Trennung hinausliefen.
      Sie sind jetzt zwar wieder zusammen, aber einfacher wurde die Situation dadurch nicht.

  2. Ich bin von eurer Sendung begeistert und freu mich sehr das ihr es schafft auf den Helden Con zu kommen. Öfis, Zug bis Marchtrenk und den rest ca.10Min. zu Fuß!

    Die Sendung ist Sachlich und auch mit eingen Erfahrungen gespickt,
    gute stimmen und gute simmung
    da hört man gerne zu.
    liebe grüße aus Linz

  3. Danke für eine weitere, sehr informative Folge. Die HeldenCon empfand ich wieder als sehr angenehm und kann sie jedem ans Herz legen, der Spaß an Spielen hat :) . Ich konnte sogar Legenden von Celeira anspielen, das ich auch in sehr positiver Erinnerung behalten werde.

    Das Aufteilen der Gruppe ist ein häufiges “Problem” für mich, seitdem ich Rollenspiele spiele. Aber was soll man dagegen sagen, wenn die Gruppe gerade andere Interessen hat (“wir gehen in die Taverne während ihr am Markt Kräuter einkauft?”). Gerade auch Detektivabenteuer schreien geradezu danach, da die verschiedenen Fähigkeiten sowieso zu unterschiedlichen Schauplätzen führen (ich befrage einmal die Zeugen während ihr in der Bibliothek nach Hintergründen sucht, da ich sowieso nicht lesen kann etc.). Die Handouts sind auf jeden Fall auch ein guter Hinweis, die ich gezielter gegen aufkeimende langeweile einsetzen sollte. Wenn es zu einer Aufteilung in actionreichen Szenen kommt, setze ich auch gerne auf schnelle Schnitte, da so das Tempo in der Situation erhalten bleibt und alle gebannt am Spiel teilnehmen und auch das Spotlight gut verteilt bleibt.

    Wenn es eine gute Begründung gibt, versuche ich eigentlich nicht zu verhindern, dass sich die Gruppe aufteilt. In vielen Fällen wäre es einfach unlogisch, dass sie es nicht tun. Andererseits gilt es für sie auch, logisch zu denken, dass es wenig ratenswert ist, alleine Nahe eines Waldstücks für Stunden stehen zu bleiben um etwas zu begutachten, während noch ein Axtkiller sein Unwesen treibt (wobei ich bei der Stelle im Podcast wirklich lachen musste, da ich eben genau so eine Situation schon erlebt habe die zum Ableben eines Charakters geführt hat).

    Eine Sache ist hierbei vielleicht noch erwähnenswert: Die Nutzung von mehreren Spielleitern. Ich habe das bisher erst zweimal gemacht bin aber weiterhin sehr begeistert, wenn die Gruppe aus 6-8 Spielern besteht (alles darüber hinaus wird meiner Meinung nach endgültig unspielbar). Die Aufteilung der Gruppe wird einfach parallel gespielt und es kam zu weniger Leerzeiten als bei einem Spielleiter mit fünf Spielern. Man muss sich zwar im Vorfeld gut absprechen, aber grundsätzlich hat das wirklich gut funktioniert.

    Danke auf jeden Fall für den interessanten Überblick über die verschiedenen Würfelsysteme. Im Endeffekt kommt es aber meistens auf den persönlichen Geschmack an und man gewöhnt sich auch an vieles. So wie bei den Pool-Systemen erwähnt, dass man lernt, rasch die Erfolge aus dem Haufen an Würfeln heraus zu picken, lernt man auch bei 3W20 Systemen, alle drei mit einem Wurf abzuwickeln und auf einen Blick zu erkennen, ob die Probe gelingt oder nicht ;) . Ein Lieblingssystem könnte ich für mich aber derzeit gar nicht identifizieren, da alles seine Vor- und Nachteile hat. Wichtig ist mir nur, dass es zum Spielstil des Rollenspiels passt, welches man gerade spielt.

  4. Wiedermal eine tolle Folge.

    Kurze Anmerkung zum 66-er:

    [KLUGSCHEISS]
    Traveller benutzt den W66 für Schicksalstabellen, also Ereignisse während der Charaktererschaffung. Während des Spiels allerdings eher nicht. Für Proben werden in den allermeisten Fällen einfach zwei W6 genommen und addiert.
    [/KLUGSCHEISS]

    Dann gäbe es noch das 1W6 System http://1w6.org/, das ich mir gerne mal näher anschauen wollte.

    Sonst fällt mir nichts weiter ein, was ihr nicht angeschnitten hättet.

    Weiter so! :)

  5. Sehr schön fand ich die Passage, in der ihr meintet, dass Spieler, die vor allem verhinderte Spielleiter sind, sich gerne von der Gruppe trennen, um ihr Ding durchzuziehen. Da musste ich mehr als schmunzeln. Trifft meine Beobachtung genau.

    Beim Punkt, dass es besser sei, eine Gruppe oder einzelne Spieler nicht auch räumlich zu trennen, wenn sie sich als SC im Abenteuer trennen, kann ich euch allerdings nicht zustimmen. Ich finde das eigentlich sehr gut, es kommt nur drauf an, wie man’s macht.

    Ich denke da nur an die sehr schönen Effekte, die wir damals bei Grace Under Pressure erzielt haben. Zwei SL, 12 Spieler, ein U-Boot, sobald ein Teil der Spieler das U-Boot verlässt (Tauchgang, Beiboot …), werden sie von der Hauptgruppe auch räumlich getrennt und können nur noch über Gegensprechanlagen oder so kommunizieren.

    Auch das Zettelschreiben finde ich gar nicht so schlecht. Nehmen wir an, ein Geist wird von den Spielern freigesetzt und sucht sich schnell den nächsten Körper, um ihn als Wirt zu nutzen. Lustig wird’s, wenn man als SL nun jedem Spieler einen Zettel gibt, aber nur auf einem steht was drauf. Das schafft gehörig Paranoia in der Gruppe … :-)

    Ich finde es auch schön, Ermittlungsergebnisse oder Beobachtungen vom Tatort Spielern per Zettel zuzuschustern. Ist einfach besser, wenn die Info aus ihrem Mund kommt. Erstens passt es besser in die Szene, zweitens finde ich es gut, meinen Redeanteil als SL so weit wie möglich zu reduzieren. Immerhin soll es ja um die Spieler gehen, nicht um mich.

    • Ja klar, als bewusstes Stilmittel eingesetzt ist eine räumliche Trennung der Spieler toll. Ich sage nur ein Wort: Gatsby.

      Ich finde nur, es soll nicht zur Regel werden. Dann nutzt es sich ab.

  6. Die Lösung des Spielervertrags (in Form eines klärenden Gesprächs über Vorlieben) ist imho eine sehr gute. Ich hatte in meiner Rollenspielfrühphase, die ich in zugigen Fluren zugebracht habe. Die extremsten Formen hab ich hierbei beim Vampire-LARP erlebt, da wurden komplette Abende vor der Tür verbracht (wir spielen nur mal kurz aus …). Beim Tischrollenspiel mag ich doch sehr seinen kooperativen Charakter, den ich einer “realistischen” Entwicklung gerne auch überordne. Wenn es mal getrennt sein muss, dann bitte aber nur ingame. (Ausnahme: Ich möchte wirklich mal ein Player-vs-Player-Intrigen-Rungezicke spielen, wer weiss …)

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