Polyeder Podcast, Folge 18: Abenteuervorbereitung oder Spielleiten ohne Burnout

Neues Jahr, neue Ideen, neues Format: Hört rein und lasst euch überraschen.

Die Themen:

  • Unser neues Format
  • Publizierte Abenteuer vorbereiten ohne zu viel Zeit und Nerven aufzuwenden

Polyeder Podcast, Folge 18: Abenteuervorbereitung oder Spielleiten ohne Burnout (Download, 16:36 min)

 

9 Gedanken zu “Polyeder Podcast, Folge 18: Abenteuervorbereitung oder Spielleiten ohne Burnout

  1. Hallo Polyeders!

    Also mir ist das neue Format zu kurz für den Weg zur Arbeit, finde ich also eher nicht so super. Wenn ihr aber in Zukunft wöchentlichen die Folgen raushaut, kann ich mich damit anfreunden.

    Die Idee den Einstieg zum Spielleiten zu vereinfachen finde ich super.
    Zum eigentlichen Thema “publizierte AB vorbereiten”:
    Den Tipp möglichst wenig Notizen zu machen ist, für einen Anfänger, vielleicht etwas extrem.
    Wenig Notizen erleichtern vielleicht das Improvisieren, weil man nicht an den Buchstaben klebt. Aber als Anfänger sollte man vielleicht lieber erstmal zu viel machen und im Nachgang nochmal schauen was man wirklich gebraucht hat. Das Improvisieren müssen die meisten schließlich auch lernen. :)
    Und ganz besonders ausgeprägt ist das ganze bei Detektivabenteuern. Wenn man sich da mit den Hinweisen/Spuren/Aussagen verzettelt, oder irgendwas vergisst, ist man nicht nur als Anfänger aufgeschmissen. Im besten Fall improvisiert man den vergessenen Hinweis wo anders rein, im schlimmsten Fall blättert man und macht einen Retcon im Abenteuer (revidiert z.B. eine Zeugenaussage). Wenn man da zu wenig Notizen hat, kann das gut in die Hose gehen.
    Nichts desto trotz stimmt der Hinweis, das wenig Notizen den SL flexibler machen können, ich wollt das halt nur ergänzen :)

    Ich finde es immer Klasse zu hören wie andere Vorbereiten und steh ja auch total auf die Spielberichte bei den CoC Abenteuern. Am liebsten würde ich ja mal in die Notizen von anderen SLs reinschauen, auch im mir selbst ein paar Techniken abzuschauen.

    So und jetzt bin ich mal gespannt, ob ich bis Sonntag wieder was zu hören bekomme :)
    Weiter so!

  2. Ich weiß nicht, ob man das als Anfänger nicht auch mit den wenigen Notizen improvisieren sollte. Genauso wie neue Spieler (gerne mal wider erwarten) oft mit Freiheiten im Abenteuer gut umgehen können, werden neue SLs sicher auch mit Freiraum umgehen können. Wenn sie dann ein völlig anderes Abenteuer spielen, ist das doch furzegal. Hauptsache es macht Spaß. Wer das Kaufabenteuer als Stütze braucht, der soll es nehmen, daran ist nichts ungewöhnlich. Aber man hat das Heftchen ja neben sich liegen. Dazu macht man sich ein paar grobe Notizen, wie Die “Polyeders” es beschreiben, und solange man mit denen klarkommt, nimmt man nur die. Im Zweifel kann man immer noch wieder ins Abenteuer schauen.

    Auf jeden Fall ne schöne Folge. Zur neuen Länge: so 25 bis 30 min sind bei mir das Maximum um einen Podcast am Stück hören zu können (manchmal auch weniger). Ich höre es sonst halt in mehreren Anschnitten. Da ihr klar getrennte Bereiche hattet, war das meist kein Problem. Aber die neue Länge gefällt mir gut und da Ihr Euren Rhytmus jetzt ja verdoppelt, komm am Ende sogar mehr Hörzeit dabei rum als vorher. Prima :)

  3. Hallo,

    wieder eine schöne Folge, die ich in Zukunft allen möglichen Spielleitern ans Herz legen möchte. Mir gefällt das kürzere Format, da es die Themen gezielter behandelt – vor allem wenn dadurch die Frequenz der Folgen erhöht wird :) .

    Zum Inhalt: das Improvisieren fiel mir persönlich Anfangs vor allem bei Cthulhu ein wenig schwer, da eine gewisse Unsicherheit mitspielte, ob ich nicht das falsche Gefühl vermittle. So lächerlich mir das mittlerweile vorkommt, da ich mich im Mythos und allgemein der Atmosphäre ein wenig auskenne, gibt es mir trotzdem zu denken. So wichtig es ist, dass jeder seinen eigenen Stil entwickeln muss, so schwer kann es auch sein – vor allem wenn man vorgefertigte Szenarien leitet. Bei DSA habe ich meistens eigene Geschichten geschaffen, die auf meine Gruppen zugeschnitten sind wo ich mir mit dem Improvisieren auch sehr viel leichter tue. Dadurch dauert das Schreiben eines Szenarios für einen Abend bei mir auch selten länger als das Vorbereiten eines bestehenden.

    Ich denke, dass es in Summe eh das ist, das ihr am Ende gesagt habt: Man soll ein wenig üben und kommt dann bald ins Spielleiten hinein – die Erwartungshaltung sollte nicht zu groß sein. Gerade bei Cthulhu fiel mir ja auch eine eigentümlich “Angst” an mir auf, es falsch zu machen. Da das Setting der 20er Jahre ja real ist, kann man auch historische Fakten durcheinander Würfeln, wenn man nicht aufpasst – darauf habe ich anfangs zu penibel geachtet. Mittlerweile versuche ich weiterhin korrekt zu sein, aber zu genau nehme ich das Ganze dann glücklicherweise nicht mehr – das Wichtigste ist für mich die Atmosphäre, die übermittelt wird.

    Ich mache mir immer ähnliche Notizen wie erwähnt – nur schreibe ich mir bei den Charakteren auch auf, wie sie auftreten – evtl. auch mit irgendeinem Tick, damit sie, wenn sie wieder vorkommen, sofort erkennbar sind und in Erinnerung bleiben.

    Grüße,
    Erkandor

  4. Klar geben am Anfang die Notizen auch mehr Sicherheit. Es ist dann auch nicht unbedingt weniger Arbeit, weniger Notizen zu machen. Stattdessen macht man es wie bei einer Prüfungsvorbereitung: Zuerst mal alles Wichtige notieren, dann davon wieder nur das Wichtigste rausnehmen und zuletzt alles auf den Schummelzettel (bitte zu Hause lassen, bei Prüfungen wird nicht geschummelt). Aber den Stoff hast du dann intus.

  5. Servus!

    Zum neuen Format: Wöchentlich ist super, wenn ihr das packt. Tja, und wenns dafür kürzer sein muss – okay. Prinzipiell hätte ich persönlich aber auch nix dagegen, wenn es wöchentlich “und” 30 Minuten lang ist. ;)

    Zum Thema:
    Vorgefertigte Abenteuer sind für mich als Spielleiter meistens Abenteuer aus der Hölle. Meistens kann man doch schon in den ersten paar Zeilen herauslesen, wo die eigene RP-Gruppe garantiert anders reagieren wird, als es sich der Autor vorstellt. Einen Plot leih ich mir da gerne aus, aber ein ganzes Abenteuer funktioniert so, zumindest in meiner Gruppe, einfach nicht.
    Gerade SL-Anfängern würde ich zwar empfehlen vorgefertigte Abenteuer zu lesen und sich davon eventuell inspirieren zu lassen, aber tatsächlich leiten würde immer noch nur selbst gebautes.
    Überhaupt tun sich viele SL meiner Meinung nach viel zu viel an beim Vorbereiten. Nicht das Abenteuer allein macht einen gelungenen RP-Abend, sondern das gemeinsame Spielen. Von daher brauchts meist bloß einen halbwegs motivierenden Plot (den kann man sich auch auf einer A4-Seite zusammenfassen), einen fiesen Gegenspieler und je nach System und Vorliebe der Gruppe das ein oder andere Gimmick (bei DSA einen Dungeon, bei Cthulhu ein mysteriöses Rätsel). Der Rest ergibt sich dann meist von alleine.

    Aber gut, wenn man schon ein vorgefertigtes Abenteuer spielt, dann halt ich es wie ihr: für sich selbst exzerpieren und möglichst nicht allzu sehr an der Vorlage kleben. Meiner Meinung nach erfordert halt das Leiten eines vorgefertigten Abenteuers mehr Skill als Spielleiter als das Leiten eines eigenen Abenteuers.

    Schönen Gruß,
    Dinsky

  6. Nein, 16 Minuten sind mir definitiv zu wenig, höre ich Euch doch ziemlich gerne reden :-)
    Aber es ist schon OK. Am Ende solltet ihr es so einrichten, wie es Euch am besten passt, so dass ihr noch möglichst lange Spaß daran findet
    und uns Hörern dieser Podcast noch sehr lange erhalten bleibt.
    Zur Art des Leitens muss ich sagen, dass auch ich je öfter ich es gemacht habe umso weniger notiere. Eine Idee und ein grober Ablauf plus Gegenspieler und deren Motivation reicht, der Rest ergibt sich beim spielen und wird improvisiert, auch die Zufallsbegegnugen. Manchmal entwickle ich zusätzliche Ideen und Szenen auch erst beim spielen und baue sie spontan ein oder ändere den Plot ab. Die Spieler sollten aber nichts davon merken und es eine flüssige Story bleiben.
    Am Ende muss es aber jeder so machen, wie er am besten damit zurecht kommt.

  7. Neues Format, warum nicht? Lange Podcasts gibt es in der Tat schon andere, insofern war ja Euer altes Format schon eine Besonderheit. Wenn ihr das noch stärker herausarbeitet – warum nicht. Notfalls höre ich zwei hintereinander weg ^^

    Seit mir beim Spielen Ergebnisoffenheit am wichtigsten ist, bereite ich auch weniger vor. Ansonsten ist Abwechslung wichtig, das beugt dem Burnout vor.

  8. Mir gefällt das neue Format recht gut, va weil ich mich jetzt jede Woche auf eine neue Folge freuen kann, obwohl ich am alten auch nix auszusetzen hatte…

    was das Meistern angeht, ich schreib mir meine Abenteuer gerne selber und hab eigentlich noch nie was Vorgefertigtes gemeistert…. hab irgendwie das Gefühl, dass beides ca gleich viel Arbeit macht…

  9. Ich hoffe, ich bin nicht zu spät dran. Muss gerade alte Folgen nachholen, deswegen ist das hier die aktuelle Folge für mich. Auf jeden Fall will ich euch zur Entscheidung zum neuen Format beglückwünschen. Wöchentliches Erscheinen und kürzere Folgen ist genau mein Ding.

    Thematisch fand ich den Podcast auch unglaublich lohnenswert. Wir scheinen da sehr auf einer Linie zu liegen. Ich habe noch nie die Railroading-Diskussionen verstanden, denn auch ich ziehe mir aus Abenteuern immer nur das raus, was mir gefällt, der Rest wird improvisiert. Railroading kann dann gar nicht entstehen, außer ich will es als SL wirklich unbedingt.

    Für Anfänger sind meiner Meinung nach Dungeonabenteuer das A und O. Meine ersten Abenteuer als waren auch Dungeons. Einerseits geben sie einem Struktur, an die man sich halten kann, andererseits muss man auch schon hier und da ein wenig imrovisieren, ums es langsam zu lernen.

    Die alte DSA-Abenteuerrreihe oder auch die ersten Drachenland-Abenteuer waren da ganz gut, finde ich, weil sie mit Dungeons begannen, dann war der Schauplatz mal ein Schiff, dann ein Dorf, dann ein Wald, dann eine Stadt usw. Es wurde also Schritt für Schritt etwas größer und freier, so dass man sich als SL und auch als Gruppe daran gewöhnen konnte.

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