Folge 23: Charaktertod

Aus organisatorischen Gründen erscheint die neue Folge des Polyeder Podcast ab sofort jeweils am Dienstag. Es geht sich einfach besser aus, wie man hier in Wien sagt. ;-)

In Folge 23 sprechen wir über das heikle Thema Charaktertod: Was tun, wenn Spielercharaktere sterben?

Polyeder Podcast, Folge 23: Charaktertod (Downloadlink, 16:47 min)

Shownotes:
The Gamers
Astropia (Trailer)
The Wild Hunt (übrigens lag Markus falsch, das war kein skandinavischer, sondern ein kanadischer Film. Aber die Kanadier im Film spielen im Spiel im Film Skandinavier. Klar? Klar.)

20 Gedanken zu “Folge 23: Charaktertod

  1. +1

    Die Gefahr für die Charaktere zu sterben, finde ich, ist sehr wichtig für’s Spielgefühl.
    In einem Szenario bei dem Kampf bis auf den Tod ein Thema ist, sollte das auch für die Spielercharaktere gelten. Besonders wichtig finde ich, dass dies die einzelnen Charaktere aufwertet. Natürlich kann es ein Problem sein, wenn die Charaktere sterben wie die Fliegen, muss es aber nicht, wie z.B. in unserer Herr der Labyrinthe Runde, wo das Ausspielen der Rollen darunter nicht leidet.

  2. Wieder habt ihr ein wichtiges und nicht einfaches Thema gut aufbereitet. Der Charaktertod ist allgemein eine recht schwierige Sache und hängt stark von den Spielern, aber auch von dem Spiel an sich ab. Ich lasse den Charakteren immer eine letzte Chance sich zu retten, wenn alles schief geht und sie besonnen vorgegangen sind. Weit weniger Gnade möchte ich bei offensichtlichen Fehlern oder spürbar lebensgefährlichen Situationen walten lassen. Wer unangeseilt über eine 4 Meter breite Kluft springt, muss damit rechnen hinein zu fallen und wer beschließt sich auf eigene Faust in ein monsterverseuchtes Gebiet schleicht wird bei Entdeckung aufgefressen. Ihr habt es sowieso erwähnt: Ohne die Gefahr werden viele Situationen, im speziellen Kämpfe, weit weniger spannend.

    Ich möchte jedoch keinen Charakter durch reines Würfelpech sterben lassen – zumindest nicht ohne zweit Chance sich noch zu retten. Ein Charakter, der einen unwahrscheinlichen, kritischen Treffer mit vollem Schaden abbekommt und dadurch zu Boden geht, sollte danach nicht einfach abgeschlachtet werden. Eine Rettungsaktion der Kameraden muss auf jeden Fall möglich sein, finde ich.

    Die Idee mit der “Cloud” gefällt mir wirklich sehr gut – das werde ich auf jeden Fall in meiner Cthulhurunde durchbesprechen. Erinnert mich aber auch ein wenig an das Gedächtnisbackup bei Paranoia – wenn einer stirbt holen wir einfach den nächsten Klon ;) .

    Grüße,
    Erkandor

  3. Gutes Thema welches sehr vom Spiel abhängt.

    Hatt irgendwer Eclipse Phase gespielt? Gedächtnis Backups & Kopien wirken sich sehr auf das ganze Thema aus.

    In Erzählspielen hat der Spielleiter viel weniger Gewalt über die Entscheidung als der Spieler. Meist ist es tatsächlich so dass der Spieler sich für den Tod des Charakters entscheidet bzw. die Karten (oder sonstige Zufallsmechanismen) entsprechend Interpretiert.

    Ich seh den Tod eigentlich nur als eine (vergleichsweise häufige) Form der Unspielbarkeit eines Charakters. Fehlende Gliedmaßen, Alter, Gottwerdung oder andere Effekte können ja auch dazu führen dass man einen neuen Charakter erstellt.

    Auch ist er nicht unbedingt Notwendig um Spannung zu erzeugen, die Entsteht eigentlich nur dadurch dass man sich einem möglichen Ausgang bewusst ist. Was in Spielen in denen Charaktere kaum sterben können oder die Spieler bis zu einem gewissen Grad selbst darüber entscheiden sehr wichtig ist.

    Weiter so!
    Baba und schöne Grüße
    Markus

    • Du hast recht, in Fate gibt es eigentlich auch keinen regelmechanisch fixen Charaktertod. Der Charakter stirbt dann, wenn es für die Erzählung Sinn ergibt. Dafür braucht es aber tatsächlich diese für Erzählspiele typische Metaebene, auf der ich meinen Charakter bewusst auf erzählerisch interessante Bahnen lenke. Also die Einstellung: Wenn mein Charakter stirbt, habe ich nicht verloren, sondern einen tollen Höhepunkt gewonnen.

  4. Ich war gestern gerade auf dem Heimweg von einer Pathfinder Society-Runde, in der mein Charakter beinahe gestorben wäre und ich musste dafür kämpfen, dass er nicht glimpflicher davon kam. Passender hätte ich Euren Podcast nicht hören können.

    Mein Barbar war wie immer der erste, der den Raum betrat unter hinter der Tür lauerte ein fieser Yeti (der Endgegner oder BBEG des Abends), der mir gleich mal eine Sitzbank quer über die Kauleiste zog. Kritischer Treffer. In einem Schlag von 15 HP auf -15 und -16 verträgt der Charakter. Der SL wollte mir unbedingt weniger Schaden verabreichen und zauderte herum, aber ich wollte das partout nicht, denn sonst wäre die ganze Spannung jeder Runde bei ihm einfach dauerhaft im Eimer gewesen. Hat am ende ja auch geklappt und zum Glück war die Heilerin vor mir dran um mich zu stabilisieren, so habe ich dann doch noch gerade so überlebt. Puh :) Und eine gute Idee, wie man damit vielleicht umgehen kann, kam mir auch noch beim Hören. Dazu gibt es (hoffentlich :) ) in Kürze einen Artikel.

  5. Nette Folge. Schön ein paar Impulse zu bekommen. Auch wenn ich das Thema eher gelassen sehe. Es ist halt Kampangen-, Spiel- und Gruppenabhängig. Genauso wie Schummeln bzw. Würfeldrehen.

    In Ausgabe 2 von Cthulhus Ruf wird das Thema übrigens noch von einer anderen Seite beleuchtet. Dort wird das ägyptische “Totengericht”, in dem über das Schicksal der Charakterseele gerichtet wird, vorgeschlagen.

    Auf eure Janusrezi bin ich wirklich gespannt. Ich bin ja etwas enttäuscht gewesen…

  6. Spannende Folge und ich kann da zu großen Teilen auch beipflichten. Was ein wenig außen vor bleibt, sind Schicksalpunkte, Bennies etc. als Mittel, um tödliche Situationen abzuwehren. Zwar mag ich Systeme ohne lieber, aber immer noch die bessere wahl als … Ja, nee, die Gegner haben zuviel Blut gesehen, haben noch eine Verabredung, Gewalt ist schlecht, hauen nur halb so doll zu, ich muss weg.

    @3. Faktenfehler. “You look trustworthy” ist Gamers 1 …

    DnD 2 ist unter dem Aspekt Rollenspielgruppe und dass er ein viel kleineres Budget hatte, eigentlich ganz interessant.

    Midnight, der Drachenlanze-Cartoon und Mutant chronicles wären noch andere Rollofilme. Und Richard Hasenfuss ist sehr verwandt, eigentlich Mittelalter-Reenacter. Und Your Highness, eine Fantasypersiflagge, die auch mal von außen drauf guckt und durch diesen Metablick sozusagen zumindest an Rollenspiel erinnert.

  7. Ich komme mit meinen Überlegungen vom Sandbox-Dungeoneering. Auf eine Geschichte muss ich da nicht achten. Das erleichtert es, Charaktere sterben zu lassen. Außerdem dauert es 2 Minuten, einen Charakter zu erstellen. Das ändert natürlich auch die Bedeutung des Charaktertodes für den Spieler.

    Ich höre immer wieder, die Spieler haben das “Recht” auf einen inszenierten Charktertod. Aber muss wirklich jeder Tod sinnvoll und inszeniert sein? Nimmt nicht auch dies schon die Bedeutung des Todes – so paradox das klingt? Was haltet ihr von der Idee, dass ein Tod umso tragischer ist, desto weniger Sinn er macht. Warum nicht den Zufall walten lassen?

    Kann eine Situation einfach so zum Charaktertod führen, ohne Dazwischenschalten von Regeln? Was diese Situation ja am besten beschreibt ist der Versuch, einen hilflosen Charakter mit einem Coup de Grace zu töten. Wenn du Assassin bist und vor dir liegt dein Opfer schlafend im Bett. Har er eine realistische Chance? Hängt vielleicht vom Genre ab, normalerweise nicht, bei den Coen-Brüdern schon. Allerdings haben Helden bei den Coen-Brüdern nicht viel verloren.

    Vielleicht sollte man beim Charaktertod etwas simulationistischer herangehen. So ähnlich wie bei Wargames, die auch nicht “gerecht” ablaufen (wie die wenigsten historischen Kämpfbegegnungen). Man spielt sozusagen nicht nur seine Charaktere, sondern erfreut sich am Setting und der realistischen Simulation des Settings. Dann wird also eigentlich der Dungeon gespielt. Das ist anscheinend ein riesiger Umdenkprozess für die Spieler heute, die viel stärker mit ihrem Charakter verbunden sind und Erfolge erleben wollen.

    Probiert einmal Nethack, dieses Spiel hat mir gezeigt, wie sich gutes Dungeoneering anfühlen kann. Die Perspektive liegt nicht auf einen Charakter. Der Spieler selbst lernt das Spiel im gefährlichen Dungeon. Darf ich aus dem Brunnen trinken oder nicht? Dabei sterben Charaktere. Man lernt aber nicht das Sezenario, sondern das Spiel. Ist es generell gut, aus Brunnen zu trinken, in welchen Situationen? In einem hoch zufälligen und komplexen Setting fängt es dann an, richtig Spaß zu machen. Durch die Komplexität kann man sehr viel lernen, durch den Zufall wird es richtig spannend. Das ist Nethack, kann jeder kostenlos ausprobieren. Der Antrieb ist eine kompetitive Haltung, der Spieler will durch sein erworbenes Wissen am weitesten in den Dungeon kommen, die höchsten Charaktere haben und sie am längsten leben lassen. Aber wie bei jedem Rollenspiel wählt er sich natürlich sein eigenes Ziel heraus, jedes der obigen ist ein Aspekt, teilweise können sie sich widersprechen.

    Auch neue Charaktere haben dann das Wissen, sozusagen aus der Rollenspieler-Cloud. Ich unterbinde das Wissen nicht, weil es nicht um die Geschichte im Dungeoneering geht. Ich sage, es geht explizit auch um das Erweitern des Spielerwissens. Weil es ein Axiom des Spiels ist, das ich leite, erkläre ich das nicht weiter. Dann ist der neue Charakter ein bisher unbekannter Vertrauter des verstorbenen Charakters oder er hat eigene Quellen. Es geht um Bedrohungen die Spieler und Charaktere überwinden müssen, es geht nicht darum, schauzuspielern, dass Bedrohungen überwunden werden, wenn z.B. ein Spieler weiss, dass dort eine Falle ist, aber sein Charakter nicht. Für mein Spiel macht diese Situation keinen Sinn.

    Das Gleiche gilt für andere Aspekte: “You seem trustworthy”, kommt bei mir nicht vor, weil ich direkt sage, wir spielen das nicht aus, das ist sinnlos. Der Spieler ist mit seinem neuen Charakter im Dungeon und schließt sich der Gruppe an. Das Ergebnis steht fest, aus Gründen des Metagames. Ich will nicht alles simulieren und spielen, ich will Dungeons bespielen. Dann sage ich also, “5 Minuten später zieht ihr mit Testikles weiter. Was genau passiert ist und euch überzeugt hat, könnt ihr selbst definieren und aushandeln.” In gewisser Weise geht das auch in Richtung Erzählspiel oder absolute Freiheit, es nimmt aber die Albernheit des “You seem trustworthy”.

    • Sehr spannende Ausführungen! Klar, sobald du dich als Spieler nicht oder nur teilweise mit deinem Charakter identifizierst, fällt das sterben leichter bzw. verliert es an Drama und Bedeutung.

      Lustigerweise sehe ich da eine Parallele zu sehr erzählorientierten Spielen wie Fate, weil statt der Taktik eben das Drama im Vordergrund steht und man den eigenen Charakter gerne für dieses “hergibt”. Ähnlich bei Cthulhu, wo es um Genreemulation geht und zu diesem Genre halt der Tod der Protagonisten dazu gehört.

      Wir sind halt primär vom “Durchschnittsspiel” ausgegangen, also z.B. die übliche langfristige Fantasy-Kampagne, wo erfahrungsgemäß halt eine große Identifikation zwischen Spieler und Charakter herrscht, was eben einige Probleme mit sich bringt.

      • Und übrigens: Vielen Dank für eure Podcasts, sie sind sehr angenehm zu hören – ich mag allein schon die Jingles – und setzen sich mit den wichtigsten Themen rund ums Rollenspiel auseinander. In einer idealen Welt sollte es euren Podcast noch 10 Mal häufiger geben.

        • Dankeschön! Noch 10 Mal häufiger schaffen wir nicht, aber dafür haben wir ja Hörer, die zwischendurch höchst interessante Gedanken in unserem Blog zum Besten geben. Deine Ausführungen zählen zweifellos dazu; um so mehr tut es mir leid, dass wir auf die andere Seite der Medaille – den schnellen Tod und das nahtlose Weiterspielen – kaum eingegangen sind. Danke für die Anregung, das greifen wir sicher nochmal auf!

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