Folge 27: Charaktere steigern

Es ist gefunden: Das Thema, bei dem sich Alexander und Markus uneins sind. Es geht um Charakerprogression, also das steigern von Werten via Erfahrungspunkte oder andere Mechanismen. Die Frage ist, ob dieser stetige Fortschritt unabdingbar zum Rollenspiel gehört …

Polyeder Podcast, Folge 27: Charaktere steigern (Downloadlink, 20 min)

Shownotes:
Hörsuppe.de

P.S.: Eine kleine Korrektur noch: Bei Skyrim kann man beim Holzhacken nicht seinen Skill steigern, sondern nur Ressourcen schaffen und damit Geld verdienen.

8 Gedanken zu “Folge 27: Charaktere steigern

  1. Ich denke, dass Charaktersteigerung auch einer Form von “Story für jedermann”. Ihr habt erwähnt, dass sich Figuren oft auch innerlich weiterentwickeln. Dafür muss man aber einen SL mit und auch selbst einer gewissen Gabe die Geschichten haben. Mit einem Stufenanstieg kann jeder ein Erlebnis der Fortentwicklung haben.

    Für Erzählspieler gibt es kein System der Entwicklung, dass ideal ist. Ideal ist, wenn der SL entscheidet, wann man einer neue Fertigkeit lernt und dieser dafür ein gutes Gespür hat. Behaupte ich mal so “von außen”.

  2. Sehr interessante Folge.

    Mir gefällt Jan’s sehr positive Aussage zum Stufenanstieg.

    Im Erzählspiel liegt der Schwerpunkt an der inneren Entwicklung. Aber auch Fähigkeiten und Wissen können in einem Abenteuerspiel

  3. - Entschuldigung – weiterentwickelt werden. Eigentlich ist das Ganze ziemlich unproblematisch, es hat halt keinen Belohnungscharakter. Und dann gibt’s noch die echte Erfahrung. Bsp.: beim ersten Kampf gegen einen Golem war die Gruppe zerschunden. Beim zweiten gingen sie recht energisch auf seine Schwachstelle los (die sie ja in Erfahrung gebracht haben) und der Kampf war wesentlich einfacher.

    Weiter so.
    Grüße
    Markus

  4. Aja. Ich finds besser wenn es der Spieler und nicht der Spielleiter im Erzählspiel einbringt das er sich verbessert hat. Im Zweifelsfall gibt’s ja meist immer noch eine Mechanik die einem beim beschreiben hilft.

  5. Ich arbeite gerade an der “gamistischen Front” auch an der Situation mit dem “Machtwachstum”. (http://craulabesh.wordpress.com/2013/04/04/dd-und-tt/#more-434)

    Also System Matters, kann ich schon mal sagen. Ich versuche gerade zu verstehen, wie bestimmte Systeme so einfache Sachen wie die Welt des Dungeoneerings schon beeinflussen. Es geht um frühes D&D und Tunnels & Trolls.

    In frühen D&D ist ein Level 2 Charakter auch doppelt so gut bzw. kann doppelt so viel einstecken wie ein Level 1 Charakter. Das ist der Grund, warum dieser wiederum nicht in den Bereich für Level 2 Charaktere hineingehen kann und hoffen kann, da zu überleben. Das Spiel geht in der Sandbox also auch darum überhaupt erst seinen Wirkungskreis zu erhöhen. Wenn man als Level 5 Charakter in einen Level 1 Bereich hineingeht genießt man das schöne Gefühl, diesen Zustand schon weit überholt zu haben. Man merkt, wie man sich verbessert hat, man merkt, die Welt existiert auch unabhängig von einem selbst immer noch weiter. Man sieht diesen Bereich nun auch mit ganz anderen Augen, aus einer anderen Perspektive.
    Ein Level 3 Charakter ist drei Mal zu gut, ein Level 5 Charakter 5 Mal usw., aber nur 5/4 Mal so gut wie der Level 4 Charakter. Das heißt, die Charakterentwicklung ist am Anfang rasant, dann flacht sie immer weiter ab relativ zum bereits Erreichten. Das liegt sozusagen daran, weil Charaktere bei D&D quasi bei Null anfangen. Diese Progression erklärt auch, warum man immer um ein vielfaches mehr Erfahrung braucht um weiter aufzusteigen (andererseits bekommt man ja auch mehr Erfahrung weil man ja viel mächtiger ist..)

    Jetzt mag ich allerdings Tunnels & Trolls lieber. Das wird auch traditionellerweise für Dungeoneering verwendet, das läuft da aber ganz anders. Der Unterschied zwischen Level 1 und Level 2 ist minimal. Zusätzlich kann man auch durch schwache Gegner sterben (jede gewürfelte 6 macht ein Punkt Schaden, egal wie viel Rüstung). Dafür kann man vom System aus mit nur einen guten Idee potentiell jeden Gegner töten. Das Spiel ist viel chaotischer. Das heißt aber auch nicht, dass die Charaktere frei im Dungeon umherwandern können.

    Die Frage ist jetzt, welches Levelsystem will ich? Ich weiß es noch nicht. Eine Lösung wird demnächst präsentiert ;)

  6. Zum Balancing: Es stellt sich auch in einem Stufensystem am Ende doch die Frage, wieviele Monster stelle ich den Charakteren entgegen und vor allem: wie intelligent und koordiniert verhalten die sich? Wenn es nicht auf reines Hack&Slay hinausläuft kann ja ein kleiner Goblin, der sich gut im Dungeon auskennt und nicht auf dem Kopf gefallen ist, der gefährlichste Gegner sein.

    Kurze Ergänzung zu Jans Kommentar: Ich würde auf jeden Fall auch Jan recht geben. Nicht nur, dass Charaktersteigern “Story für jedermann” ist, es ist ja auch die typische Heldengeschichte, wie Alexander am Ende sagte. Das ist ja schon der Kreislauf des ständigen “Machtwachstums” und Erkenntniswachstum (mit Rückschlägen). Man muss dafür jetzt kein Erfahrungspunkte nutzen, aber ist doch einfach und praktisch und unterstützt das, was man darstellen will. Es kann natürlich sein, dass dieses Machtphantasie keinen so guten Effekt auf die Charaktere hat, aber das gibts ja auch in den Geschichten: Hybris bei den griechischen Helden.

  7. Mir gefällt der Anstieg von DnD/PF durchaus mal, Heroes were made not born – oder Before you learn to walk you have to CRAWL – um dem From Zero to Hero noch was obendrauf zu geben. Wichtig ist imho nur, dass tatsächlich jede Stufe auch was passiert. DS, wo man ja auch nicht gerade inkompetent anfängt, löst das imho auch sehr gut.

    Bei Systemen mit Haken gibt es einen Nachteil (imho), nämlich dass man sie versucht auf breiter Front ständig einzusetzen (Stichwort: Ohh, ich gehh noch angeln).

    EP-mäßig wollte ich noch an Midgard erinnern, wo man zwischen Allgemein-, Kampf- und Magie-EP unterscheidet, auch etwas häckchenähnliches gibt und zum Steigern neben EP in einem bestimmten (variablen) Verhältnis noch Geld und Zeit (und einen Lehrmeister) brauchte. Man, war das verkopft …

  8. Ich bin der Meinung das erzählerische Entwicklung und Erfahrungspunkte sich nicht ausschliessen. Sogar bekennende Powergamer können gute Erzähl/Rollenspieler sein. Das eine hat mit dem anderen nur sehr wenig zu tun. Und wenn ein Erzählspieler damit ein Problem hat das er der “Pimpf” der Gruppe ist weil er nicht Min-maxing betrieben hat dann stellt sich für mich die Frage ob das wirklich ein guter Erzählspieler ist. In meiner Gruppe bin ich doch recht oft der “Pimpf” wei ich kaum Min-maxing betreibe. Da hab ich aber kein Problem damit, ich muss auch nicht unbedingt in jedem Punkt meines Charakterkonzepts der beste sein, ich muss einfach nur gut sein indem was mein Charakter gut können soll. Gleichzeitig mag ich natürlich Erfahrungspunkte mit denen ich dann einzelne Skills, Attribte, Fähigkeiten verbessern kann.

Hinterlasse einen Kommentar zu Markus Antwort abbrechen