Folge 28: Soziale Fertigkeiten

Ausspielen oder würfeln oder beides? Soziale Fertigkeiten sind zwar in fast jedem Rollenspiel enthalten, wie sie gehandhabt werden, ist aber selten festgelegt. Dementsprechend kann es manchmal zu seltsamen Situationen kommen, bei denen das Würfelergebnis dem Geschehen im Rollenspiel widerspricht. Außerdem ein kleiner Ausblick auf den Rollenspielerfilm “Zero Charisma”.

Polyeder Podcast, Folge 28: Soziale Fertigkeiten (Downloadlink, 18 min)

Shownotes:
Zero Charisma: Trailer
Ein Hinweis auf den Film bei Greifenklaue
Blogpost “Why the Standard Social Skills?”
Song of Ice and Fire RPG
Mouse Guard RPG
Fate

12 Gedanken zu “Folge 28: Soziale Fertigkeiten

  1. Hey ihr beiden!

    Die Folge hat mir sehr gut gefallen. Bei uns ist das auch ein viel diskutiertes Thema gewesen. Mir ist die Diskrepanz zwischen Combat Skills und Sozialen Skills (bzw auch Mentalen Skills) ein ziemlicher Dorn im Auge gewesen. Wenn ich einen Detektiv mit einem hohen Wert auf Nachforschungen habe, dann muss ich doch bitte als Spieler nicht genau wissen, wie so eine Nachforschung aussieht. Ich will einfach nur die Tropes ansprechen, Würfeln und dann das Ergebnis einheimsen.

    Aber genau das war mehrfach ein Problem am Tisch. “Du musst als Spieler wissen wo Du nachschaust.” war da die schlagende Antwort. Und das stört mich. Bei einem Schusswaffen-Wurf muss ich auch nicht als Spieler den Schießstand besuchen gehen. Das gleiche Problem tritt am häufigsten bei sozialer Interaktion auf, weil das eigentlich jeder von uns tagtäglich sowieso macht. Da hat jeder irgendwie einen Bezug dazu.

    Bei Michtim hab ich das so für mich gelöst, dass es im Prinzip keine Skillwürfe für soziale Interaktion gibt. Anstatt den Auslöser auf Einschüchtern würfeln zu lassen, lasse ich das Opfer auf Furcht würfeln. Charaktere, die die Stimmung des Opfers beeinflussen können (Courtier) können sich natürlich einen echten Vorteil verschaffen, indem Sie das Opfer vorher mit Furcht-Markern aufladen.

    Aber im Prinzip geht es darum, dass jeder Spieler gleichwertig ist. Die Leute, die mehr Lust auf Gequatsche haben, können gern so viel Quatschen wie sie wollen. Es gibt aber nur Skills mit *echten Auswirkungen*. Das Einzige, was es bei Michtim in der Hinsicht noch gibt, sind die Utility Skills für Courtier (Manipulation) und Bard (Charisma). Aber Utility Skills haben nie eine feste Regelzuordnung; daher ist das auch wieder ausgeglichen.

    Ich fühle mich von einem Spiel betrogen, dass mich zwingt soziale Skills zu kaufen, während mein Spielleiter darauf besteht, dass ich das “als Spieler können muss”. Denn in diesem Fall, wäre ich wohl mit einem Hardcore-Powergame-Killer-Charakter besser gefahren (weil es ja ohnehin egal ist, ob ich soziale Skills habe oder nicht).

    Oder es ist noch schlimmer, und man muss sowohl die Skills am Charakterbogen haben, als auch im RL… das find ich besonders mühsam, weil ich dann eigentlich eher schon DKWDDK-Larpen gehen könnte.

    Also bei mir trifft die Folge einen wunden Punkt. :) Gut gemacht.

    -Georg

    • #Dass man für soziale Fertigkeiten dieser selbst als Spieler haben muss, ist mir auch schon begegnet und es macht mich richtig wütend. “Fetti, der Beplauzte” kann ja auch einen Ninja spielen, da sagt keiner was.

      Bei mir kommt aber in jedem Fall etwas der Spieler mit rein, will ich es als Spieler mag selbst herausgefordert zu werden. Das heißt, genauso wie man im Kampf durch Taktik das Schicksal des Charakters mit beeinflusst, so muss ich beim überreden zumindest eine Idee haben, wie das gelungen soll und wenn ich lüge muss ich wissen, was ich dem Unwahres sage.

      Gespielt wird bei mir immer, sobald das Verhalten des NSCs von Würfelergebnis abhängt. Ein NSC verhält sich bei mir zunächst entsprechend seiner grundsätzlichen Einstellung und der SC kann verrauchen ihn zu überzeugen. Sobald dann das Ergebnis des Versuchs wichtig wird, wird gewürfelt und danach verhält man sich entsprechend. Bei einer Lüge bedeutet das normalerweise einen sofortigen Wurf nach ihrem Aussprechen. Bei Verhandlungen ist es meist der Punkt, an dem der NSC Entscheidungen trifft, die von den Verhandlungen abhängen.

      Hat es eigentlich einen besonderen Grund, dass eure Podcastdateien seit einer Weile mpga-Dateien sind? Mein Player kann die nämlich nur abspielen, wenn ich sie nach mp3 umbenenne und auch das nicht gut.

  2. Huhu, da habt ihr wieder einige interessante Fragen aufgegriffen!

    Manche sagen ja, dass man beim Rollenspiel viel lernen kann. Das wäre glaube ich nicht möglich, wenn alle Probleme durch Würfelwürfe lösbar sind. Wenn man Rollenspiel als etwas anderes versteht, nämlich als eine Möglichkeit die fiktive Welt zu überlisten, dann kann ich mir eher vorstellen, dass Rollenspiel wie ein Gleichnis wirkt und Menschen sogar verändern kann. Nur so nebenbei, nicht dass das mein Anspruch wäre. Viel wichtiger ist doch: Rollenspiel scheint auf diese Weise eine tiefe Erfahrung sein zu können. Ich glaube, das wäre dann auch ein wenig, um das Rollenspiel zu verbessern oder zu intensivieren. Mehr kann ich dazu nicht sagen, ich teste im Moment selbst noch diese Schiene aus. Es ist ja übrigens auch in anderen Spielen nicht ungewöhnlich, dass sich der Spieler darin verbessern kann, warum also nicht in Rollenspielen bei der Anwendung von sozialen Skills? Ich sehe das jetzt nicht per se als Ungerechtigkeit.
    Das Thema wird übrigens in Matt Finchs Primer to Old School Roleplaying unter Player Skill thematisiert:
    Matt sagt dazu, dass für ihn Spiele keine Simulationen sind, in denen man herausfindet, wie sich ein Zwerg, der in einer bestimmten Gesellschaft aufgewachsen ist und eine bestimmte Intelligenz hat in einer bestimmten Situation machen würde. Es geht nicht darum, mit Würfelwürfen eine Antwort auf solche Fragen zu finden. Für ihn geht es darum, Leben in die Figur zu einhauchen und das bedeutet für ihn: keine Skillwürfe.
    Philotomy geht da etwas weniger offensiv dran. Er meint, die frühen Spiele hatten noch keine Skillsysteme und heute sei das Konzept von skilllosem für viele Spieler ungewöhnlich. Man solle es aber ruhig ausprobieren, weil es auf eine eigene Art Spaß macht.
    Mir fällt an dieser Stelle auf, dass dies ja eigentlich ein Zug von Indie-games ist, der anscheinend auch schon am Anfang des Hobbies drin war.

    Diese Überlegungen beziehen sich in erster Linie auf Soziale Skills. Charakter-Expertise und Spezialwissen lässt sich wohl nicht so einfach durch Player Skill ersetzen. Aber für Situationen, in denen es eher darum geht, autonom Entscheidungen zu treffen und mit den Konsequenzen zu leben, ohne die Verantwortung in einem Wurf auszulagern (gehe ich links oder rechts?) und für soziale Situationen kann man das einsetzen.

    http://www.lulu.com/shop/matthew-finch/quick-primer-for-old-school-gaming/ebook/product-3159558.html
    http://www.grey-elf.com/philotomy.pdf

    Eine andere wichtige Frage, die ihr ansprecht ist, wie das Spiel skaliert sein sollte: soll es mit der Lupe gespielt werden oder mit einem Fernglas betrachtet werden? Die eine Frage ist: kann das System mit beidem umgehen? Die andere Frage ist: was ist da eigentlich das “bessere” Spiel? Ich hab darauf auch noch nicht die Antwort, möchte das aber auch unbedingt einmal für mich klären. Ich glaube für mich zu merken, dass zu detailliert nicht das Wahre ist, muss das aber in meinem Spiel noch in Richtung schneller und abstrakter korrigieren.

    Zur Diskrepanz von Combat Skills zu Social Skills: Das Problem, dass ihr ja auch angesprochen habt, ist ja, wie kann man Social Skill Situationen überhaupt spannend gestalten? Da muss man wohl sagen, dass Kämpfe einfach sehr gut funktionieren in Rollenspielen. Sie sind nicht so abstrakt wie Unterhaltungen, sie sind gefährlicher als Unterhaltungen und sie sind deshalb heldenhafter als Social Skills. Das macht es schon schwierig, ein Spielsystem zu entwickeln, in dem Soziale Skills einen gleichen Stellenwert haben.

    Gute Folge! Bin schon gespannt auf die nächste! ;)

    • Danke für den tollen Buchtipp! Der Autor und du haben völlig recht: Spielerkönnen ist eben auch eine relevante Größe. Ich als Spieler möchte da ja Abenteuer “schaffen”, insbesondere gilt das für meine geliebten Detektivabenteuer.

  3. Ich denke ja, daß zwischen reinem Auswürfeln und reinem Ausspielen ja noch ein Mittelfeld existiert. Auf den Kampf bezogen erwarte ich von keinem Spieler, daß er sich real mit Schwertkampf-Techniken auskennt (geschweige denn sie anzwenden vermag). Aber dennoch erwarte ich mehr als “ich würfle mal auf Angriff”.
    Analog dazu mag ich schon statt der Ansage “sense motive” eine Beschreibung der groben/generellen Ansatzweise (was noch weit weg ist von realem Einfühlungsvermögen) wie zB. “Ich verwickle den NSC in einen Smalltalk um einzuschätzen, wie der so drauf ist.”. Das gibt dem SL ein klares Mittel spielerisch den NSC reagieren zu lassen.

    Aber so richtig lieb wären mir mehr Systeme mit Konfliktlösungs-Mechaniken auch für den sozialen Bereich (aka. soziale Kampfsysteme). Derlei gibt es leider viel zu selten.

  4. @Captain Ich glaube man muss nicht die Schwertkampftechniken kennen, aber wenn man sie kennt und es hilft eine Situation interessant zu beschreiben ist das was Gutes – nicht dass mir so etwas mal passiert wäre. Aber generell sollte das ganze ja ein Spiel bleiben und nicht zu detailliert alles definiert werden müssen (a la wie halte ich mein Schwert..). Das Vorbild ist hier sicher die Literatur, vor allem Sword & Sorcery Literatur, wo die Action besonders schnell ist. Alles in allem ein Punkt, an dem ich mein Spielleitern auch noch optimieren muss.

    Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten ist ein Thema, das gerade auch bei D&D4 aufkommt mit den Skill Challenges. Ich war gerade dabei, die Top-Artikel-Liste von Zak abzuarbeiten, da ist mir der Artikel aufgefallen, wo er sich über Skill Challenges aufregt, weil sie Planungen von Spielerseite völlig negieren und das Ganze nur noch abstrakt behandeln. Alles soll mit Würfelwürfen möglich sein, ist der Gedanke hinter der Regel. http://dndwithpornstars.blogspot.de/2011/08/lets-read-something-depressing.html

  5. Seit der 3ten Edition ist ja noch “Gather Information” dazugekommen, mittlerweile wieder mit Diplomatie verschmolzen. Ich mag das die Varianten, gute Spielerideen zu belohnen (also, wenn er schon etwas ausgeführt hat, dafür einen Boni, ggf. auch ein Mali zu geben, wenn es ein Fettnäpfchen war, durchaus auch vom Spieler selbst abhängig – wenn der stillere Spieler eine gute Idee äußert ohne sie jetzt 1 zu 1 auszuspielen würde ich das stärker wichten – und dann zu würfeln) und als zusammenfassende, kürzende Funktion. Oft vergesse ich aber auch mal ein Diplomatie-Wurf, wo ich mir hinterher denke, Mensch, der hätte da doch gut gepasst. Andererseits sollte man es auch nicht übertreiben … Hach.

  6. Da spalten sich die Geister. Meine 2Cents:

    Verbale Kommunikation ist das wichtigste Element beim Pen&Paper-Rollenspiel. Wenn das durch Würfelwürfe abstrahiert wird, dann geht für mich viel vom Reiz der Sache verloren. Als SL bemühe ich mich ja auch, NSCs lebhaft darzustellen.

    Beispiel: Der stadtbekannte Schläger versucht, die SCs einzuschüchtern.

    Version A – Ausspielen) SL baut sich bedrohlich vor den Spielercharakteren auf, lässt (angedeutet! ^^) seine Muskeln spielen, weist darauf hin, dass er mit seinen Leuten in der Überzahl ist, usw.

    Version B – Würfeln) “Der Schläger schüchtert dich jetzt ein.” *würfelt* “24 – du bist eingeschüchtert”.

    Was ist stimmungsvoller? Für mich klar Version A. Und dieses Ausspielen von sozialen Konflikten verlange ich halt auch von meinen Spielern. Sonst wäre ja eine Rollenspiel nicht viel anders als ein komplexeres Brettspiel (übertrieben gesagt). Darum sticht in meinen Runden ein gutes Argument oder ein lebhafter Vortrag stets einen guten Würfelwurf bei sozialen Konflikten aus.

    Ganz wegfallen lasse ich die sozialen Skills dabei nicht. Werte wie Ausstrahlung, Aussehen oder Charisma beeinflussen passiv (ohne Würfeln) die Grundhaltung der NSCs. So werden etwa am Königshof die low-Charisma Kämpfer nahezu ignoriert von den Adeligen, während die Charaktere mit hoher Ausstrahlung im Rampenlicht stehen.

    Ihr sprecht im Podcast auch die SL-Willkür an. Die ist hier mit meinem Ansatz klar gegeben. Aber die herrscht meiner Meinung nach immer vor, da ich ja als SL das ganze Abenteuer leite, die Begegnungen im Voraus einplane, usw. Da halte ich mich lieber dran, dass es mein Job als SL ist, dass alle Spaß am Spielen haben. Solange die Stimmung in der Runde gut ist, kümmert die SL-Willkür eh keinen, finde ich.

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