Folge 39: Abstraktionsgrad von Fertigkeiten

Hier sind wir wieder, zurück aus der Sommerpause und wieder eingeschworen auf unseren wöchentlichen Rhythmus. Die erste reguläre Folge dreht sich gleich um ein Thema, das uns von Hörern auf unserer Facebookseite vorgeschlagen wurde: Es geht um die Tendenz, dass Fertigkeiten in neueren Rollenspieler immer abstrakter werden. Und darum, wie man im Spiel trotzdem vieles konkret (und damit greifbar) halten kann.

Polyeder Podcast Folge 39: Abstraktionsgrad von Fertigkeiten (Downloadlink, 24:21 min)

Übrigens verwenden wir hier erstmals die automatisierten Tonoptimierungsroutinen von Auphonic. Wenn euch etwas auffällt, sagt Bescheid!

11 Gedanken zu “Folge 39: Abstraktionsgrad von Fertigkeiten

  1. Schöne Folge und schön, dass Ihr wieder da seit :).
    Aus DSA-Zeiten sind mir so ungeliebte Talente wie Ackerbau und Töpfer in Erinnerung geblieben. Unser Meister wollte uns erziehen, Ackerbau zu steigern, indem er von uns allen Ernstes verlange, Ackerbauproben zu machen, um festzustellen ob das gekaufte Brot noch genießbar sei ;)

    • Solche Fertigkeiten sind ja eigentlich keine schlechten Fertigkeiten wenn sie denn zum Charakter passen und der Spieler findet das es sehr stimmungsvoll ist das der Charakter sowas kann. Aber der Spielleiter sollte wohl nie einen Spieler dazu zwingen auch nur irgend eine Fertigkeit zu steigern vor allem mit so kleinkarierten Dingen wie das erkennen ob das Brot frisch ist. Wenn man denn sowas als Würfelwurf haben will geht das wohl auch mit INT oder KLU.

    • Danke!

      Ackerbauproben sind echt grenzwertig. Das ist dann wirklich schon der Fall, wo das Vorhandensein von Fertigkeiten zusätzliche (unnötige) Proben ins Spiel bringt. Muss nicht sein.

    • System does matter. Wenn es die Fertigkeit nicht gegeben hätte (kann mich übrigens gar nicht an Ackerbau erinnern, wohl aber an Töpfern), hätte der “Held” niemals die Chance gehabt, sich im Kampf gegen das heimtückische Brot zu behaupten. Und der SL, der so einen Skill auf die Probe stellt, will das Spiel nur so spielen, wie es gespielt werden will. Oder?

      • Ich glaube eher unser Meister hat es übertrieben. Die zusätzlichen Fertigkeiten waren eher dafür gedacht NSCs mehr Konsistenz zu geben. Vielleicht auch um einen Hintergrund für einen SC besser auszubauen. Aber hätte ein SC den Wert weiter in seinem “Heldendasein” gesteigert, wäre er ja eher sesshaft.
        Irgendwo habe ich auch einmal zu diesen übertriebenen Meistergestalten “Mach ne Probe auf XY” gelesen etwas nach dem Motto: “Die skurrilsten Todesarten”.
        Ein Meister führte Schnürsenkelbinden bei DSA ein. Der betreffende SC würfelte eine 3fach 20 bei der morgendlich Probe und erdrosselte sich selber.

        unser Meister ging in die Richtung.
        Ich spiele gerade WFRP3 und bin sehr begeister von den Seiteneffekten, die eine Probe haben kann. Es gibt nicht nur Erfolg/Misserfolg, sondern dazu noch positive/negative Seiteneffekte mit verschiedenen Ausprägungen. Die Umsetzung ist relativ leicht, da eine gute Auswahlliste für den Konsequenzen des Wurfes besteht und mit ein bisschen Eingewöhnung kann man leicht selbst stimmige Konsequenzen erfinden.

  2. Ich gehör da eher zu den Oldschoolsüielern die klassisches Rollenspiel mögen. Als Spieler möcht ich in erster Linie meinen eigenen Charakter spielen udn konkrete Handlungen setzen und ich möcht dann die Konsequenzen und das Drama spüren die sich daraus ergeben, entweder weil die Würfel entschieden haben oder der SL. Bei abstrakteren Systemen verlier ich das Gefühl für Drama. Außerdem gibts mir da dann mehr wenn ich einen Film schau oder ein Buch les.
    Rollenspiel ist für mich in einen Charakter voll einzusteigen udn vielleicht darin auch aufzugehen und dann alleine über diesen Charakter die Welt zu manipulieren und eben auch mit den Konsequenzen leben.
    In vielen abstrakteren Spielen manipulier ich die Welt mehr damit was ich erzähle anstatt damit was mein Charakter tut. Das ist sicher keine schlechte herangehensweise aber eine die mir keinen Spass macht.

    Daher ist das Rollenspiel Titan an dem ich gerade arbeite auch ein ganz klassisches Oldschoolrollenspiel aber mit möglichst frischen und schnellen System. So hab ich auch die Fertigkeitsliste möglichst kurz gehalten. Kurze Fertigkeitslisten machen Charaktere zuerst einmal kompetenter verhindern aber auch ein bisschen Powergaming. Manche Fertigkeiten werden von ihrer Bezeichnung daher schon ein wenig Abstrakt, wie zum Beispiel Alchemie die auch Pflanzenkunde, Giftkunde, Behandlung von Giften oder Mineralienkunde beinhaltet oder auch Gelassenheit mit der man sich gegen soziale Angriffe wehren kann aber auch Glücksspiel oder Menschenkenntnis beinhaltet. Bei anderen funktioniert das zusammenlegen von Fertigkeiten weit unproblematischer wie Überzeugen was Betören, Überreden, Feilschen, Diplomatie, etc. beinhaltet. Die Anwendung aller Fertigkeiten funktioniert aber ganz klassisch.

  3. Ich war etwas irritiert, als ihr vom klassischen System spracht und immer wieder von Fertigkeitslisten gesprochen habt. Aber die Oldschool, also die eingentliche Klassik kam ja noch zur Sprache, nämlich reine Attributsproben. Gab es noch bis AD&D 2nd, da konnte man nur 2-4 Fertigkeiten (neben dem Dieb!), die Fertigkeitsliste kam da erst mit DnD 3. Interessanterweise war imho RuneQuest das erste System mit Fertigkeitsliste, welches uns in Form von Cthulhu ja immer noch vorliegt. Ansonsten gibt es noch so, so viele interessante andere Fertigkeitssysteme, dass ihr mich inspiriert habt, darüber auch mal zu podcasten!

  4. Schöne Folge, fein, wieder was von euch zu hören. :)
    Das angesprochene Skill-Listen-Problem kann man, so glaube ich, mit gutem Regeldesign umgehen. Ich versuche das mit Triakonta auch und bisher klappt das recht gut.
    Mit so rein abstrakten Dingern werde ich dagegen nicht recht warm – mein Charakterbogen soll die Fähigkeiten meines Charakters beschreiben, und nicht, wie ich als Spieler gerne Geschichten löse… aber vielleicht bin ich für sowas auch schon zu oldschool. :)

  5. Hallo liebes Polyeder Team,

    nachdem ich jetzt endlich die grosse Anhör- und Aufholaktion beendet habe noch ein Kommentar zu dieser Folge. Ich hoffe ich habe es noch richtig im Kopf, dass dies die Folge war in der Markus auch auf Dungeon World zu sprechen kam und wie es ihm schwer fällt, sich vorzustellen wie das funktioniert. Es ging mir ganz ähnlich wobei ich die Idee und was ich hörte schon immer sehr ansprechend fand. Jetzt nach zwei Sessions kann ich sagen, dass es seinen Anspruch mehr als erfüllt und auch sehr gut funktioniert. Das einzige Problem das ich sehe ist, dass du wirklich auch Spieler haben musst die mitziehen. Es gibt eben keine klare und einfach Struktur wie Initiative etc. und man muss nur zu einem Zeitpunkt (vor allem im Kampf) sagen “ich hau drauf”. Ein guter Teil des Erfolges des Spiels liegt definitiv bei den Spielern.

    Das gesagt, was mir sehr geholfen hat das (und auch alle anderen AW Engine Spiele wie AW, Tremulus! etc.) zu verstehen ist der Dungeon World Guide (hier zu finden: http://www.dungeon-world.com/dungeon-world-guide/ ). Den kann ich nur empfehlen, der erklärt nochmal einiges anders und für mich noch eingänglicher.

    Macht weiter so, ich freue mich schon auf die Fate Core Folge :-)

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