Folge 42: Böse Charaktere, böse Kampagnen

Markus darf wieder für Cthulhu fleißig werden: Die Kampagne “Tatters of the King” wird 2015 in einer deutschen Version bei Pegasus erscheinen, und Markus übersetzt den ganzen Spaß.

Unser Hauptthema ist aber das Böse: Müssen Helden immer gut sein? Helden vielleicht schon, aber Spielercharaktere nicht zwingend. Was heißt es aber, wenn ein Charakter oder eine ganze Gruppe keinen ethischen Standards folgt? Wie macht man eine solche Kampagne spielbar und spannend? Hört mal rein …

Polyeder Podcast Folge 42: Böse Charaktere (Downloadlink 26 min)

Shownotes:
Necessary Evil für Savage Worlds
Vampire: The Masquerade
Better Angels
Flucht von Valmorca

5 Gedanken zu “Folge 42: Böse Charaktere, böse Kampagnen

  1. Übersetzung: “[T]atters of the King” scheint ein Zitat aus dem fiktiven Theaterstück “The King in Yellow” zu sein. Man könnte also durchaus direkt übersetzen, “Fetzen des Königs” wäre das laut Wikipedia. Im Deutschen kann das auch funktionieren, man muss da einfach mutig sein. Und man sieht ja im Englischen werfen sie einem auch einfach so einen Satzbrocken als Titel hin. Was ich allerdings nicht weiß, ob “tatters of the King” bei englischsprachigen Spielern, die mit Cthulhu vertraut sind, einen Wiedererkennungswert hat, der für die deutsche Ausgabe nicht gegeben ist. Dann könnte man zum Beispiel auch mit “Lumpenkönig” übersetzen, um auf die Figur des Königs deutlicher anzuspielen. (Ich nehme an, die steht im Zentrum der Kampagne.)

    Böse Spielercharaktere: Ihr habt nicht die Variante angesprochen, wo ein “böser” Spielercharakter verdeckt Teil der Gruppe ist, ob nun mit Wissen der Spieler oder nur des Spielleiters. Das löst auch das Problem entgegengesetzter Moralvorstellungen, zumindestens solange der Charakter nicht auffliegt. Ein Auffliegen kann allerdings ein interessantes neues Problem schaffen. In dieser Konstellation braucht es meines Erachtens eine Mechanik zur Regulation, besonders wenn die anderen Spieler (aber nicht ihre Charaktere) über den verdeckten Charakter Bescheid wissen. Sonst wird es schwierig dem entsprechenden Spieler kritische Aufgaben zu zuteilen, wenn man weiß, dass er ein Interesse daran hat den Gruppenerfolg zu sabotieren oder zumindestens zu gefährden. Man müsste also das Vertrauen der anderen Spielercharaktere messen und den Handlungsspielraum des verdeckten Charakters mit dem Misstrauen der Gruppe balancieren. Vielleicht kann man sowas wie Cold City für diese spezielle Situation einer gegen den Rest adaptieren.

    • Zur Übersetzung: Ich habe auch in diese Richtung gedacht, es klingt für mich aber einfach nicht cool genug … Ich gehe noch in mich.

      Die Verräter-Idee ist für mich eine andere Geschichte, da geht es sehr stark darum, wie mit Geheimnissen zwischen den Charakteren (und Spielern) umgegangen wird. Das kann spannend sein, legt aber sehr viel Gewicht auf einen Charakter. Wesentlich interessanter finde ich die Variante “alle Charaktere finden irgendwann heraus, wer sie wirklich sind”. Aber das ist erst recht wieder eine andere Geschichte.

  2. Den Hinweis, dass “böse“ eigentlich nur heißt, dass jemand sich nicht an “soziale Normen“ hält, finde ich spannend. War nur so gar nicht bewusst, erklärt aber, warum “böse“ eigentlich immer auch “egoistisch“ beinhaltet. Mal schauen, was aus dem Gedanken noch wird.

    Ich habe schon öfter über das Konzept einer bösen Gruppe nachgedacht (im Gegensatz zum bösen Charakter kann das auch in meinen Augen sinnvoll funktionieren), aber es scheiterte immer an der von euch angesprochenen gemeinsamen Basis: ein Thema, Motto oder Ziel, das die Gruppe verbindet. Das ist aber zu finden und es muss auch stark genug sein die Gruppe trotz Boshaftigkeit zusammen zu halten. Ich glaube, da liegt echt der heilige Grahl der bösen Gruppen und Kampagnen.

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