Folge 47: Geld im Rollenspiel

Jetzt geht es um die echten Werte im Rollenspiel: Silber und Gold, Währung und Geld, Kohle im Rollenspiel. Wie gut funktioniert Geld als Belohnung? Wie realistisch ist Geld einzusetzen? Und wie kann Geld ein spannender Teil der Erzählung werden?

Außerdem: Folge 50 naht! Wir mache ein Special nur für euch: Schickt uns eure Themen, Fragen und Anregungen. Es wir sozusagen eine ganze Folge “ihr wünscht, wir reden”.

Polyeder Podcast Folge 47: Geld im Rollenspiel (Downloadlink, 30:00 min)

9 Gedanken zu “Folge 47: Geld im Rollenspiel

  1. Schöne Folge.
    ich halte es meist so, dass Geld bis zu einem gewissen Maß Sinn hat.
    Für größere Ausgaben (neues Pferd) oder wenn es ins Spiel einfließt (Bestechungen, Spenden an den Tempel) kommt es in Spiel rein.
    Der Lebensalltag (Hotel, Essen) mache ich von dem Sozialstatus des SCs abhängig (arm, reich), außer er will sich mehr leisten, als er normalerweise kann, dann musss er aktiv blechen.
    “Das Heldengehalt” passe ich vom Auftraggeber meist an die Spieler an( der Adlige kriegt halt mehr…)

    Grüße Dennis

    Themen für den 50sten:
    1. Wie handhabt Ihr Wahrnehmung. Mir wird das immer ein bisschen zu viel verlangt und wenn es schiefgeht muss ein Trick her damit die Spieler doch noch den entscheiden hinweis finden.
    2. Angst. Wie kriegt ihr heraus womit ihr neue Spieler (erst kennengelernt), das Fürchten lehrt?

  2. Dennis: Warum wird den der Adelige besser bezahlt?

    Schöne Folge mit interessanten Ideen und Überlegungen. Mir ist aufgefallen, dass die meisten Rollenspiele kaum Ausrüstung abseits magischer bieten, die man im Spielverlauf noch kaufen kann. Auf mundanem Niveau gibt es da gar keine Entwicklungsmöglichkeiten. Will man seinen Spielern also Entwicklung bei der Ausrüstung geben, was eigentlich fast jeder SL möchte, dann ist man quasi gezwungen magische Gegenstände zu nutzen.

    Sehr schön fand ich das abstrakte Geld bei d20 modern. Jeder Gegenstand hat einen Wert, gegen den man mit seinem Wealth Bonus würfelt, wenn man sich den Gegenstand kaufen will. Je höher der Preis über den Vermögen liegt, umso mehr Abzüge von seinem Wealth Bonus muss man hinnehmen. For Preise unterhalb des eigenen Vermögens muss man nichts anziehen, das kann man sich einfach so leisten. Nur, wenn der Preis über 15 liegt, dann kostet es immer einen Punkt (plus weiteres, wenn man weniger Vermögen hat als es kostet). Sehr angenehmes System.

    • Naja, in der Regel bekommt bei mir der Adlige bzw. sein Kämmerer das ganze Geld ;)
      Wenn bei uns in der Gruppe ein adliger Kleriker, ein weltfremder Elf, ein soziopatischer Kundschafter, und ein brutaler Zwergenslayer sind, dann erhält der Adlige das ganze Geld und verteilt es nach Gutdünken an seine Handlanger (So sieht es meisten der Auftraggeber.)
      Damit erhält der Adlige meist immer etwas mehr.
      Bei einer anderen Gruppenkonstellation würde ich aber meist den sozialhöchsten als Ansprechpartner für Verhandlungen wählen und ihm auch einen Bonus im Gegensatz zu seinem Gefolge geben.
      So jedenfalls mein Gedanke.

  3. Hallo,

    vielen Dank für die neue interessante Folge: Mir fiel dabei auf, aus welchem Grund wir damals bei D&D (rote Grundbox, ich weiß nicht, welche Version/Edition das ist) auch darum immer nur darauf aus waren, Monster zu töten und Schätze zu sammeln, da es der einzige klare und sichere Weg war, Erfahrungspunkte zu sammeln und seinen SC weiterzuentwickeln. Wie viele Erfahrungspunkte gibt man denn für “gutes Rollenspiel”, was ist das überhaupt: kreative Ideen für SC Verhalten zur Problemlösung, Mitgestaltung einer dramatisches Szene, authentisches SC Spiel (verträumter Elf läuft dichtend an der Schatztruhe vorbei) …? Und wie viel EP sind dafür jeweils angemessen?

    Weiterhin gibt es im Brettspielbereich seit längerem das elegante Design, dass Geld am Ende des Spiels keinen oder nur sehr geringen Wert hinsichtlich des Spielsiegs hat. D.h. Du bist zwar reich, hast aber nichts nennenswertes geschaffen (das Dir Siegpunkte bringt) und damit verloren. Das gibt dem ganzen eine etwas ethischere oder nachhaltigere Ausrichtung.

    Interessant fand ich dabei auch bei FreeFate (das Spielsystem, was mich am meisten fasziniert und begeistert!), dass hier Kosten auch nur nach den Stufen angegeben werden und es vom Hintergrund des SC abhängt, ob er es sich kaufen kann. Das ganzen Herumrechnen wird dadurch überflüssig.

    Seit einiger Zeit trage ich mich mit dem Gedanken, eine Fate-Umsetzung des Romans Metro 2033 zu schreiben. In diesem postapokalyptischen Szenario sind die Bewohner Moskaus in die Metro geflüchtet (die real tatsächlich auch als potentieller Atomschutzbunker konzipiert wurde) und vegetieren nun dort dahin. Hier stellen nun Patronen (Munition für Schusswaffen) die Währung dar. (Es gibt hierzu bereits zwei Videospielumsetzungen und ein Brettspiel, welches jedoch nicht so überzeugend erscheint). Das spannende daran ist, dass man Patronen in den gefährlichen Gegenden der Metro einerseits zur Verteidigung braucht – andererseits aber auch benötigt, um sich Nahrung und Ausrüstung oder sonstiges dafür zu kaufen!

    Schön fand ich da in dieser Hinsicht auch Eure Idee, dass reiche SC Diebe und Räuber magisch anziehen und somit die Chance, sein Geld auch schnell wieder zu verlieren und damit auch ein gutes Spannungselement entsteht.

    Nach meinen Erfahrungen passiert es recht selten, dass SC im Spiel wertvolle Ausrüstung verlieren (erst recht unwiderruflich). Das kommt dann fast den Charaktertod gleich, wenn das magische Schwert, dass in stundenlangen Rollenspielsitzungen mühsam erkämpft wurde und nun so gerne und stolz eingesetzt wird (ist ja auch eine zunehmende Steigerung von Potential – ähnlich wie bei stetig wachsendem Reichtum / Einnahmen!) plötzlich zerbricht oder in einen bodenlosen Schacht fällt oder sonstwie “verloren geht”.

    Da selbst virtuelles Geld bei Spielern reale Bindungsgefühle schaffen kann (s. a. MMORPG!) und entsprechend intensive Freude oder Leid, wenn es “erlangt wird” oder “verloren geht”, könnte man hierdurch sowohl Anreize für Motivationen, als auch Spannungselemente, Tragik, Dramatik oder sogar wirklich(!) heldenhafte Taten (Verschenken des Geldes an Bedürftige) eingesetzt werden!

  4. Ich (Markus) glaube, der Kniff mit Besitz als Fertigkeit (wie bei Fate Core) ist derselbe, den auch Eurogames mit ihren Siegpunkten anwenden: Du hast durch die Anhäufung von Reichtümern keinen spielerischen Vorteil. Das lenkt das Spiel ganz klar weg vom D&D-Modell (mehr Geld ist gleich bessere Gegenstände ist gleich mehr Macht), hin zu einem Fokus auf Charakter und Erzählung. Damit muss natürlich die Gruppe einverstanden sein – es muss ihr Spaß machen, durch spannende Erzählungen und nicht durch Charakterverbesserungen belohnt zu werden. Viele würden argumentieren, dass das dann kein Rollenspiel mehr ist. Ich sehe es anders.

  5. Wäre aber eine merkwürdige Argumentation, da Charakter beim _Rollen_spiel vielleicht doch noch über dem steht, was man an Zeug mit sich herumschleppt.

  6. Schönes Thema!

    Ich selbst pflege als SL auch einen stimmungsbezogenen Stil und die ganze Buchhaltung ist mir dabei ein Klotz am Bein. Andererseits kann Geld(knappheit) auch zu tollen Situationen führen.

    Seit über zweieinhalb Jahren leite ich die Kampagne Der Innere Feind über den Teamspeak 3 Server der Community http://www.drachenzwinge.de meine Warhammer Fantasy Rollenspielrunde (2. Edition). Seitdem ich bei unserer unterstützenden Software MapTool (verwenden wir als virtuellen Spieltisch zum Würfeln, verteilen von Handouts,..). Seitdem ich die irrwitzige Währung von Warhammer mittels eines Makros automatisch ausrechnen lasse, ist ein Großteil der Last beim Geldmanagement für mch nun Vergangenheit und ich kann mich stattdessen den Effekten von (zuviel oder zu wenig) Geld widmen. :-)


    Als Vorschlag für die 50. Episode:

    Unterschiede des Stimmungsrollenspielsspiel bei Tisch- und bei Onlinerollenspielrunden.

    Persönlich ziehe ich mittlerweile für Stimmungsspiele Onlinespielrunden einer Tischrunde vor. Mittels moderner Technik kann man auch online für musikalische Untermalung sorgen, kein störendes Chipstütengeraschel oder andere Nebengeräusche(dank Push-to-Talk). Ich kann mich online besser der Immersion hingeben, als dass ich es bei Tischrunden könnte.

    Bei Tischrunden sehe ich als Vorteil mehr im zwischenmenschlichen “sozialen Event”.

    Ich auf eure Meinung gespannt!

    Der Polyeder Podcast ist regelmäßiger Gast auf meinem MP3-Player, ihr macht eure Sache richtig gut, vielen Dank dafür!

    Wenn ihr es wünscht kann ich euch auch gerne mehr über die Community Drachenzwinge, meine Erfahrungen im Onlinerollenspiel erzählen. Sprecht mich einfach darauf an.

    In diesem Sinne
    Sven aka ScarSacul

  7. Huhu,
    zur Folge 50 würde ich gerne einmal wissen von euch:
    Als Österreicher, die ja ein besseres Deutsch sprechen als Deutsche :D , wie würdet ihr cthuloide Entitäten beschreiben? Unnennbar, unbeschreiblich… bitte einmal ein Beispiel, wie ihr es so in eurer Runde machen würdet, um viel Spannung und Bilder zu erzeugen.

    Ich sehe es übrigens ebenso wie ScarSacul. Gerne einmal über Onlinerunden sprechen: Mit richtiger Würfeloberfläche und Bildern von der Festplatte ist es durchaus Stimmig und es gibt kein Chipspackungen-Geknister.

  8. Das liebe Geld … In unserer Warhammerrunde nutzen wir diese arschteuren Fantasymünzen, da freut man sich über jedes Kupferstück. ^^ Das würde ich, wo Jan es anspricht, als eins der Systeme sehen, wo es lange unmagisch bleibt.

    Und apropos Geld und Balacing (und dass das selten ist): DnD ab seiner 3ten hat da ziemlich genau definiert, wer wann was wo.

    Insgesamt finde ich auch ein Aufrüsten nach dem Motto “From zero to hero” sehr gut und Geld dafür die perfekte Belohnung. Sprich: Wenn man dafür auch was kaufen kann im Spiel und es nicht ohne Bedeutung ist, macht es auch Spaß, welches zu erringen.Natürlich ist das eher typisch für Fantasyspiele (oder SR), dass das bei Cthulhu nicht im Fokus steht, ist klar.

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