Folge 49: Fate Core

Folge 50 naht, und dafür könnten wir immer noch ein paar Frage und/oder Themenwünsche gebrauchen, gerne auch gleich hier in den Kommentaren! Davor gönnen wir uns allerdings eine kurze Weihnachtspause, um im neuen Jahr in alter Frische und im alten Rhythmus, nämlich wieder wie am Anfang zweiwöchentlich, zu podcasten.

Unser eigentliches Thema ist aber, dass wir das viel diskutierte System Fate Core auf Herz und Nieren getestet haben. Wenn ihr Lust habt, selbst reinzuschauen – das Risiko ist überschaubar, denn das PDF ist für Pay-what-you-like erhältlich.

Polyeder Podcast Folge 49: Fate Core (Downloadlink, 38:28 min)

Übrigens: Vielen Dank allen Spielerinnen und Spielern der Fate-Testrunde bei Markus: Natascha, Alexander, Ilja, Thomas und Andreas!

14 Gedanken zu “Folge 49: Fate Core

  1. Die Kritik an der Metaebene finde ich interessant. Ist mir gar nicht so aufgefallen, aber ich bin da auch definitiv nicht empfindlich. Aber unterm Strich hat Fate gar keine Chance besonders immersiv zu bleiben, denn da Kernkonzept, die Fatepunkte, kann einem keine andere Chance. Sie haben keinerlei Repräsentation in der Spielwelt. Also, sobald man “Fatepunkt“ denkt, ist man raus aus der Immersion. Aber ohne daran zu denken, ist es schwer zu spielen, das werden nur die wenigsten können und die können wahrscheinlich genauso gut komplett ohne Regeln spielen. Eigentlich komisch, dass ein so auf Story und Immersion fokussiertes Spiel ein so immersionsbrechendes Kernelement hat.

    • Ich habe die Metaebene auch nicht als sehr störend empfunden. Und ich frage mich, ob ein Fatepunkt wirklich so viel immersionsbrechender ist als zum Beispiel Konzepte wie Slots für Zaubersprüche oder sogar so etwas Altbekanntes wie Trefferpunkte (die zwar leicht verständlich, aber in vielen Systemen total abstrakt und fern von der Spielwelt sind).

      Ich glaube, der Kern ist wirklich, dass bei Fate die Spieler einen höheren Anteil an der Story-Mitgestaltung haben, und sie dafür auch Werkzeuge brauchen, die auf einer anderen, vielleicht ungewohnten Ebene liegen.

  2. Tolle Folge. Interessiere mich auch gerade sehr für Fate. Kommt also genau zur richtigen Zeit.

    Ich spiele seit dem Herbst in einer, leider nur sehr selten stattfindenden, Spielrunde. Wir reizen das System noch nicht annähernd aus, aber was ich bisher erlebt habe, gefällt mir gut. Gerade die Charaktererschaffung gefällt mir sehr. Und – was ich vorher nicht gedacht hätte – das Würfelsystem.

    Die Kritik daran, dass das Spiel eine dominante Metaeben habe, verstehe ich nicht. Welches System hat diese nicht?

    Cthulhu – Geistige Stabilität? Da habe ich mich schon immer darüber gewundert, dass ein solches Spiel einen Mechanismus hat, der mich zum Rechnen anregt, wenn ich eigentlich gerade mitten im Film bin. Gerade, wenn Charaktere Stabilität verlieren, erleben die Spieler ja Horror-Elemente, die eigentlich emotional sein sollten und eben nicht den Blick und die Aufmerksamkeit aufs Charakterblatt lenken dürften.

    D&D – Hallo? Was schmeißt mich denn da bitte nicht aus der Story? Gerade deswegen habe ich es aufgegeben, in diesem System Magier, Kleriker u.ä, zu spielen, weil ich da nur am Regen wälzen und Spellslots ausrechnen bin.

    Savage Worlds (immer noch mein Lieblingsrollenspiel) – Bennievergabe: Ist ungefähr das Gleiche wie mit den Schicksalspunkten. Und das Schadenssystem ist alle andere als immersiv. Es ist sogar sehr abstrakt. Praktisch und taktisch, aber abstrakt und bringt einen immer sofort in die Metaebene.

    Es gibt kein Rollenspiel, das die Megaebene nicht früher oder später mehr oder weniger in den Vordergrund rückt. Ich habe als Spieler nur die Wahl, wie sehr und an welchen Stellen des Spiels ich das zulassen will – außer natürlich, ich spiele ganz ohne Regeln, aber das ist auch nicht mein Ding.

    Die Frage ist ja eher, welches Erlebnis ich haben will. Will ich ein strategisch-taktisches Brettspiel spielen oder eine Erzählspiel. Und da hat Fate ja einen tollen Weg gefunden, einerseits erzählerisch zu sein und andererseits trotzdem nicht zu einem Railroading-System zu werden. Das gefällt mir.

    Ich warte noch auf die deutsche Ausgabe, dann ist es auch meins.

    Mich würden noch sehr die Settingbände interessieren. Schade, dass darüber im Podcast nicht mehr berichtet wurde.

  3. Die Kritik an der Metaebene verstehe ich allerdings nicht so recht. Andere Spiele wie z.B. BRP ( Cthulhu schleudern mich jedesmal regelrecht aus der Immersion sobald es in einen Konflikt geht.
    Allein aufgrund der Konfliktregeln. Aber das wird sicherlich im Auge des Betrachters liegen. Ich kann den System-Matters Gedanken der in der Folge geäussert wurde nachvollziehen finde aber
    das gerade Fate dank der Aspekte und des Fate-Fraktals sich viel stärker in Settings verzahnen lässt als klassische Systeme. Dabi wartet es mit weniger Regeln auf.
    Welt-Aspekte oder die Regel aus dem Toolkit Aspekts are always true finde ich genau die richtigen Werkzeuge für so eine verzahnung

    • Sehr guter Punkt, tatsächlich glaube ich auch, dass Fate deswegen wirklich universell ist, weil es keine Sonderregelbände für die Verzahnung des Systems mit dem Setting braucht – die Grundregeln sind flexibel genug (oder schwammig, wenn man so will). Ich mag es sehr, dass du jedes Element (Gadgets, Magie, Superkräfte, was auch immer) auf drei möglichen Ebenen ansetzen kannst: Aspekte, Skills, Stunts (und dann noch Extras).

  4. Ich kann Alex total verstehen, dass ihm die Metaebene bei Fate ein komisches Gefühl vermittelt. Mir geht es ähnlich. Ich hab’ eine Weile Fate und FAE gespielt, mir macht die Metaebene in diesem Ausmaß keinen Spaß. Na ja, die Punkteökonomie auch nicht wirklich, da ich keine Anregung zum Komplikationen reizen benötige. Ich bin da durchaus mal ein “Taschenlampen-Fallenlasser”.

  5. Ohne Fate gespielt zu haben: Vielleicht liegt das Unbehagen einiger Spieler über die Metaebene ja gerade daran, dass die Regeln mit der Erzählebene so dicht verwoben ist?
    Bei D&D und Co hat man natürlich auch eine (mitunter recht massive) Metaebene, aber sie ist meist deutlich von der Erzählebene getrennt und man “schaltet” spürbar hin und her. Wenn bei Fate die Metaebene Teil der Erzählebene ist, wird sie vielleicht gerade deshalb als störend empfunden, weil man eigentlich auf Erzählebene zu sein meint.

  6. Ich mag Fate sehr gerne, da es sich im Wulst an en vogue Storygames traut, ein Rollenspiel zu sein. Für den Sandbox-Spielleiter bietet das Aspektesystem eine Art Perpetuum Mobile an Hooks.
    Die Metaebene, die Alex stört, ist allerdings nicht von der Hand zu weisen. Fatepunkte sind eine dissoziative Mechanik die keine Entsprechung in der Spielwelt finden. Trefferpunkte oder Attributsproben traditioneller Rollenspiele stellen Abstraktionen dar, die Vorgänge in der Spielwelt auf nachvollziehbare Weise emulieren (mein Charakter ist recht stark, aber die Chance besteht, dass der rutschige, unförmige Fels nicht vom Höhleneingang wegzurollen ist), den Moment wo mir der Spielleiter einen Fatepunkt anbietet für eine negative/spannende Konsequenz sind wird nicht mehr in der Spielwelt, sondern am Spieltisch. Ob ich zwei oder drei Fatepunkte habe, einen für eine Konsequenz dazubekomme oder einen ausgebe um eben jene abzuwenden hat nichts mit dem Wissen der Können von Rogar dem Barbaren zu tun, sondern mit Resourcen, die Alex, der Podcaster, am Spieltisch herumschiebt.

    Das muss man verdauen können, dann ist es aber genial.

    • Es traut sich, ein Rollenspiel zu sein – schön auf den Punkt gebracht. Ich glaube, der regeltechnische Crunch, der Fate Core steckt, wird oft unterschätzt.

      Nehmen wir die Mechanik “Create Advantage”: Das ist eine geniale, äußerst flexible Maschine, die Spieler rein regeltechnisch dazu verleitet, nicht nur auf ihre Attacke-Skills zu setzen. Mit den kreativen Manövern von Create Advantage kann man jeden einzelnen Skill (d.h. auch denjenigen, den ich auf +4 habe) im Kampf einsetzen und erhalte dafür auch noch eine bis zwei kostenlose Aspektnutzen. Ein schöner Fall von Regelmechanismus fördert Spielstil.

  7. Da ich absolut begeistert bin von FATE, fand ich es gerade sehr interessant, dass es bei Euch da verschiedene Sichtweisen gab.

    Ich hatte den Eindruck, dass für eher simulationistische Spieler, Power-Gamer und Regeladvokaten tatsächlich das FATE System befremdlich wirkt und auch ein klassisches Powergaming unmöglich macht.

    Für mich war die Bedeutung und der Einsatz von Aspekten zunächst schwer nachzuvollziehen: Woher weiß ich denn, welchen Aspekt der Raum / die Person / die Situation hat und wie kann ich das ‘nutzen’?

    Ich liebe es gerade an FATE, dass er nur wenig Regeln und Tabellen gibt, so dass man den Schwerpunkt wirklich auf das kreative Geschichtenerzählen legen kann. Wie weit die Kreativität grenzt dabei der Spielleiter ein.

    Gerade weil die Regeln / Prinzipien so einfach und eingängig sind, bietet es sich – aus meiner Sicht – für Einsteiger und Gelegenheitsspieler an: In meiner Spielgruppe gibt es einige, die keine Zeit und keine Lust haben, für jedes System / Genre ein dickes Regelbuch zu studieren.
    Im Vergleich dazu habe ich erlebt, wie es mir total schwer fiel, einen Decker in Shadowrun zu spielen, da ich mich noch nicht so intensiv in die Regeln hineingearbeitet habe, um zu wissen, wann ich welche Aktionen/Funktionen nutzen kann, um etwas zu beeinflussen, welche Folgen das hat und welche Wahrscheinlichkeiten dafür bestehen.

    Mit den FATE-Punkten komme ich zwar tatsächlich ein wenig aus der Geschichte raus, wenn dies direkt angesprochen wird (“ich gebe einen FATE-Punkt aus, um…”). Aber ich kann das ja auch mit einer Geste andeuten (FATE-Punkt-Marker hochheben).
    Bei anderen Rollenspielen gibt es ja auch Meta-Anweisungen, die jedoch viel ausdrücklicher sind bzw. sein müssen, die die korrekte Verwaltung zu gewährleisten: “Du verlierst 3 Stabilitätspunkte” oder “Mach mal einen Rettungswurf gegen Gift” oder “Der Pfeil macht bei Dir 4 Schadenspunkte”. Ganz zu schweigen von explodierenden Würfeln oder umfangreiche Kampfabwicklungen mit Paraden etc. Wie soll man die denn flott und stimmig erzählerisch umsetzen?!?
    Da finde ich das elegante System mit der “Leiter” (Begriffe statt Werte – habt Ihr nicht angesprochen) und den anschaulichen Aspekte viel stimmungserhaltender.

    Wenn ich FATE-Punkte lediglich als Mechanik verstehe und die probabilistisch besten Gegebenheiten schaffen möchte, dann bin ich eh kaum in der Geschichte (dann sollte man eher europäische Brettspiele spielen ;-)) ). Was mir an FATE-Punkten sehr gut gefällt, dass sie Tragik und einen guten Spannungsbogen schaffen: Durch die Fehler / Persönlichen Schwächen der Charakter entsteht eine Problematik, die dann durch eine außergewöhnliche Leistung / einen ungewöhnlichen Zufall wieder behoben wird: Wer oft und viel versagt (z.B. Herr der Ringe: “Närrischer Tuk” in Moria; “Blick in Sarumans Palantír”), hat die besten Chancen auf spätere Heldentaten und Erfolge (“den Orks entkommen”, “Erfolgreiche Mit-Verteidigung Gondors”). Das ist doch klassische Dramatik! Welcher Spieler lässt denn sonst seinen Charakter in sonstigen Rollenspielen (bewusst!) Fehler machen oder sich persönlichen Schwächen hingeben?!?

    • Ich glaube eben auch, dass FATE eher für Spieler, die Regeln gerne taktisch nutzen, am Anfang abstrakt wirkt, weil der Gewöhnungseffekt einfach noch nicht da ist. Ich tendiere als Spieler und Spielleiter dazu, die Regeln so weit wie möglich auszublenden. Mir sind die regeltechnischen Konsequenzen meiner Handlung relativ egal, ich lebe im Moment der Geschichte. Ich denke mir: “Wäre es cool, wenn …” und setze dementsprechend die Fate-Punkte ein. Und das fühlt sich für mich halt nicht abstrakt an.

  8. Ich habe jetzt seit einigen Monaten eine Fate Core Earthdawn Runde laufen und es funktioniert sehr gut.

    Die Meta-Ebene ist sicher stärker als bei anderen RPs, allerdings muss ich sagen, dass mich das weniger aus meine Immersion drängt als die Kampfsysteme der meisten klassischen RPGs, wo es doch meist sehr brettspielig wird (Kampfrunden, Bewegungsweiten,Zauberdauer,…).
    Die Argumentation “Meta-Gaming zerstört die Immersion” lasse ich als KO-Kriterium also nicht gelten.

    Für Taktiker und Kleinteil-Simulationisten ist es natürlich nicht wirklich das wahre. Aber für die gibts ja genug andere Systeme, den Bereich will Fate ja auch gar nicht bedienen.

    • Da Fate aus der Tradition der Story Games kommt, betreffen seine Regeln eben nicht nur den Kampf, sondern auch bzw. vor allem die Story. Wenn man traditionelle Rollenspiele gewohnt ist, kennt man halt nur die Kampfregeln und ist sich gewohnt, dass beim Ruf “Initiative würfeln” die Immersion endet bzw. sich verändert (haben wir ja auch schon einmal disktuiert). Bei Fate ist für mich gefühlsmäßig der Bruch weniger stark, dafür ist diese regeltechnische Ebene halt immer vorhanden. Hat man sich an sie gewöhnt, verschwindet sie wohl.

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